Algoritmo de Bresenham

linio-desegna algoritmo From Wikipedia, the free encyclopedia

Algoritmo de Bresenham
Remove ads

Algoritmo de Bresenham estas algoritmo kiu kalkulas plej bonan aproksimon de kurbo en 2D spaco.

Thumb
Ilustraĵo pri la algoritmo de Bresenham

Priskribo de algoritmo

Lemoj de algoritmo

  • Angulo inter tanĝanto kaj akso OX estas malpli granda ol 45°
    • Se kurbo ne havas funkcion en formo , ĝi povas havi
  • funkcio de kurbo povas esti unutona funkcio kaj ne kreskanta kaj ne malkreskanta.

Algoritmo

Thumb

Kurbo estas en intervalo . Unua rastrumero estas en punkto Sekve estas nur du ebloj: punkto kaj punkto . Nun oni povas kalkuli, kiu el ambaŭ punktoj estas pli proksima al la reala loko de kurbo. Mezuro por la distanco estas:

kie:

Se punkto A estas proksima, se ne punkto B estas.

Oni kalkulas:

kaj subtraho inter kaj :

alinome:

Se oni elektas punkton B, do:

Kaj se oni elektas punkton A, do: Ĉar formulo estas rikura do restas kalkulenda :

Remove ads

Realigo de algoritmo

C/C++

 // x1 , y1 −
 // x2 , y2 −
 void BresenhamLine(const int x1, const int y1, const int x2, const int y2) {
     //
     int d, dx, dy, ai, bi, xi, yi;
     int x = x1, y = y1;
     //
     if (x1 < x2) {
         xi = 1;
         dx = x2 - x1;
     } else{
         xi = -1;
         dx = x1 - x2;
     }
     //
     if (y1 < y2) {
         yi = 1;
         dy = y2 - y1;
     } else {
         yi = -1;
         dy = y1 - y2;
     }
     //
     glVertex2i(x, y);
     //
     if (dx > dy) {
         ai = (dy - dx) * 2;
         bi = dy * 2;
         d = bi - dx;
         //
         while (x != x2) {
             //
             if (d > 0) {
                 x += xi;
                 y += yi;
                 d += ai;
             } else {
                 d += bi;
                 x += xi;
             }
             glVertex2i(x, y);
         }
      //
     } else {
         ai = ( dx - dy ) * 2;
         bi = dx * 2;
         d = bi - dy;
         //
         while (y != y2) {
             //
             if (d > 0){
                 x += xi;
                 y += yi;
                 d += ai;
             } else{
                 d += bi;
                 y += yi;
             }
             glVertex2i(x, y);
         }
     }
 }

Pascal

 Procedure Linia(x1,y1,x2,y2,Kolor : integer);
 var c,i : integer;
    ŝ,sy,y,x : real;
  begin
 { if x2<x1 then    {ĉi tiu kondiĉo ne povas krei '''linio kiu aspektas kiel kreskanta funkcio'''!!!}
  begin
   c:=x1;
   x1:=x2;
   x2:=c;
  end;
  if y2<y1 then
  begin
   c:=y2;
   y2:=y1;
   y1:=c;
  end; }
  if (x2-x1)>(y2-y1) then
  begin
    sy:=(y2-y1)/(x2-x1);
    y:=y1;
    for i:=x1 to x2 do
    begin
      putpixel(i,round(y),Kolor);
      y:=y+sy;
    end;
  end else
  begin
    sx:=(x2-x1)/(y2-y1);
    x:=x1;
    for i:=y1 to y2 do
    begin
      putpixel(round(x),i,Kolor);
      x:=x+sx;
    end;
  end;
 end;
Remove ads
Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads