Second Life
univers virtuel de 2003 / De Wikipedia, l'encyclopédie encyclopedia
Cher Wikiwand IA, Faisons court en répondant simplement à ces questions clés :
Pouvez-vous énumérer les principaux faits et statistiques sur Second Life?
Résumez cet article pour un enfant de 10 ans
Second Life (SL) est un métavers, un univers virtuel persistant, en trois dimensions sorti en 2003 et gratuit. Ce logiciel permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent concevoir le contenu de l'univers en ligne : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc., ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance en utilisant une monnaie virtuelle auprès de Linden Lab, la société qui édite le programme informatique open-source. Celle-ci gère la connexion et le rendu graphique de l'univers virtuel, et assure la maintenance du matériel requis pour l'hébergement des données.
Cet article sur le jeu vidéo doit être recyclé ().
Une réorganisation et une clarification du contenu paraissent nécessaires. Améliorez-le, discutez des points à améliorer ou précisez les sections à recycler en utilisant {{section à recycler}}.
Développeur | |
---|---|
Éditeur |
Linden Lab |
Début du projet |
1999 |
---|---|
Date de sortie |
2003 |
Genre | |
---|---|
Mode de jeu |
Multijoueur (En ligne seulement) |
Plate-forme | Mac OS X (11 ou ultérieur)
Linux n'est plus pris en charge par la visionneuse officielle |
Langue |
Multilangues |
---|---|
Version |
Site web |
---|
Ayant connu une grande médiatisation[1] en 2003-2007 (d'où l'investissement de divers acteurs commerciaux et institutionnels pour y être représentés), l'univers connaît un franc déclin à partir de début , à la fois à cause de la crise des subprimes, qui affecte aussi les banques de Second Life[2], et du fait que la plupart des investisseurs et clients ont déserté un espace virtuel (offre en ligne) considéré comme trop complexe et redondant[3]. Cependant, l'univers est pérenne, le nombre de connexions quotidiennes étant de l'ordre de 60 000 en 2012[1].