Ludificación
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La ludificación[2][3][4] (también conocida por el anglicismo gamificación —del inglés gamification—, cuyo uso no es recomendado por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación.
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Ayuda a reforzar la conducta para solucionar un problema y obtener un objetivo. También, mejora la productividad,[5]activa el aprendizaje y sirve como herramienta para evaluar a individuos concretos.[6][7]
Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.[8]
El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.[6]No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.[1]Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,[9][10]se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.[11]