אובייקט (מדעי המחשב)
ויקיפדיה האנציקלופדיה encyclopedia
אובייקט (באנגלית: object) או עֶצֶם במדעי המחשב, הוא מקום בזיכרון המחשב שיש לו ערך וקיים אליו קישור (רפרנט) ממזהה כלשהו. אובייקט יכול להיות משתנה, פונקציה, או מבנה נתונים. עם ההופעה של תכנות מונחה-עצמים, המילה "אובייקט" קיבלה משמעות נוספת המתייחסת למופע ספציפי של מחלקה.
ניתן להגדיר אובייקט גם כיישות בעלת מזהה ייחודי, והיא מאופיינת על ידי המצב וההתנהגות שלה:
- מזהה: התכונה של אובייקט אשר מבדילה בינו לבין אובייקטים אחרים.
- מצב: מתאר את הנתונים המאוחסנים באובייקט.
- התנהגות: מתארת את המתודות בממשק של האובייקט, באמצעותן ניתן להשתמש באובייקט.
האובייקט כפי שהוא מוכר כיום וגישת התכנות מונחה-עצמים הוצגו לראשונה בשפת התכנות Simula שהופיעה בשנת 1967, הפכו לפופולריים עם ההופעה של שפת Smalltalk שהופיעה שנתיים מאוחר יותר ב-1969, והפכו לכלים סטנדרטיים עם ההתפשטות של שפת ++C שהופיעה בשנת 1983.
אובייקטים הם הבסיס לתכנות מונחה-עצמים והם טיפוסי הנתונים החשובים ביותר בשפות תכנות מונחות עצמים. שפות כאלה מספקות תמיכה תחבירית וסמנטית רחבה לטיפול באובייקטים. הן כוללות מערכת טיפוסים היררכית, כתיב מיוחד להצהרה וקריאה למתודות ואמצעים להסתרת משתנים נבחרים ממתכנתי לקוח. עם זאת, ניתן להשתמש באובייקטים ובתכנות מונחה-עצמים כמעט בכל שפת תכנות.
שימוש באובייקטים מקל על תחזוקת התוכנה, על ניהול ספריות ועל חלוקת העבודה בתוך צוותי מתכנתים. יתרון נוסף של עבודה עם אובייקטים הוא בכך שאותו קטע קוד יכול להשתמש באובייקטים שונים מאוד, כל עוד יש להם את המתודות המתאימות.