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berühmte Schachpartie Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Deep Blue – Kasparow, Philadelphia 1996, 1. Wettkampfpartie ist eine bekannte Schachpartie, die am 10. Februar 1996 stattfand. In ihr führte Deep Blue die weißen Steine. Es ist die erste Niederlage eines amtierenden Schachweltmeisters gegen einen Schachcomputer in einer unter Turnier- und Wettkampfbedingungen gespielten Partie.
Die sechs Partien des weit beachteten Zweikampfs fanden 1996 in Philadelphia zwischen dem von IBM entwickelten Supercomputer Deep Blue und dem 13. Weltmeister des Schachs Garri Kasparow statt. Über alle Begegnungen (10. bis 17. Februar) betrachtet ging Kasparow mit 4:2 als Sieger hervor.
Kasparow wählte seine Lieblingseröffnung, die Sizilianische Verteidigung, auf die das Schachprogramm mit der soliden Alapin-Variante antwortete, benannt nach dem russischen Meister des 19. Jahrhunderts Simon Alapin.
Eine starke Neuerung an dieser Stelle. Zuvor spielte man 10. … Lf8–e7. Kasparow, der diese Stellung in seiner Heimanalyse untersucht hatte, verbesserte mit diesem Zug die bekannte Theorie und der Schachcomputer war gezwungen, selbstständig zu rechnen. Zuvor war er den einprogrammierten Eröffnungszügen gefolgt.
Deep Blue–Kasparow
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Diese Ungenauigkeit erlaubt es Weiß, seine Figuren aktiver zu stellen. In Frage kamen stattdessen Züge wie 13. … Dd6–b8 oder 13. … Dd6–d5, die vermutlich besser wären.
Schwarz hat jetzt ein Problem, besonders aufgrund des gefesselten Springers auf f6.
Kasparow durfte nicht mit der Dame auf f6 wiedernehmen wegen 19. Se5–d7 mit Qualitätsgewinn, doch ist nun die schwarze Königsstellung geschwächt.
Aber nicht 19. … Sc6xd4? 20. Sb5xd4 Lb6xd4 21. De2–g4+ und Weiß gewinnt eine Figur.
Ein hervorragendes Feld für die weiße Dame.
Deep Blue–Kasparow
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Ein Bauernopfer im Kasparow-Stil! Kasparow selbst war über diesen Zug sehr erstaunt und schrieb anschließend, er selbst hätte diesen Zug ebenfalls gespielt, doch wäre er für ein Schachprogramm sehr ungewöhnlich. Weiß opfert seinen angegriffenen Bauern, um seinen Angriff auf den schwarzen König zu verstärken.
Nach diesem Fehler kann Schwarz dem Mattangriff nichts mehr entgegensetzen. Kasparow möchte mit seinem Turm die g-Linie nutzen, doch dazu wird es nicht mehr kommen. Einzig 25. … Sc6–e7!? versprach Rettung.
Aber nicht 27. Db6xb7 Df6–g5, was Matt droht und gleichzeitig den Turm auf c1 angreift.
Ein typischer materialistischer Computerzug: Weiß verspeist einen gegnerischen Bauern, der gänzlich unbeteiligt am Geschehen ist und erhöht damit seine Stellungsbewertung. Deep Blue errechnete, dass ihm von Schwarz kein vernichtender Mattangriff droht, und erweitert seinen Materialbesitz.
Auf 31. … Df6–f4 folgte 32. Tc1–c8!! Df4–g5 33. Tc8–c5! und Weiß steht sicher.
32. Tc1–c6? Tg8–g5 ist unklar.
Kasparow droht jetzt ein einzügiges Matt an, doch Deep Blue hat alles unter Kontrolle.
Deep Blue–Kasparow
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Schwarz gab auf, da nach dem erzwungenen 37. … Kh6–g6 38. Dd5–g8+ Kg6–f5 39. Sg5xf3 die schwarze Mattdrohung abgewehrt wurde und die zahlreichen weißen Drohungen nicht zu parieren sind. 1:0
In einem Rematch aus sechs Partien (3. bis 11. Mai 1997) gegen Kasparow behielt Deep Blue mit 3,5:2,5 Punkten die Oberhand.[1] Damit hatte zum ersten Mal ein Computer einen Wettkampf unter Turnierbedingungen gegen den amtierenden Schachweltmeister gewonnen.
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