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언리얼 엔진 3
에픽 게임스가 개발한 언리얼 엔진의 3번째 버전 위키백과, 무료 백과사전
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언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3, UE3)는 에픽게임즈가 개발한 언리얼 엔진의 세 번째 버전이다. 언리얼 엔진 3는 멀티스레딩을 지원하는 최초의 게임 엔진 중 하나였다. DirectX 9를 기본 그래픽 API로 사용하여 렌더링 코드를 단순화했다. UE3를 사용한 첫 번째 게임은 2006년 말에 출시되었다. 이 엔진은 언리얼 엔진 4로 계승되었다.
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역사
언리얼 엔진 3의 스크린샷은 2004년 7월에 공개되었으며, 이때 엔진은 이미 18개월 이상 개발 중이었다.[10] 2005년 7월, 소니 인터랙티브는 플레이스테이션 3의 소프트웨어 개발 키트용 언리얼 엔진 3의 서브 라이선스 권한을 획득했다.[11] 언리얼 엔진 3를 사용한 최초의 게임은 엑스박스 360용 기어스 오브 워와 윈도우용 RoboBlitz로, 둘 다 2006년 11월 7일에 출시되었다.[12]
초기에 언리얼 엔진 3는 윈도우, 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360 플랫폼만 지원했으며, 에픽 시타델에서 처음 시연된 IOS와 안드로이드는 2010년에 추가되었고, 인피니티 블레이드가 첫 번째 iOS 타이틀, 던전 디펜더스가 첫 번째 안드로이드 타이틀이었다.[13][14] 2011년에는 Stage 3D 하드웨어 가속 API를 통해 어도비 플래시 플레이어 11을 지원할 것이며, 두 개의 Wii U 게임인 배트맨: 아캄 시티와 에일리언: 콜로니얼 마린즈에서 사용되고 있다고 발표되었다.[15][16] 2013년, 에픽은 모질라와 협력하여 언리얼 엔진 3를 웹으로 가져왔다. Asm.js 서브 언어와 Emscripten 컴파일러를 사용하여 4일 만에 엔진을 포팅할 수 있었다.[17] 이 엔진은 더 이상 업데이트를 받지 않는다.[18]
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기능
요약
관점
이 엔진은 1세대 엔진을 기반으로 했지만 새로운 기능들을 포함했다. 에픽게임즈의 설립자인 팀 스위니는 "객체 지향 설계, 데이터 기반 스크립팅 접근 방식, 서브시스템에 대한 상당히 모듈식 접근 방식 등 프로그래머에게 보이는 기본 아키텍처 결정은 [언리얼 엔진 1에서] 여전히 남아 있다. 그러나 게이머에게 정말로 보이는 게임의 부분들, 즉 렌더러, 물리 시스템, 사운드 시스템, 그리고 도구들은 모두 분명히 새롭고 훨씬 더 강력하다."고 말했다.[19] 고정 기능 파이프라인을 여전히 지원했던 언리얼 엔진 2와 달리 언리얼 엔진 3는 완전 프로그래밍 가능한 셰이더 하드웨어의 이점을 활용하도록 설계되었다.[19] 모든 조명 및 그림자 계산은 정점당이 아닌 픽셀당으로 수행되었다. 렌더링 측면에서 언리얼 엔진 3는 감마 보정된 높은 동적 범위 렌더러를 지원했다.[19]
언리얼 엔진 3는 멀티스레딩을 사용한 최초의 게임 엔진 중 하나였다.[20] 스위니에 따르면, 엔진 내의 여러 시스템이 물리, 애니메이션 업데이트, 렌더러의 장면 순회 루프 시스템과 같은 멀티스레딩을 사용하도록 재작성되었지만, "게임플레이와 같이 고도로 순차적이고 객체 지향적인 시스템"에는 멀티스레딩이 사용되지 않았다.[20] 개발 초기 단계에서 UE3는 더 큰 CPU 및 GPU 성능의 이점을 활용하기 위해 메모리 사용을 최소화하도록 최적화되었는데, 스위니는 당시 메모리보다 더 큰 개선이 있었다고 설명했다.[21]
언리얼 엔진 3는 DirectX 9를 기본 그래픽 API 지원으로 채택하여, UE3가 DirectX 7과 같은 이전 버전을 지원하려고 시도했을 경우 불가능했을 더 많은 기능을 엔진에 통합할 수 있게 했다.[21] 스위니에 따르면, "레거시 코드 경로를 제거하고 완전히 일반적인 픽셀 셰이더 프로그램 중심으로 모든 렌더링을 공식화함으로써 많은 일반화, 개선, 심지어 단순화가 가능해졌다."[22] 마찬가지로 UE3의 주요 목표는 "디자이너는 언리얼 엔진 2와 과거 혼합 세대 DirectX6/7/8/9 엔진이 의존했던 '대체(fallback)' 셰이더에 대해 결코 생각할 필요가 없어야 한다"는 것이었다.[22] 일반적으로 UE3의 주요 초점 영역 중 하나는 "이전에 프로그래머의 개입이 필요했던 작업들, 즉 복잡한 셰이더 생성, 게임플레이 시나리오 스크립팅, 복잡한 시네마틱 설정 등을 아티스트가 직접 할 수 있도록 지원하는 것"이었다.[22]
UE3의 수명 동안, 향상된 파괴 가능한 환경, 소프트 바디 다이내믹스, 대규모 군중 시뮬레이션, IOS 기능,[23] Steamworks 통합,[24] 실시간 전역 조명 솔루션,[25] TriOviz for Games Technology를 통한 엑스박스 360의 스테레오스코픽 3D 등[26][27][28] 상당한 업데이트가 통합되었다.[29] DirectX 11 지원은 사마리탄 데모를 통해 시연되었는데, 이 데모는 2011년 게임 개발자 컨퍼런스에서 공개되었고 엔비디아와 긴밀한 협력 하에 에픽게임즈가 구축했으며, 엔지니어들이 전국적으로 협력하여 실시간 그래픽을 새로운 수준으로 끌어올렸다.[30][31]
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언리얼 개발 키트
언리얼 엔진 3는 모더들이 작업하기에 상당히 개방적이었지만, 게임을 퍼블리싱하고 판매할 수 있는 기능은 UE3 엔진 라이선스 소유자에게만 제한되었다. 그러나 2009년 11월, 에픽은 UE3의 SDK의 무료 버전인 언리얼 개발 키트(UDK)를 일반 대중에게 공개했다.[32]
2010년 12월, 언리얼 개발 키트는 iOS 게임 및 앱 생성을 지원하도록 업데이트되었고,[33] 이어서 2011년 9월 출시에서는 OS X 호환성이 추가되었다.[34] 2013년까지 200만 건 이상의 고유 설치가 보고되었다.[35]
각주
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