電子遊戲史
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電子遊戲在1970年代開始以商業娛樂媒體的形式出現,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。在1983年美國遊戲業大蕭條事件及繼而重生後的兩年,電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長,成為了市值達100億美金的工業,並與電視電影業競爭,成為目前世界上最獲利的視覺娛樂產業,網路流行後網遊、手遊更是風靡世界,不但變成正式體育項目,也成為了一種文化象徵。
早期,電子遊戲以主機運算、圖形性能、以及主要儲存媒介為世代區分標準。平均一個世代歷時大約五至六年。世代之間的遊戲機性能差別很大。1972年,電子遊戲踏入其第一個世代,當時所謂的遊戲機主要是能用手柄控制電視屏幕上光點移動的裝置,每部遊戲機也只能玩特定的一種遊戲;第二代遊戲機開始能透過卡匣更換不同遊戲,使遊戲開始變得多元化;第三代之後遊戲類型多樣化、網路化、遊戲機便攜化、遊戲開發專業化,其進步不但如卡通般伴隨幾代人成長外,其獲利模式及與倫理道德間的關係亦值得深思[1]。