שאלות נפוצות
ציר זמן
צ'אט
פרספקטיבה
בקר משחק
התקן קלט המשמש לשליטה במשחקי וידאו מוויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
Remove ads
בקר משחק (באנגלית: Game controller) הוא התקן קלט המשמש לשליטה במשחקי וידאו. בקרי משחק מגיעים בדרך כלל יחד עם קונסולות משחקי הווידאו והמחשבים האישיים. בקר משחק יכול להיות הן מקלדת, עכבר, גיימפד, ג'ויסטיק, או כל מכשיר אחר המיועד לשימוש עם משחקי וידאו אשר יכול לשמש כאמצעי קלט. ישנם גם בקרי משחק המשמשים למטרה מיוחדת, כמו הגה בו ניתן להשתמש במשחקי נהיגה. מכשירים מסוימים, כגון מקלדות ועכברים, הם למעשה התקני קלט גנריים והשימוש בהם אינו מוגבל רק לשימוש כבקרי משחק.

ניתן להשתמש בבקרי משחק על מנת לשלוט בתנועה או בפעולות של אלמנטים שונים במשחקי וידאו. סוג האלמנט הנשלט תלוי במשחק, אך בדרך כלל יהיה זה גיבור המשחק שנשלט באמצעות בקר המשחק. הגיימפד, בקר המשחק הנפוץ ביותר, יכול לכלול החל מכפתורים ספורים ועד למעלה מתריסר כפתורים, וכן ג'ויסטיקים. בשל קלות השימוש והדיוק של מכשירי הגיימפד, על אף שבמקור הם פותחו רק עבור קונסולות המשחק, עם השנים הם פותחו גם עבור המחשבים האישיים אשר גם עבורם הם הפכו למכשיר קלט נפוץ.
Remove ads
היסטוריה
סכם
פרספקטיבה
בקרי המשחק הראשונים הופיעו בשנות ה־70 של המאה ה־20, לצד הופעתן של קונסולות המשחק הביתיות הראשונות. אחד מהבקרים הראשונים והידועים ביותר היה הג'ויסטיק של קונסולת Atari 2600, אשר כלל מקל כיוונים בודד וכפתור פעולה אחד. באותן שנים, בקרי המשחק היו פשוטים מאוד, וכללו לרוב כפתור או שניים, ולעיתים חוגה או מנוף מכני.
בשנות ה־80 וה־90 חלו התפתחויות משמעותיות, כאשר קונסולות כמו Nintendo Entertainment System (NES) ו־Sega Mega Drive הציגו גיימפדים שטוחים עם ארבעה או יותר כפתורים, וכפתורי כיוון בצורת צלב (D-Pad). בהמשך, נוספו גם לחצנים נוספים, והבקרים הפכו לארגונומיים יותר – מותאמים לאחיזת הידיים.
בשנת 1997, חברת סוני השיקה את בקר ה־DualShock לקונסולת PlayStation, שהיה מהבקרים הראשונים שכלל רטט מובנה (משוב כוח) וג'ויסטיקים אנלוגיים כפולים. תכונות אלו הפכו במהרה לסטנדרט בתעשייה. באותה תקופה גם החלו להופיע בקרי משחק למחשבים האישיים, שחיקו את עיצובם של בקרי הקונסולות.
בעשור הראשון של המאה ה־21 נכנסו לתמונה בקרי תנועה. קונסולת Wii של נינטנדו (2006) הציגה לראשונה שליטה מבוססת תנועה רחבה, באמצעות בקר ה־Wii Remote. גם סוני ומיקרוסופט הצטרפו למגמה עם ה־PlayStation Move וה־Kinect בהתאמה, שהשתמשו במצלמות ובחיישנים לזיהוי תנועת גוף ושלטים.
בעשור השני והשלישי של המאה ה־21, בקרי המשחק המשיכו להתפתח עם טכנולוגיות חדשות כמו טריגרים אדפטיביים (Adaptive Triggers), משוב רטט מדויק (Haptic Feedback), קישוריות אלחוטית משופרת, סוללות נטענות, כפתורי שיתוף מובנים, וכן ממשקי תוכנה מתקדמים שמאפשרים התאמה אישית של תפקוד הכפתורים והרגישות.
כיום, בקרי משחק הם מכשירים מתקדמים ביותר, הכוללים טכנולוגיות רבות שנועדו להעצים את חוויית המשחק. עם התפתחות המציאות המדומה, פותחו גם בקרים ייחודיים למערכות VR, אשר מאפשרים מעקב מדויק אחר תנועות הידיים והאצבעות. בנוסף, קיימת מגמה ברורה לפיתוח בקרי נגישות, שנועדו לאפשר גם לאנשים עם מוגבלויות ליהנות ממשחקים.
Remove ads
גלריה
- בקר המשחק (מסוג גיימפד) של נינטנדו סוויץ'
- בקר משחק מסוג הגה מתוצרת לוג'יטק, אשר מיוצר לשימוש עבור קונסולת הפלייסטיישן 3
ראו גם
קישורים חיצוניים
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads