상위 질문
타임라인
채팅
관점

협업 소프트웨어

여러 사용자가 하나의 프로젝트를 동시에 수행할 수 있게 해주는 소프트웨어 위키백과, 무료 백과사전

Remove ads

협업 소프트웨어(collaborative software) 또는 그룹웨어(groupware)는 사람들이 공통의 작업을 수행하여 목표를 달성하도록 돕기 위해 설계된 응용 소프트웨어이다. 그룹웨어에 대한 가장 초기의 정의 중 하나는 "의도적인 그룹 프로세스에 이를 지원하는 소프트웨어를 더한 것"이다.[1]

사용 가능한 상호 작용 측면에서, 협업 소프트웨어는 여러 사용자가 단일 파일(일반적으로 문서)을 실시간으로 동시에 되돌릴 수 있는 편집을 할 수 있도록 하는 실시간 협업 편집 플랫폼과, 사용자가 파일에 병렬 편집을 할 수 있도록 하면서 사용자가 저장한 모든 편집본을 원본 파일의 변형인 여러 파일로 보존하는 버전 관리 (개정 관리 및 소스 제어라고도 함) 플랫폼으로 나눌 수 있다.

협업 소프트웨어는 컴퓨터 보조 공동 작업 (CSCW)과 상당히 겹치는 광범위한 개념이다. Carstensen과 Schmidt (1999)에 따르면,[2] 그룹웨어는 CSCW의 일부이다. 저자들은 CSCW와 그룹웨어가 "컴퓨터 시스템을 통해 협업 활동과 그 조정을 지원하는 방법"을 다룬다고 주장한다.

작업 공간에서 협업 소프트웨어를 사용하면 협업 작업 환경 (CWE)이 만들어진다.

협업 소프트웨어는 협업이 공식적이든 비공식적이든, 의도적이든 비의도적이든 발생할 때마다 나타나는 모든 형태의 인간 조직으로 여겨지는 협업 작업 시스템의 개념과 관련이 있다.[3] 그룹웨어 또는 협업 소프트웨어가 컴퓨터 지원 협업 작업의 기술적 요소에 해당한다면, 협업 작업 시스템은 CSCW의 광범위한 개념과 관련된 행동적 및 조직적 변수를 이해하는 데 유용한 분석 도구가 된다.[4][5]

Remove ads

역사

요약
관점

더글러스 엥겔바트는 1951년에 협업 컴퓨팅을 처음 구상하고 1962년에 그의 비전을 문서화했으며,[6] 1960년대 중반까지 그의 연구팀은 작동하는 프로토타입을 완벽하게 사용하고 있었다.[7] 그는 1968년에 현재 "모든 데모의 어머니"라고 불리는 곳에서 그의 작업에 대한 첫 공개 시연을 가졌다.[8] 이듬해, 엥겔바트의 연구실은 최초의 컴퓨터 네트워크인 아파넷에 연결되어 더 넓은 사용자층에게 서비스를 확장할 수 있게 되었다.

온라인 협업 게임 소프트웨어는 초기 네트워크 연결 컴퓨터 사용자들 사이에서 시작되었다. 1975년, 윌 크라우더DEC PDP-10 컴퓨터에서 콜로설 케이브 어드벤처를 만들었다. 인터넷 연결이 증가함에 따라 사용자 및 다중 사용자 게임의 수도 증가했다. 1978년 에식스 대학교의 학생인 로이 트러브쇼는 MUD (Multi-User Dungeon) 게임을 만들었다.

미국 정부는 1990년대 초에 진정한 협업 애플리케이션을 사용하기 시작했다.[9] 최초의 강력한 애플리케이션 중 하나는 해군의 공통 작전 모델링, 계획 및 시뮬레이션 전략 (COMPASS)이었다.[10] COMPASS 시스템은 최대 6명의 사용자가 서로 점대점 연결을 생성할 수 있게 했다. 협업 세션은 최소 한 명의 사용자가 활성 상태를 유지하는 동안에만 유지되었고, 6명 모두 로그아웃하면 다시 생성해야 했다. MITRE는 각 사용자가 로그인하는 서버에서 협업 세션을 호스팅하여 이 모델을 개선했다. Collaborative Virtual Workstation (CVW)이라고 불리는 이 시스템은 가상 파일 캐비닛과 가상 방에 세션을 설정하고 나중에 참여할 수 있는 영구적인 세션으로 남겨둘 수 있게 했다.[11]

1996년, 팰로앨토 연구소에서 MUD를 만들었던 파벨 커티스는 일대다 강당을 시뮬레이션하는 서버인 PlaceWare를 만들었으며, "옆자리 친구"들 간의 채팅 기능과 제한된 수의 청중을 초청하여 발언할 수 있는 기능을 제공했다. 1997년, GTE의 엔지니어들은 PlaceWare 엔진을 MITRE의 CVW 상용 버전에 사용하여 InfoWorkSpace (IWS)라고 불렀다. 1998년, IWS는 표준화된 공군 작전 센터의 군사 표준으로 선정되었다.[12] IWS 제품은 제너럴 다이내믹스에 판매되었다가 나중에 Ezenia에 판매되었다.[13]

그룹웨어

협업 소프트웨어는 원래 그룹웨어로 지정되었으며 이 용어는 Richman과 Slovak (1987)이 다음과 같이 기술했던 1980년대 후반으로 거슬러 올라간다.[14] "팀을 하나로 묶는 전자 신경처럼, 새로운 그룹웨어는 컴퓨터를 관리자, 기술자, 그리고 그룹 내에서 상호 작용하는 다른 모든 사람들 간의 커뮤니케이션의 중심에 놓아 그들이 일하는 방식을 혁신하는 것을 목표로 한다."

1978년에 피터와 트루디 존슨-렌츠는 그룹웨어라는 용어를 만들었다. 그들의 1978년 그룹웨어 초기 정의는 "의도적인 그룹 프로세스에 이를 지원하는 소프트웨어를 더한 것"이었다. 나중에 그들의 기사에서 그들은 그룹웨어를 "컴퓨터 매개 문화... 하이퍼스페이스에서 사회 조직의 구현"으로 설명했다. 그룹웨어는 함께 진화하는 인간 및 도구 시스템을 통합하지만, 단순히 단일 시스템일 뿐이다.[15]

1990년대 초에는 최초의 상용 그룹웨어 제품이 출시되었고, 보잉IBM과 같은 대기업들은 주요 내부 프로젝트를 위해 전자 회의 시스템을 사용하기 시작했다. 로터스 노츠는 인터넷이 아직 초기 단계였을 때 원격 그룹 협업을 가능하게 하는 해당 제품 범주의 주요 사례로 나타났다. Kirkpatrick과 Losee (1992)는 다음과 같이 썼다.[16] "만약 그룹웨어가 장기적으로 생산성에 정말로 영향을 미친다면, 사무실의 정의 자체가 바뀔 것이다. 컴퓨터가 있는 곳이면 어디든 그룹 구성원으로서 효율적으로 일할 수 있을 것이다. 컴퓨터가 더 작아지고 더 강력해짐에 따라, 이것은 어디에서든 가능하게 될 것이다." 1999년에 아카코소는 최초의 무선 그룹웨어를 만들고 도입했다.[17][18][19]

Remove ads

설계 및 구현

요약
관점

그룹웨어 개발의 복잡성은 여전히 문제이다. 한 가지 이유는 그룹웨어의 사회기술적 차원 때문이다. 그룹웨어 설계자는 기술적 문제(전통적인 소프트웨어 개발과 같이)뿐만 아니라 조직적 측면[20]과 그룹웨어 애플리케이션으로 지원되어야 하는 사회적 그룹 프로세스를 고려해야 한다. 그룹웨어 개발 문제의 몇 가지 예시는 다음과 같다.

  • 일부 세션에서는 영속성이 필요하다. 채팅 및 음성 통신은 일반적으로 비영속적이며 세션이 끝나면 사라진다. 가상 공간 및 온라인 파일 캐비닛은 몇 년 동안 지속될 수 있다. 협업 공간의 설계자는 정보 지속성 요구 사항을 고려하고 그에 따라 구현해야 한다.
  • 인증은 항상 그룹웨어의 문제였다. 연결이 점대점 방식으로 이루어지거나 로그인 등록이 강제되는 경우 세션에 참여하는 사람이 누구인지 명확하다. 그러나 오디오 및 비조정 세션은 자신을 알리지 않거나 기여하지 않고 관찰만 하는 '숨은 관찰자'의 위험을 수반한다.[21][22]
  • 최근까지 고정 위치에서의 대역폭 문제는 도구의 전체 사용을 제한했다. 이러한 문제는 모바일 장치에서 더욱 악화된다.
  • 여러 입력 및 출력 스트림은 그룹웨어 애플리케이션에 동시성 문제를 가져온다.
  • 동기 부여 문제는 특히 사전 정의된 그룹 프로세스가 없는 환경에서 중요하다.
  • 동기 부여 측면과 밀접하게 관련된 것은 호혜성 문제이다. 엘리스와 다른 연구자들[23]은 모든 필요한 그룹 구성원이 실제로 참여하도록 보장하기 위해 노력과 이점의 분배가 신중하게 균형을 이루어야 함을 보여주었다.
  • 그룹웨어를 통한 실시간 통신은 많은 소음, 과도한 통신, 정보 과다로 이어질 수 있다.

이러한 문제를 해결하기 위한 한 가지 접근 방식은 그룹웨어 설계를 위한 디자인 패턴을 사용하는 것이다.[24] 패턴은 반복되는 그룹웨어 설계 문제를 식별하고 모든 이해 관계자가 그룹웨어 개발 프로세스에 참여할 수 있는 방식으로 설계 선택 사항을 논의한다.

협업 수준

그룹웨어는 협업 수준에 따라 세 가지 범주로 나눌 수 있다.[25][26]

  1. 통신은 정보의 비정형적 교환으로 생각할 수 있다. 전화 통화와 인스턴트 메신저 대화가 그 예시이다.
  2. 회의 (또는 학술 논문에서 협업 수준이라고 불리는 것)는 공유된 목표를 향한 상호 작용적 작업을 의미한다. 브레인스토밍과 투표가 그 예시이다.
  3. 조정은 공유된 목표를 향한 복잡하고 상호 의존적인 작업을 의미한다. 좋은 비유는 스포츠 팀을 생각하는 것이다. 팀이 이기기 위해서는 모든 사람이 적시에 올바른 플레이를 기여하고 전개되는 상황에 따라 플레이를 조정해야 하지만, 모든 사람이 다른 일을 하고 있다. 이는 공유된 목표를 향한 복잡하고 상호 의존적인 작업이다.

협업 관리 (조정) 도구

협업 관리 도구는 그룹 활동을 촉진하고 관리한다. 예시는 다음과 같다.

  • 문서 협업 시스템 — 사람들이 단일 문서나 파일을 함께 작업하여 단일 최종 버전을 달성하도록 돕는다.
  • 전자 달력 (또는 시간 관리 소프트웨어) — 이벤트를 예약하고 그룹 구성원에게 자동으로 알림을 보낸다.
  • 프로젝트 관리 시스템 — 프로젝트가 완료되는 단계를 예약하고 추적하며 차트로 표시한다.
  • 온라인 교정 — 디자이너, 고객 및 클라이언트 간에 웹 교정, 삽화, 사진 또는 비디오를 공유, 검토, 승인 및 거부한다.
  • 워크플로 시스템 — 지식 기반 비즈니스 프로세스 내에서 작업 및 문서의 협업 관리
  • 지식 관리 시스템 — 다양한 형태의 정보를 수집, 정리, 관리 및 공유한다.
  • 엔터프라이즈 북마크 — 기업 데이터를 태그하고, 정리하고, 공유하고, 검색하기 위한 협업 북마크 엔진
  • 엑스트라넷 시스템 (때로는 '프로젝트 엑스트라넷'이라고도 함) — 프로젝트(예: 건물 건설)의 전달과 관련된 정보를 수집, 정리, 관리 및 공유한다.
  • 인트라넷 시스템 — 인터넷을 통해 회사 내부 구성원(예: 마케팅 및 제품 정보)에게 회사 정보를 빠르게 공유한다.[27]
  • 소셜 소프트웨어 시스템 — 그룹의 사회적 관계를 조직한다.
  • 온라인 스프레드시트 — 구조화된 데이터 및 정보를 협업하고 공유한다.
  • 클라이언트 포털 — 개인 온라인 환경에서 클라이언트와 상호 작용하고 공유한다.
Remove ads

협업 소프트웨어와 인간 상호 작용

협업 소프트웨어(그룹웨어)의 설계 의도는 문서 및 풍부한 미디어 공유 방식을 변화시켜 보다 효과적인 팀 협업을 가능하게 하는 것이다.

정보 기술과 관련하여 협업은 여러 가지 정의를 가지고 있는 것으로 보인다. 일부는 타당하지만 다른 일부는 너무 광범위하여 의미 있는 적용을 잃는다. 인간 상호 작용의 차이를 이해하는 것은 상호 작용 요구를 충족시키기 위해 적절한 기술이 사용되도록 보장하는 데 필요하다.

인간이 상호 작용하는 세 가지 주요 방식은 대화, 거래 및 협업이다.

대화형 상호 작용은 상호 작용의 주요 목적이 발견 또는 관계 구축인 두 명 이상의 참가자 간의 정보 교환이다. 상호 작용이 회전하는 중심 엔티티는 없지만, 일반적으로 개인적인 경험에 초점을 맞춘 정의된 제약이 없는 자유로운 정보 교환이다.[28] 전화, 인스턴트 메신저, 전자우편과 같은 통신 기술은 일반적으로 대화형 상호 작용에 충분하다.

거래적 상호 작용은 거래 엔티티의 주요 기능이 참가자 간의 관계를 변경하는 거래 엔티티의 교환을 포함한다.

협업적 상호 작용에서 참가자 관계의 주요 기능은 협업 엔티티를 변경하는 것이다(즉, 거래적 상호 작용의 역). 팀이 프로젝트에서 협업할 때 이는 협업 프로젝트 관리이다.

같이 보기

  • 협업 기술
  • 엔터프라이즈 포털
  • 인트라넷 포털
  • 협업 소프트웨어 목록
  • 소셜 북마크 웹사이트 목록

밀접하게 관련된 용어

애플리케이션 유형

기타 관련 애플리케이션 유형

  • 대규모 분산 협업
  • 온라인 상담
  • 온라인 심의

기타 관련 용어

각주

외부 링크

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads