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앰비언트 어클루전

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앰비언트 어클루전
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컴퓨터 그래픽스에서 앰비언트 어클루전(ambient occlusion, 앰비언트 오클루전)은 한 장면의 각 점이 앰비언트 라이팅(광원)에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하기 위해 사용되는 셰이딩 및 렌더링 기법이다. 이를테면 튜브의 안쪽은 노출된 외부 표면보다 더 어두우므로 튜브 안쪽으로 더 깊숙히 들어갈수록 더 어두워진다. 앰비언트 어클루전은 각 표면의 점에 대해 계산되는 접근성 값으로 간주할 수 있다.[1] 개방된 하늘이 있는 장면에서는 각 지점마다 보이는 하늘의 양을 측정함으로써 앰비언트 어클루전이 수행되는 반면 실내 환경에서는 특정 반경 내의 물체들만 고려하며 벽들은 앰비언트 라이트의 광원으로 간주시킨다.

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이 씬에 대한 앰비언트 어클루전 맵(가운데 이미지)은 모서리의 가장 안쪽의 각도만 어둡게 만든다.
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구현

앰비언트 어클루전의 3차원 애니메이션

종류

  • SSAO-스크린 서피스 앰비언트 어클루전
  • SSDO-스크린 스페이스 디렉셔널 어클루전
  • HDAO-High Definition Ambient Occlusion
  • HBAO+-Horizon Based Ambient Occlusion+
  • AAO-Alchemy Ambient Occlusion
  • ABAO-Angle Based Ambient Occlusion
  • PBAO-Pre Baked Ambient Occlusion
  • VXAO-Voxel Accelerated Ambient Occlusion
  • GTAO - Ground Truth based Ambient Occlusion[2]

인식

2010년에 Hayden Landis, Ken McGaugh, Hilmar Koch는 앰비언트 어클루전 렌더링에 대한 공로로 아카데미 과학기술상을 받았다.[3]

같이 보기

각주

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