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Quake engine

motore grafico sviluppato da id Software Da Wikipedia, l'enciclopedia libera

Quake engine
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Il Quake engine (a volte chiamato idTech 1.5[3]) è un motore grafico sviluppato nel 1996, da id Software, per lo sparatutto in prima persona Quake. Dal 21 dicembre 1999, il codice sorgente è disponibile sotto licenza GNU General Public License.[3]

Fatti in breve Quake engine software, Genere ...
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Storia

Riepilogo
Prospettiva

Creazione

Le origini dello sviluppo del motore grafico di Quake, poggiano le loro basi ancora prima che Doom e il Doom Engine fossero completati;[4] John Carmack infatti era già all'epoca frustrato dalle limitazioni tecniche tipiche dei motori grafici basati su mappe bidimensionali e 2.5D, e per questo ancor prima di completare l'engine precedente, iniziò a maturare le idee per la realizzazione di quello successivo.[4] Il prossimo passo sarebbe stato dunque scrivere un motore grafico che poggiasse le proprie basi sulla solidità della vera computer grafica 3D, senza dover ricorrere ad illusioni ottiche o trucchi di programmazione per farlo sembrare tale; lo scopo, per come la vedeva Carmack, era di rendere il motore di Quake, un nuovo standard.[4] Il Quake engine è stato scritto, oltre che in assembly, con una versione leggermente alterata del linguaggio C,[2] chiamato QuakeC; questa variante appositamente creata da Carmack è stata pensata per rendere più facile il lavoro di programmazione alle vivaci comunità di modding che si erano consolidate con Doom.[5]

Per scrivere il codice del Quake engine, Carmack lavorò ad una sua personale postazione privata con un personal computer di ultima generazione e l'ausilio di un raro tubo a raggi catodici, Intergraph 28hd96, a 16:9 con output a 1080p.[6] Il motore grafico era praticamente finito in agosto 1995, quasi un anno prima dell'uscita di Quake.[4]

Eredità

Thumb
Albero di famiglia dei motori grafici derivati dal Quake engine

Il Quake engine, è noto oggi, per aver reso la computer grafica 3D effettivamente uno standard che tutti gli altri sparatutto in prima persona avrebbero dovuto rispettare negli anni a venire.[7] Anche i motori grafici più avanzati, come il Build Engine di Duke Nukem 3D (uscito appena 5 mesi prima di Quake), dovettero arrendersi all'evidenzia di risultare già antiquati rispetto al nuovo gioiello tecnologico creato da John Carmack;[8][9] altri motori invece furono direttamente figli suoi, come il GoldSrc di Half-Life, uscito nel 1998.[8][10] Inoltre il Quake engine fu anche il principale fattore che spinse le vendite delle schede video 3dfx Voodoo 1, grazie al supporto per l'accelerazione hardware.[8][10]

Il Quake engine ha lasciato dietro di sé ben 3 varianti alternative: GLQuake ideata per supportare le API OpenGL,[11] Quakespasm per il supporto a Linux e Mac OS e DirectQ per il supporto a Microsoft Windows e DirectX.[12]

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Tecnologia

A differenza di quello che può essere definito il suo predecessore, cioè il Doom Engine, il Quake engine ha ovviamente un sistema di rendering in reale computer grafica 3D.[3][13] Questo enorme salto in avanti fa in modo che Quake non venga reindirizzato da nessuna mappa bidimensionale; al contrario il mondo di gioco è costruito interamente con mesh poligonale, anche gli oggetti e i nemici di gioco (che in passato erano basati su sprite) ora possiedono una reale solidità.[3][13][14]

Oltre al 3D, il Quake engine fa uso anche di tecnologie di rifinitura avanzate come gouraud shading e illuminazione dinamica.[3][13] L'unica cosa che condivide con il Doom Engine, è la modalità di creazione del mondo di gioco, basata sulla partizione binaria dello spazio: come in Doom, infatti, questa tecnica suddivide i livelli di Quake in substrati più piccoli (già pre-elaborati) ramificati con una struttura dati ad albero; dunque, in base allo spostamento del giocatore, il livello andrà via via sviluppandosi nello spazio in cui quest'ultimo si muove.[13]

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Titoli che usano il motore

  • Quake (1996)
    • Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon (Hipnotic Interactive, 1997)
    • Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity (Rogue Entertainment, 1997)
  • Hexen II (1997, Raven Software)
    • Hexen II Mission Pack: Portal of Praevus (1998, Raven Software)
  • Malice (1997, Ratloop)
  • X-Men: The Ravages of Apocalypse (1997, Zero Gravity Entertainment)
  • Half-Life - versione modificata, GoldSrc (1998)
  • Laser Arena (2000, Trainwreck Studios)
  • CIA Operative: Solo Missions (2001, 2015 Games, LLC./Trainwreck Studios)
  • Urban Mercenary (2001, Moshpit Entertainment)
  • Eternal War: Shadows of Light (2002, Two Guys Software)
  • Nexuiz (2005, Alientrap)
  • Xonotic (2011, Team Xonotic)
  • Wrath: Aeon of Ruin (2020, 3D Realms)

Note

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Voci correlate

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Collegamenti esterni

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