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동의율게임(Agreement rate game)은 다수의 선택지를 갖는 투표에 참여하고 자신과 같은 항목에 투표한 참가자들의 비율(동의율, Agreement rate)을 맞히는 동의율퀴즈(Agreement rate quiz)를 포함하는 퀴즈게임 또는 토크게임의 포맷이다.
동의율퀴즈(Agreement rate quiz)가 주어지면 참가자는 각자 의견에 따라 투표하고 자신이 투표한 항목의 득표율(퍼센트)를 정확히 예측해야 한다. 동의율(Agreement rate)은 참가자 개별 입장에서 자신과 같은 항목을 선택한 사람들의 비율(항목의 득표율)을 의견이 같은(동의)사람의 비율이라는 뜻으로 참가자 입장에서 정의된 용어이다. 각 참가자마다 자신과 같은 항목에 투표한 참가자들의 비율을 정확히 예측하여 맞힐수록 높은 점수를 얻는 방식으로, 참가자마다 어떤 항목에 투표했느냐에 따라서 맞혀야 하는 동의율 값이 달라지게 된다.
동의율게임과 동의율퀴즈는 비슷한 의미로 혼용되어 사용되기도 하지만 두 단어는 엄밀하게 구분된다. 동의율퀴즈는 다수의 참가자가 작신의 의견에 투표하고 각자의 동의율을 맞히는 투표퀴즈 형식과 투표퀴즈 콘텐츠를 의미하며, 동의율게임은 동의율퀴즈와 토론매커니즘을 조화롭게 구성한 방송 또는 이벤트 포맷을 의미한다.
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개요
요약
관점
동의율게임은 주로 온라인 플랫폼, 모바일 애플리케이션 또는 TV 프로그램에서 활용되는 토크게임이나 퀴즈게임의 형식으로, 참가자들에게 사회적 이슈, 개인의 선호도, 일반 상식 등 다양한 분야의 질문을 제시하며 참가자들의 인식조사와 병행하면서 집중도 높은 소통을 이어가도록 한다. 참가자들은 질문에 포함된 선택지 가운데 하나를 선택하여 투표하고, 이어서 자신이 선택한 보기에 투표한 사람들의 실제 비율이 몇 퍼센트가 될지 예측하여 숫자로 입력한다. 예측한 동의율이 실제 동의율에 가까울수록 높은 점수를 받는다. 여러 라운드를 통해 최종적으로 가장 높은 점수를 획득한 참가자가 승리하는 방식이 일반적이다.
가령 "중국집에 가면 어떤 음식을 시키겠습니까?"의 질문에 "짜장/짬뽕/볶음밥"이라는 동의율퀴즈가 주어졌다면, 짜장을 선택한 사람에게는 짜장의 득표율이 동의율이 되며, 짬뽕을 선택한 사람에게는 짬뽕의 득표율이 동의율이 되며, 볶음밥을 선택한 사람에게는 볶음밥의 득표율이 동의율이 되게 된다.
동의율 퀴즈 예시
동의율 퀴즈의 투표문항은 참가자의 의견을 묻는 질의와 선택이 가능한 복수의 선택지를 포함하여 구성된다. 다음은 동의율 퀴즈의 전형적인 사례이다. 첫번째 사례는 개인의 선호도에 대한 것을 동의율퀴즈로 내는 방식이다. 잘 설계한다면 시장조사로 사용할 수 있는 참가자의 인식정보를 취합하게 된다.
- Q1. 한 달 동안 한 가지만 먹는다면 먹고 싶은 과일은? 감/사과/배/딸기 (정답멈위 30, 배점 100)
- Q2. 다음에 구입하고 싶은 스마트폰 기종은? 아이폰/삼성폰/화웨이폰 (정답멈위 25, 배점 100)
- Q3. 가을을 대표하는 꽃은? 코스모스/국화 (정답멈위 25, 배점 100)
상황을 가정하여 질문할 수도 있다.
- Q4. 타임머신을 한 번 탈 수 있다면? 과거/미래 (정답멈위 20, 배점 200)
- Q5. 다시 태어난다면? 남자/여자 (정답멈위 15, 배점 300)
- Q6. 감귤을 사 오라는 심부름인데 감귤이 없다면? 사과/딸기/바나나/안 산다 (정답멈위 15, 배점 300)
- Q7. 나는 아이폰보다는 삼성 갤럭시S가 더 좋다. 그렇다/아니다 (정답멈위 15, 배점 500)
중앙정부나 지방정부의 정책에 대한 질문으로도 구성할 수 있다.
- Q8. 음주 운전을 줄이기 위한 좋은 정책은? 단속강화/처벌강화/캠페인및교육 (정답멈위 10, 배점 500)
- Q9. 지하철 노인 무임승차에 대한 당신의 생각은? 65세 현행유지/70세로 상향조정[1] (정답멈위 10, 배점 500)
동의율 게임 구성
동의율게임은 동의율퀴즈를 포함하여 구성하는 토크게임 이벤트나 토크게임쇼 포맷을 말한다. 일반적으로 토크게임에서 다루고자 하는 토론주제를 중심으로 사람들의 지식 수준을 평가하거나, 사람들의 사실(팩트) 인지 수준을 조사하고 공유하기 위한 팩트퀴즈와 참가자의 인식조사를 병행하며 토크를 전개하는 동의율퀴즈를 적절히 조합하여 구성한다. 토크게임으로 구성되기 때문에 진행자와 패널이 함께 소통하며 게임을 리드하고, 참가자들은 채팅 등을 통해서 소통한다.
다음은 반려동물을 주제로 하는 동의율게임의 팩트퀴즈의 예시이다. 팩트퀴즈는 사람들이 잘못 이해하고 있을 법한 내용으로 구성해서 사람들에게 정확한 정보를 주기 위해 사용하거나, 사람들이 잘 모르고 있는 정보들을 제시하면서 토크게임의 주제에 대해 생각이나 고민을 워밍업하고, 사람들의 주제관련해서 어느정도 인지수준인지를 정답률 등의 분포를 통해 감을 잡게 하는 과정이다. 일반적인 퀴즈와 같고 이역시 확증편향을 완화하는 효과가 있다.
- 팩트퀴즈1. 우리나라는 전체 가구의 35%이상이 애완동물을 키우고 있다. O/X
- 팩트퀴즈2. 2023년 우리나라에서 유기된 애완동물의 규모는? 1만마리/5만마리/10만마리/20만마리
- 팩트퀴즈3. 고양이 털은 직접적으로 사람에게 알레르기 반응을 일으킨다. OX
팩트퀴즈는 보통 2~3개의 주제관련 문제로 구성되며 OX퀴즈, 객관식퀴즈, 단답식퀴즈 등으로 구성된다. 정답을 공개하고 채점하여 참가자에게 잘못알고 있거나 모르는 내용을 짚어주는 역할을 한다. 팩트퀴즈에서도 참가자들의 정답률이나 혹은 답변를 등의 정보를 공개할 수 있는데 이를 통해 참가자들의 인지수준을 공유하게 된다. 사람들의 인지수준은 다음 단계인 동의율퀴즈 단계에서 참가자들이 동의율을 예측하는 단서로 사용될 가능성이 있다. 일단 팩트 퀴즈로 화제를 던져놓고 패널이나 전문진행자가 해당 팩트퀴즈에 대한 전문적인 지식을 바탕으로 한 해설을 제공할 수도 있다.
팩트퀴즈 이후에는 본격적인 동의율퀴즈를 단계별로 진행한다. 동의율게임은 사람들의 인식이나 의견조사를 하게 되는데, 같은 보기라도 질문의 방향에 따라서 사람들의 생각은 확연히 달라진다. 가령 대학생이 침가하는 동의율게임에서 "진로에 대해 가장 많이 이야기하는 사람은? 친구/부모/교수"와 "진로상담 효과가 가장 클것 같은 사람은? 친구/부모/교수"의 두 개의 동의율퀴즈에서 침가자들의 투표결과는 달라지게 되고 참가자가 각자 맞혀야 하는 동의율도 달라지게 된다.
다음은 동의율퀴즈 예시이다.
- 동의율퀴즈1. 다음 중 애완견을 입양했을 때 가장 많이 놀아줄 것 같은 사람은? 아빠/엄마/아들/딸
- 동의율퀴즈2. 유기되는 애완동물의 숫자를 줄이기 위한 효과적인 정책은? 처벌강화/교육및캠페인/보험강화
- 동의율퀴즈3. 사람들이 애완동물 유기가 증가하는 이유는? 너무쉬운입양/키우기어려운 사회여건/경제적 어려움
- 동의율퀴즈4. 우리집에서 애완동물을 새로 입양한다면... 강아지/고양이
- 동의율퀴즈5. 유기되는 애완동물의 재입양에 공적자금 투입에 찬성하시나요? 찬성/반대[2]
위의 예시처럼, 동의율게임은 여러 단계의 팩트퀴즈로 토론 분위기를 형성하며, 동의율퀴즈를 통해 토론 주제와 관련된 사람들의 인식조사결과를 공유하며 전체, 남녀, 연령별의 의식적 구조를 통해 집단지성의 면모를 살펴볼 수 있게 하는 구조를 가지고 있다.
좋은 토론 재미있는 동의율게임을 만들기 위해서는 다양성을 살리기 위한 질의와 선택지를 발굴해야 한다. 서로 보완적이거나 대조적인 선택지를 갖춘 동의율퀴즈를 개발하는 것이 매우 중요하다. 참가자들도 투표결과가 기대되는 항목으로 구성하는 것이 중요하다. 단순 사항에 동의/비동의를 묻는 방식의 동의율퀴즈를 반복 매치히는 것은 좋지 않다. 세대간이나 남녀간 소통과 상호 이해의 폭을 넓힐 수 있고 서수 의견도 무시되지 않는다는 경험을 쌓아 줄 수 있도록 구성하는 것이 바람직하다.
정답범위와 배점
동의율퀴즈는 여러 개의 선택지 가운데 하나를 선택하는 투표문항과 더불어 정답범위와 배점을 추가적인 구성요소로 포함하고 있다. 퀴즈마다 정답범위와 배점을 정의할 수 있다.
정답범위는 특정 참가자가 맞춰야 하는 실제 동의율과 참가자의 예측 동의율의 차이의 한계로서 퍼센트 수치로 지정된다. 보통은 20%나 15%로 지정하는데 이렇게 되면 위아래의 범위로 지정되기 때문에 40%폭 또는 30%폭으로 정답범위를 한정하게 된다. 정답범위가 작으면 일부의 사람만 맞히게 되면서 변별력이 좋아지지만 대부분 틀리는 사람들은 쉽게 낙담할 수 있다. 반대로 정답범위가 크면 정답자가 많아지는 대신 변별력은 약간 하락하게 된다.
한 게임을 다수의 동의율퀴즈를 구성하거나 다른 퀴즈 유형과 동의율퀴즈를 함께 포함하도록 한다면, 문제마다 점수를 다르게 책정하는 것이 좋다. 맨 뒷문제에 큰 점수를 배점하여 막판 뒤집기의 형태로 구성할 수도 있고, 중요한 문제에 대해서 큰 점수를 배정하고 중요하지 않은 문제는 작은 점수를 배점하게 된다. 동의동의율퀴즈마다 배점은 다르게 지정될 수 있는데, 보통 동의율퀴즈의 배점은 300점이나 1000점 정도로 큰 점수를 두어, 동의율 예측지에 따른 변별력 있는 점수로 계산하도록 하는 것이 좋다.
동의율게임(agreement game)에서는 다수의 동의율퀴즈(agreement quiz)를 포함하여 구성하도록 하는데, 각 동의율퀴즈의 정답범위와 배점 등을 다르게 조정함으로써 동의율게임을 더욱 박진감 넘치도록 구성할 수 있다. 가령 다수의 동의율퀴즈로 게임을 진행할 때 동의율퀴즈마다 배점을 점점 커지게 배정한다거나 정답범위를 점점 작아지도록 조정할 수 있다. 팩트퀴즈는 20~50점 내외의 낮은 점수로, 동의율퀴즈는 200~1000점 단위의 높은 점수로 배점하여 동의율퀴즈에 더욱 집중하도록 하기도 한다.
동의율퀴즈의 오해
동의율게임이나 동의율퀴즈가 새롭게 등장한 개념이어서 잘 이해하지 못하고 오해하는 경우가 많다.
동의율게임은 특정사안의 동의율을 예측하는 게임이다.
이는 동의율게임 또는 동의율퀴즈에 대한 단어적 해석때문에 생기는 오해이다. 동의율퀴즈는 특정산안에 대한 동의율을 맞히는게 아니라 참가자 각자가 자신과 같은 항목에 투표하는 사람의 비율을 맞히는 게임이다. 간혹 아파트 재개발에 주민동의나 회사이전에 대한 노조의 동의를 받아야 하는 경우가 있는데 주민이나 노조의 동의율에 대한 경험때문으로 짐직할 수 있다. 동의율게임에 대한 오해를 증폭시키는 동의율퀴즈가 있다. "학교 무료급식을 추진하는 의견에 동의하나? 적극동의/동의/보통/동의안함"의 경우처럼 동의율 퀴즈가 동의/비동의 가운데 하나에 투표하도록 하는 동의율퀴즈가 연달아 사용되는 경우는 매번 사안에 대해 동의하는지 혹은 비동의 하는지에 대한 단편적인 답변을 강요하기도 하며, 참가자에게 적극동의와 동의를 선택한 사람들의 비율을 동의율로 연상하도록 한다. 동의율게임에서 동의안함을 선택한 참가자라면 동의율을 예측할때 동의안함의 득표율을 예측하는 것이 맞지만, 이런 혼서으로 적극동의 및 동의 선택지에 대한 합계 득표율을 예측해야 하는 것은 아닌지 헷갈리게 한다. 따라서 동의율게임의 선택지에 "동의/비동의" 개념으로 구성하는 방식은 동의율퀴즈에서는 상당히 좋지 않는 구성 방식이 된다.
동의율퀴즈는 많은 참가자가 선택할 것 같은 항목에 투표하는 것이다.
이러한 오해는 동의율게임 이전에 선보였던 투표게임의 일종인 밸런스게임의 경험때문으로 추정해볼 수 있다. 온라인 밸런스 게임은 정답이 없는 딜레마 질문에 침가자들이 투표하고 많은 선택을 받는 선택지를 선택한 참가자를 정답자로 인정하는 방식이었다. 이 게임은 참가자가 자신의 의견에 따라 선택하는게 아닌 많이 선택되어질 것 같은 것을 선택하게 하는 역선택을 유도한다. 동의율퀴즈는 역선택을 방지할 목적으로 만들어졌지만 여전히 사용자 경험탓에 많은 사람이 선택할 것 같은 답을 선택하는 것으로 오해하는 경향이 존재한다.
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게임 방식
요약
관점
동의율게임 방식은 구체적으로 동의율 퀴즈와 동의율게임을 구분하여 설명할 수 있다.
- 1. 질문 및 보기 제시: 진행자는 참가자들에게 다양한 선택지가 있는 질문을 제시한다. 선택할 수 있는 예제가 반드시 필요하다. 주관식의 경우도 진행은 가능하지만, 점수 처리가 어려울 수 있다.(예: "점심 메뉴로 가장 선호하는 것은? 짜장/칼국수/국밥", "퇴근 후 가장 먼저 하고 싶은 것은? 휴식/식사/여행")
- 2. 의견 투표: 참가자들은 제시된 보기 중 자신의 생각과 일치하는 것을 하나 선택하여 투표한다. 사람들은 서로 다른 사람의 선택을 알 수 없다. 또한 투표결과를 직간접적으로 알수도 없다. 다만 채팅이나 패널의 의견을 개진할 때, 그 의견을 참고해가며 다른사람의 선택 분위기를 유추하려 한다.
- 3. 동의율 예측: 투표가 완료되면, 참가자들은 자신이 선택한 보기에 투표한 사람들의 실제 비율(동의율)이 몇 퍼센트가 나올지 예측하여 숫자를 입력한다. 퍼센트 단위의 숫자(0~100)을 입력한다.
- 4. 결과 공개 및 채점: 모든 참가자가 투표와 함께 예측한 동의율을 입력하면 서버로 전송된다. 서버는 모든 사용자의 투표와 동의율값을 취합한 후 각 보기별 실제 동의율이 공개한다. 참가자는 자신의 예측과 실제 동의율 간의 차이에 따라 점수를 얻는다. 차이가 적을수록 고득점하며, 보통 차이가 0에 가까우면 만점을 받는다. 문제에서 만점은 배점으로 지정된 점수다. 문제마다 정답 범위가 존재하는대 10%또는 20% 단위로 지정될 수 있다. 10%로 되는 경우 예측치와 실제동의율의 차이가 10%가 넘으면 0점 처리된다.
- 5. 라운드 진행: 여러 질문과 예측 라운드를 거쳐 누적 점수로 순위를 결정하거나 최종 우승자를 가린다. 수천명 이상이 참여하는 규모의 이벤트에서는 누적점수로 최종순위를 가리는 과정에서는 흔히 중간에서 한문제만 틀리면 중도에 포기하는 사람들도 발생할 수 있다. 이런 경우를 대비해서 최종문제는 배점을 높게해서 막판뒤집기 기회를 제공하거나, 매 문제마다
동의율게임에서 팩트퀴즈도 정답을 맞췄을 경우 점수를 부여받고, 동의율퀴즈에서도 점수를 받을 수 있다. 이경우 토론에 집중하기 위해서 팩트퀴즈는 다소 작은 점수가 배정되며 동의율퀴즈에 대해서는 높은 점수가 배정된다.
점수 계산
동의율퀴즈는 온라인퀴즈에서 정답 유출의 위험이 없고, 대규모 참가 인원안에서 소수의 문제로 단독1위를 결정할 수 있는 게임을 개발하는 과정에서 완성된 것이다. 동의율게임은 온라인 서비스로 개발되었기 때문에 참가자들은 스마트폰이나 PC로 참가하고 서버가 실시간적으로 투표결과와 동의율자료를 전송받아 채점하는 방식으로 구현되었다.
- 1%단위의 동의율 예측: 많은 참가자들이 투표에 참가하고, 1%단위의 동의율을 예측한 숫자를 입력한다. 즉 0, 21, 40, 39, 98, 100 등의 숫자처럼 0에서 100사이의 숫자를 입력할 수 있다. 일반적인 참가자들은 대부분 초기에는 20,25,30,35 등과 같은 5단위로 입력하지만, 동의율퀴즈의 점수계산을 경험하면서 1단위의 숫자로 입력하게 된다. 동의율예측을 0.1% 단위로 입력하게 하는 것도 고려할 수도 있는데, 이는 참가자의 예측지를 차별화함으로써 변별력을 극대화 시키게 된다.
- 0.1% 단위의 득표율: 서버시스템은 참가자로부터 투표와 동의율 예측치를 전송받은 후 투표결과의 집계를 실행한다. 투표결과의 집계는 질문의 선택지로 얼마의 참가자들이 선택했는지를 누계하고 이 값을 전체 투표참가자의 숫자로 나눠 %값으로 각 선택지의 득표율을 계산한다. 변별력을 명확하게 하기 위하여 0.1% 단위의 비율로 각 선택지의 득표율을 계산한다. 득표율을 0.1%단위로 조정하는 것은 참가자마다 자신의 항목의 득표율인 동의율이 0.1%단위로 집계되는 것을 의미한다.
- 배점과 정답 범위에 따른 점수 판정: 서버는 참가자들을 대상으로 점수를 계산한다. 각 동의율퀴즈는 기본점수로 지정 배점과 정담범위를 포함하고 있다. 각 참가자이 투표한 선택지의 득표율은 그 참가자가 정확히 맞혀야 하는 동의율이된다. 이 동의율과 참가자가 예측한 동의율이 정확할 때 퀴즈에 할당된 기본점수인 배점을 주고 정담범위를 벗어나면 오답처리하고 0점으로 계산한다. 정답 범위 내의 동의율에 대해서는 실제 동의율과 예측동의율의 오차가 커질수록 비례하여 낮아지는 방식으로 계산한 점수로 판정한다.
- 변별력 조절: 동의율퀴즈는 배점과 정답 범위를 조정함으로서 변별력을 조절할 수 있다. 또한 동의율예측 단위를 0.1% 단위까지 지원함으로써 더욱더 변별력을 높일 수 있다. 수만의 참가자가 있는 경우에는 다수의 동의율퀴즈를 연이어 출제함으로써 단독1위를 가려내도록 한다.
득표율이 0.1% 단위로 계산되고 배점을 300점 이상으로 잡는다면, 사람들은 0.1%단위로도 점수가 갈라지게 되는 효과를 얻기 때문에 10만명 단위의 참가자가 함께 참여하더라도 3개내지 5개의 동의율퀴즈로 점수를 누계하면 단독 1위를 쉽게 구별할 수 있다.
참가자 경험
동의율퀴즈에 참여하는 사람들의 다수의 투표항목 중 하나를 고르는 투표를 실시하고, 그 항목에 투표하는 참가자 비율(동의율)을 예측하여 입력한다. 동의율예측을 잘 할수록 높은 점수를 얻게 되고, 동의율은 다른 항목을 선택하는 사람들과의 비율에 따라 결정되기 때문에, 동의율예측을 위해 참가자는 다른 의견을 가진 사람들의 채팅이나 발언에 귀를 기울이게 된다. 또한 자신과 같은 의견인 사람들의 의견에도 귀를 기울이는데 단지 찬성의 의미가 아니라 논리적으로 타당한지 허구는 없는지, 채팅 빈도나 발언강도 등으로부터 동의율을 유추하려 한다. 또한 참가자들이 왜 다른 의견을 선택하는지에 대해 적극적으로 고민하게 한다.
자신의 의견이 확고한 참가자는 다른 사람들도 대개 그럴것이라 유추하기 때문에 동의율을 과대 추정할 수 있다. 반대로 자신의 의견에 자신이 없는 사람은 다 동의율을 과소 예측할 수 있는데 이런 경우 점수를 적게 받는다. 심하게는 오답처리되어 쇼크가 올수도 있다. 동의율을 과대 추정한 참가자는 "아 사람들이 나처럼 생각하지만은 않는구나"를 깨닫게 될 수 있고, 과소 추정한 참가자는 "나랑 같은 의견의 사람이 생각보다 많다"는 것을 깨닫게 된다.
동의율퀴즈 투표결과는 전체 의견 분포 이외로도 남녀, 세대, 세대별 남녀, 지역, 지역별 남녀 같은 세부 단위의 의견분포를 그래프로 출력하고 참가자들에게 공표한다. 세부 단위마다 전혀 다른 의견분포를 보인다는 결과를 공유하게 되면서, 참가자 전체적으로 나와 의견이 다른 사람들에 대해 적개심을 품지 않아야 하는 명확한 이유를 인지하게 된다. 동의율퀴즈 참가자들은 동의율예측을 위해서 내생각과 다른 사람들의 생각을 비교하게 되고 결과발표를 보고 다른 사람의 생각과 나의 생각에 대한 위치를 재평가하게 된다.
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배경 및 효과
요약
관점
초기 라이브퀴즈앱은 수만명이 접속하는 동시에 퀴즈게임에 참여하는 형식으로 큰 인기를 누렸지만, 퀴즈 이벤트마다 동점자가 많고 AI기술 발전에 대응할 수 없다는 단점이 있었다. 동의율퀴즈는 라이브퀴즈앱에서 최후 단독 1위 득점자를 결정하고, 정답노출의 우려가 없는 퀴즈타입을 목적으로 개발되었다.
배경
동의율 게임의 시작은 EBS의 간판 어린이 프로그램 <생방송 톡!톡! 보니하니> 의 실시간 참여형 퀴즈 프로그램에서 비롯되었다. 스마트폰 앱을 활용한 실시간 퀴즈 참여 경험을 바탕으로 발전하였으며, 디지털 환경에서 심화된 필터 버블(Filter Bubble)과 확증 편향(Confirmation Bias) 문제를 완화하기 위한 방법론의 하나로 연구 및 개발되었다.
EBS의 보니하니는 실시간 퀴즈플랫폼 운영사와 EBS방송제작진의 협업으로 제작되었는데, 2010년부터 참가자의 지식 수준에 영향받지 않으면서도 수십만 명의 온라인 참가자를 대상으로 단 몇 개의 퀴즈만으로 단독 1위를 가려낼 수 있는 변별력 높은 퀴즈기술에 대해 연구하고 있었다.
2014년 KBS는 나를따르라에서 대단위 투표게임을 산보였으며, 이 투표게임은 대전MBC경청과 JTBC의 시사공감토크쇼 시사토크_세대공감 등을 통해 투표퀴즈를 발전되었다. EBS의 보니하니 정규제작에 라이브퀴즈 플랫폼이 오랫동안 채택되면서, 제작진과 기술진은 참가자들이 함께 공감하는 포인트에 대한 온라인 투표퀴즈 기술 개발에 대해 지속적인 논의 구조가 조성되었다. 동의율게임은 EBS보니하니에 적용할 목적으로 개발되었으나 2019년 12월에 보니하니 제작이 일시 중단되었다가 2021년 3월 EBS가 보니하니 종영을 결정하면서 방송프로그램으로 적용되지는 못했다
효과
동의율게임(Agreement Rate Game)은 단순한 퀴즈를 넘어, 참가자의 메타인지(Meta cognition) 능력을 훈련하고 강화하는 도구로 주목받고 있다. 메타인지는 '자신의 인지 과정에 대한 인지'를 의미하며, 자신이 무엇을 알고 무엇을 모르는지 정확히 파악하고 사고 과정을 조절하는 능력이다. 동의율게임은 다음과 같은 방식으로 메타인지 훈련을 유도한다. 동의율 게임은 오락적 요소를 넘어선 다양한 사회적, 교육적 효과를 가진다.
- 인지적 자기 성찰 유도: 동의율게임의 핵심은 참가자가 질문에 대한 자신의 답변뿐만 아니라, 다른 사람들의 동의율을 정확히 예측하는 것이다. 이 과정은 참가자 자신의 판단이 타인의 의견과 얼마나 일치하거나 다른지 객관적으로 인식하게 하며, 자신의 생각과 타인의 생각을 비교하는 메타인지적 활동을 촉진한다.
- 사회적 메타인지 강화: 게임은 참가자들이 집단 내에서 자신의 위치와 인식을 평가하도록 요구함으로써, 사회적 맥락에서의 메타인지 능력을 향상시킨다. 이는 사회적 인식을 예측하고 집단 역학을 이해하는 데 도움이 된다. 특정 현상이나 질문에 대해 대중이 어떻게 반응할지 예측하는 능력, 즉 군중 심리나 사회적 경향성을 파악하는 통찰력을 길러준다.
- 사고 과정의 자기 조절: 참가자가 동의율 예측에 실패했을 때, 게임은 즉각적인 피드백을 제공한다. 이 피드백을 바탕으로 참가자들은 자신의 예측 방식이나 사고의 오류를 인식하고, 이를 개선하여 다음에 더 나은 판단을 내리도록 스스로 조절하게 된다. 이러한 자기 조절 과정은 메타인지 훈련의 핵심이다.
- 필터 버블 및 확증 편향 완화: 나와 같은 의견을 선택한 사람들의 비율인 동의율을 예측하는 동의율퀴즈 자체가 다른사람의 의견은 얼마인지 상대적인 추측을 강제함으로써 필터버블과 확증편향을 완화하는 효과가 있다. 참가자들은 자신의 의견뿐만 아니라 타인의 의견 분포를 예측해야 하므로, 자신과 다른 다양한 관점에 귀를 기울이게 된다. 실시간으로 집계되는 다수의 의견을 통해 자신의 확증 편향을 객관화하고, 보다 폭넓은 시야를 갖는 데 도움을 준다.
- 참여 유도 및 몰입감 증대: 동의율게임은 참가자들의 상호교감 및 경쟁을 유발하는 게임요소를 포함하고 있어 기본적으로 참여 유도와 몰입감을 증대하는 효과를 갖게 된다. 수만 명의 참가자를 대상으로 하는 대규모의 이벤트에서도 3~5개의 동의율퀴즈로도 단독 우승자를 가려낼 수 있다는 점은 빅 게임을 구성할 가능성이 높고 게임의 긴장감과 몰입도를 극대화하여 높은 참여율을 유도한다. 참가자들이 서로의 의견을 예측하고 비교하는 과정 자체가 활발한 소통을 유발한다. 이는 집단 내 이해도를 높이고 토론의 기반을 마련한다.
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차별점
요약
관점
동의율 게임은 기존의 전통적인 퀴즈 및 게임 형식과는 확연히 다른 독특한 특성들을 가지며, 이는 단순한 오락을 넘어 다양한 사회적, 인지적 함의를 제공한다.
1. 정답의 본질 (Nature of the "Answer")
- 고정된 정답이 아닌 '집단 지성'의 예측: 일반적인 퀴즈나 퍼즐 게임이 객관적으로 정해진 하나의 정답(예: 역사적 사실, 수학 문제의 답)을 요구하는 반면, 동의율 게임의 '정답'은 특정 질문에 대한 다수 참가자들의 의견 분포(동의율)이다. 따라서 참가자는 단순한 지식을 묻는 것이 아니라, '다른 사람들은 어떻게 생각할까?'를 예측해야 한다. 이는 사회적 통찰력과 타인의 관점을 이해하는 능력을 요구한다.
- 다수결이 아닌 의견 다양성의 중시: 동의율 게임은 단순한 다수결 경쟁이 아니다. 참가자들은 자신의 의견이 생각보다 소수의 의견일 수 있음을 깨닫고 겸손해지거나, 반대로 자신과 같은 생각을 가진 사람들이 많음을 확인하며 자신감을 얻을 수 있다. 이는 참가자들이 의견의 다양성을 인식하고 타인의 관점을 존중하는 경험적 토대를 제공한다. 동의율 퀴즈에서 확신에 차 동의율을 과도하게 예측하거나, 소극적으로 과소 예측하는 경향을 교정하는 효과도 있다.
2. 점수 산정 방식의 정밀성 (Precision of Scoring Mechanism)
- 정답/오답 이 아닌 '오차율' 기반 채점: OX 퀴즈나 다지선다형 퀴즈가 정답을 맞히면 점수를 얻고 틀리면 점수를 잃는 이분법적인 방식인 것과 달리, 동의율 게임은 예측값과 실제 동의율 간의 오차(편차)를 기반으로 점수를 부여한다. 오차가 적을수록 높은 점수를 얻는다.
- 높은 점수 변별력과 연속적 점수: 참가자의 예측값은 1% 단위, 실제 동의율은 0.1% 단위로 집계되므로, 미세한 오차(예: 0.1%p)만으로도 점수에 차이(예: 배점 300점 기준 1.8점)가 발생한다. 3~5개의 동의율 퀴즈만으로 수백만 명의 참가자 중에서도 명확한 순위를 가려내고 단독 1위를 선발할 수 있는 압도적인 변별력을 제공한다. 일반적으로 정답이 정해진 퀴즈의 경우, 정답 유출 우려와, 많은 퀴즈단계를 통해서도 공동 1위가 대량으로 발생하게 되는 단점을 극복하고 차별화된 핵심적인 특징이다.
3. 인지적 과제 및 심리적 효과 (Cognitive Task & Psychological Impact)
- 지식 이상을 요구하는 예측: 참가자는 단순히 아는 것을 답하는 것을 넘어, 군중의 심리와 의견 분포를 추론하고 예측해야 한다. 이는 자신의 '생각'과 '타인의 생각'을 분리하여 사고하는 능력을 필요로 한다.
- 필터 버블 및 확증 편향 완화: 참가자들은 자신의 생각과 다를 수 있는 대다수의 의견을 예측하는 과정에서, 자신의 편향된 시각(필터 버블, 확증 편향)을 인지하고 극복하려는 노력을 유도한다. 실제 동의율을 확인하면서 자신의 생각과 대중의 생각이 어떻게 다른지 배우게 된다.
- 공감 능력 및 사회적 통찰력 강화: 다른 사람들의 의견을 정확하게 예측하려는 시도 자체가 타인의 관점을 이해하려는 노력으로 이어지며, 이는 사회적 공감 능력을 향상시키고 특정 사회 현상에 대한 통찰력을 키우는 데 기여한다.
4. 확장성과 활용성 (Scalability and Versatility)
- 대규모 참여에 최적화: 적은 수의 문항만으로도 수십만, 수백만 명의 참가자 속에서 명확한 단독 1위를 선발할 수 있는 특성 때문에, 대규모 온라인 이벤트, 방송 프로그램, 캠페인 등에 매우 효과적으로 활용될 수 있다.
- 다목적 활용: 단순히 재미를 위한 게임을 넘어, 사회적 이슈에 대한 여론을 파악하고, 집단 지성을 활용하며, 교육적 목적으로도 광범위하게 적용될 수 있는 잠재력을 가진다.
이러한 독특한 특성들 덕분에 동의율 게임은 단순한 퀴즈를 넘어선 새로운 형태의 상호작용 플랫폼으로 평가받는다.
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서비스 활용
동의율게임은 전체 참가자 가운데, 나와 같은 의견이 몇 퍼센트인지를 맞혀야 하는 게임 특성상 다른 사람의 의견의 분포에 집중하게 한다. 동의율퀴즈가 개발되어 서비스로 적용되는 과정에서 필터버블과 확증편향을 극복하게 하는 효과가 있음이 밝혀지면서 교육기관이나 기업의 소통교육이나 토크 이벤트의 방편으로 사용이 확대되고 있다.
활용 분야 및 효과
- 방송 및 미디어: 시청자 참여형 퀴즈쇼나 토크쇼에서 패널과 시청자 간의 생각 차이를 보여주거나, 특정 주제에 대한 여론을 가늠하는 도구로 사용된다.
- 교육 및 토론: 학생들의 적극적인 참여를 유도하고, 다양한 관점을 이해하도록 돕는 교육 자료로 활용된다. 특정 주제에 대한 찬반 의견 비율을 파악하고 토론의 깊이를 더하는 데 기여한다. 서울시교육청은 2025년 7월 29일 "AI와 미래교육포럼"을 동의율게임 기반으로 진행했으며 250명의 교사, 학부모가 참여했다. [3]
- 기업 및 조직: 팀 빌딩 활동이나 회의에서 구성원들의 의견을 빠르고 효율적으로 수렴하고, 서로의 생각을 이해하는 데 활용된다. 조직 내 소통을 활성화하고 유연한 사고를 촉진할 수 있다.
- 사회적 여론조사: 특정 사회 현상이나 정책에 대한 대중의 인식을 실시간으로 파악하는 데 유용하다. 단순히 찬반을 묻는 것을 넘어, 각 의견의 분포와 그에 대한 예측을 통해 더욱 심층적인 분석이 가능하다.
- 확증 편향 완화: 자신의 생각만이 옳다는 확증 편향을 줄이고, 다른 사람들의 의견과 그 비율에도 주목하게 함으로써 유연한 사고를 촉진하는 효과가 있다.
동의율게임은 단순한 오락을 넘어, 참가자들이 타인의 시각을 이해하고 집단적인 사고 흐름을 파악하는 데 기여하며, 사회적 소통을 증진시키는 도구로서의 가능성을 가지고 있다.
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JTBC <평균남녀>
2025년 JTBC는 동의율게임 포맷의 평균남녀를 2회의 특집방송으로 편성했다. 평균남녀는 정규방송으로는 처음 시도된 동의율게임 포맷의 방송이다. 첫회 방송은 2025년 11월 9일에 송출되었다. 임우일 홍예슬이 MC를 맡았으며 허준, 우현정, 방주호, 백시연 등이 패널로 출연했다. 평균남녀는 2030 청춘들의 연애기피 현상의 원인을 점검하고, 평균의 함정에 빠져 피상적인 연예심리를 데이터 기반으로 진단하는 새로운 개념의 토크게임쇼로 제작되었다.[4]
2025년 11월 9일에 방영된 첫회에서는 연애에 대한 남녀노소의 인식차를 공유하는 동의율게임의 특성이 그대로 노출되었다. [5]
Q. 첫만남 어떤자리가 좋을까? 소개팅/술자리/자만추 정답범위 20%, 배점 100점.
투표결과는 소개팅 47.5%, 술자리 23.8%, 자만추 29.7%로 나왔다. 남성 참여자의 경우 소개팅 41%, 술자리 30.2%, 자만추 28.3%였으며, 여성 참여자의 경우 소개팅이 59.0%, 술자리 10.3%, 자만추 30.8%로 집계되었다. 진행을 맡은 임우일 MC 는 술자리를 선택했고 78%의 동의율을 예측했다. 하지만 여성의 경우 10%만이 술자리를 선호하는 것으로 나왔다는 사실에 놀랐으며, 60%에 가까운 여성들이 소개팅을 선택한 것을 보고 앞으로 소개팅을 통해 사람들을 만나려고 노력하겠다는 다짐을 한다. 출연진들은 자만추의 비율이 상당히 낮은데 놀라면서도 개인적인 만남을 갖기 어려워진 현재 상황 때문에 그렇다는 인식을 공유했다.[6]
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외부 링크
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