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Dutch (jeu de cartes)
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Le Dutch[1] est un jeu de cartes dont le but est d'avoir le moins de points possible. Il est connu sous de très nombreux autres noms, tels que Tamalou[2], Cabo[3], Kabou[4], Gabo, Kobo[5] ou encore Golf[6]. Ses règles simples, basées sur la mémoire et la prise de risque, en font un jeu populaire qui connaît une multitude de variantes[7],[8].

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But du jeu
L'objectif est d'obtenir le score le plus bas possible à la fin de chaque manche[1],[9]. La partie s'arrête généralement lorsqu'un joueur atteint un score cumulé de 100 points. Le gagnant est alors celui qui a le moins de points[1],[10].
Règles du jeu
Résumé
Contexte
Matériel
Un jeu de 52 cartes standard (sans les jokers)[7],[10],[11]. Il est possible d'utiliser deux jeux pour les groupes de plus de 4 à 6 joueurs[1].
Mise en place
- Le donneur distribue 4 cartes, face cachée, à chaque joueur[9].
- Les joueurs disposent leurs cartes en carré ou en ligne devant eux et ne doivent pas en changer l'ordre[7],[9].
- Le reste des cartes forme la pioche, placée face cachée au centre. La première carte de la pioche est retournée pour créer la pile de défausse[9].
- En début de partie, chaque joueur a le droit de regarder secrètement deux de ses quatre cartes. Il doit les mémoriser avant de les replacer face cachée[7],[9],[10].
Déroulement d'un tour
À son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, un joueur doit effectuer l'une des deux actions suivantes[10] :
- Piocher la première carte de la pioche. Le joueur peut alors :
- Prendre la première carte de la défausse. Le joueur est alors obligé de l'échanger contre l'une de ses cartes[1].
Fin de manche
Lorsqu'un joueur pense avoir un score inférieur à celui des autres, il peut annoncer "Dutch !" (ou "Tamalou !", "Cabo !", etc.) à la fin de son tour[8],[9]. Cela déclenche un dernier tour pour tous les autres joueurs, après quoi la manche se termine[9].
Tous les joueurs révèlent alors leurs cartes et comptent leurs points[9],[12].
Décompte des points
La valeur des cartes est généralement la suivante :
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Cartes spéciales et variantes
Résumé
Contexte
La grande richesse du Dutch vient de ses nombreuses variantes. Bien que le principe de base reste le même, les règles peuvent considérablement varier d'un groupe de joueurs à l'autre.
Les pouvoirs des cartes
Les pouvoirs spéciaux, souvent activés lorsqu'un joueur défausse une carte qu'il vient de piocher, constituent la variation la plus significative[3],[14].
- 7 ou 8 : Permet de regarder une de ses propres cartes[2],[12].
- 9 ou 10 : Permet de regarder une carte d'un adversaire[2],[12].
- Valet ou Dame : Permet d'échanger à l'aveugle une de ses cartes avec celle d'un adversaire[2],[7].
- Roi noir : Permet de regarder une de ses cartes et une carte adverse, puis décider d'échanger les deux[2].
- As : Permet de donner une carte de la pioche au joueur de son choix[1],[13].
L’utilisation de ces pouvoirs nécessite généralement de piocher et défausser une carte pour activer son effet. Si le joueur échange la carte piochée avec une carte de son jeu, le pouvoir ne s’active pas.
Variations dans le décompte des points
Si la règle générale est que les cartes de 2 à 10 valent leur valeur nominale, de nombreuses adaptations existent pour les autres cartes :
- Valet et Dame : souvent comptés à 10 points chacun, même si leur valeur nominale est 11 et 12[7],[11],[15].
- Rois rouges (Cœur, Carreau) : 0 pt (ou parfois -1 ou -2)[7].
- Rois noirs (Pique et Trèfle) : 13, 15 ou 20 points selon les règles, très pénalisant[7].
- Jokers (s’ils sont utilisés) : −1 ou −2 points, les meilleures possibles[2].
La défausse rapide (ou "Brûler une carte")
Une règle optionnelle très populaire est la possibilité de "brûler" une carte[11]. Lorsqu'une carte est défaussée (par exemple, un 8), n'importe quel joueur peut, à n'importe quel moment, défausser un 8 de son propre jeu[1].
Cette action permet de se débarrasser d'une carte en dehors de son tour de jeu. Le joueur le plus rapide l'emporte. En cas d'erreur (si un joueur se trompe de valeur), il doit reprendre sa carte et en piocher une de pénalité[11].
Conditions de fin de manche
L'annonce qui met fin à la manche ("Dutch !", "Cabo !", "Tamalou !") est elle aussi sujette à variations :
- Condition de score : Dans certaines versions comme le Tamalou, un joueur ne peut annoncer la fin de manche à condition que son score soit inférieur à un certain seuil (par exemple, 5 points)[2],[11],[14].
- Pénalités : L'échec d'un appel est presque toujours pénalisé. Le joueur qui a appelé à tort reçoit généralement le total de ses points, plus une pénalité (souvent 10 ou 20 points), ou doit doubler son score[9]. Les autres joueurs, dans ce cas, marquent 0 point.
- Le "Contre-Dutch" : Une règle permet à un joueur de déclarer "Contre-Dutch !" s'il pense avoir un meilleur score que celui qui a annoncé "Dutch !". Les enjeux sont alors plus élevés pour les deux joueurs[9].
- Cas particulier du "Kamikaze" : Si un joueur termine la manche avec une main composée uniquement des cartes les plus fortes (par exemple, deux Dames et deux Rois), il gagne la manche avec 0 point et tous ses adversaires sont pénalisés d'un score très élevé (50 points).
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Noms et origines
Noms et variantes
Ce jeu est connu sous un grand nombre de noms qui désignent le même principe de base. Les appellations les plus fréquentes sont Dutch, Tamalou, Cabo, Kabou et Golf[2],[7],[16]. On trouve aussi des noms comme Cactus, Gabo, Marmotte, ou des appellations locales comme Dutch Toulousain ou Cabo bruxellois[16]. Le nom Dutch Blitz désigne une version commercialisée avec des règles légèrement différentes[10],[17].
Origines
Les origines exactes du jeu sont incertaines. Des sources évoquent une possible origine néerlandaise, ce qui correspondrait au nom "Dutch"[8]. D'autres le rapprochent du jeu de "Golf" pratiqué dans les pays anglophones ou le présentent comme originaire du Moyen-Orient, ce qui correspondrait au nom "Tamalou"[2],[18].
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Adaptations commerciales
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