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페리스코프 (아케이드 게임)
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페리스코프(Periscope, ペリスコープ)는 전기 기계식 아케이드 슈팅 잠수함 시뮬레이터이다. 두 회사가 같은 이름으로 유사한 게임을 개발했다. 처음에는 어뢰 발사기라고 불렸던 첫 번째 게임은 나카무라 제작소(1977년 남코가 됨)가 1965년 일본에서 출시했으며, 나카무라 마사야가 제작한 첫 번째 아케이드 게임이었다. 세가 엔터프라이즈도 1966년 일본에서 페리스코프를 제작 및 출시했으며, 이는 세가가 처음으로 생산한 아케이드 게임 중 하나였다.
세가의 1968년 페리스코프 1인용 재설계는 미국에서 아케이드 게임 한 플레이당 쿼터(US$0.25) 비용을 대중화했다. 이 예상치 못한 성공으로 세가는 다음 몇 년 동안 매년 8~10개의 새로운 아케이드 게임을 추가로 제조하게 되었다. 페리스코프는 당시에는 일반적으로 동전 투입기를 설치하지 않던 쇼핑몰이나 백화점과 같은 장소에서 좋은 성과를 거두었다. 이 게임의 성공은 세가와 미래의 남코에 큰 영향을 미쳤으며, 업계의 전환점으로 불린다.
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게임 플레이
페리스코프는 잠수함이 군함을 공격하는 것을 시뮬레이션하는 슈팅 게임이다.[2] 바다를 나타내는 배경 위에 사슬에 매달린 배 모양의 종이 오리기 그림이 수평으로 움직인다.[3] 플레이어는 잠망경을 통해 어뢰를 조준하고 발사하며,[3] 어뢰는 색깔 있는 빛의 선과 전자 음향 효과로 표현된다.[4][5] 각 플레이에는 5개의 어뢰를 발사할 수 있다. 오리지널 나카무라 캐비닛 모델은 최대 3명의 플레이어를 지원한다. 세가는 이를 최대 3명의 플레이어를 지원하는 모델과 1명의 플레이어를 지원하는 모델로 재설계했다.[6]
역사
요약
관점
1977년 인터뷰에서 나카무라 제작소(1977년 남코가 됨)의 나카무라 마사야는 페리스코프가 자신이 만든 첫 번째 오락 기기라고 주장했다.[7] 남코는 이 게임이 1965년 일본에서 출시되었다고 밝혔다.[8] 처음에는 어뢰 발사기(Torpedo Launcher)라고 불렸지만,[6] 1967년 4월 Cashbox에서는 이 게임을 페리스코프(Periscope)라고 불렀으며, 나카무라는 유통업체에 직접 수입 지원을 제공했다.[9] 오리지널 나카무라 버전은 대량 생산 모델보다 1년 전에 백화점 옥상을 위한 맞춤형 모델이었을 수도 있다는 추측이 있다. 또한 나카무라가 세가에 게임 라이선스를 부여했을 수도 있다는 추측도 있다.[6] 나카무라는 자신의 게임 중 일부를 경쟁업체에 팔았다고 밝혔다.[7]
전 세가 CEO 데이비드 로젠에 따르면, 미국 동전 투입기 제조 시장의 열악한 조건이 세가의 전기 기계식 게임 개발을 촉진했다고 한다. 그의 회사 로젠 엔터프라이즈는 전년도에 니혼 고라쿠 붓산과 합병하여 세가 엔터프라이즈를 설립했으며, 두 회사 모두 엔지니어 직원을 보유하고 있었다.[3] 로젠은 직접 페리스코프의 디자인을 스케치했으며,[10] 세가에서 이 프로젝트의 책임자는 오치 시카노스케였다.[1]
세가는 1966년 3인용 캐비닛으로 페리스코프 버전을 출시했다.[6] 플레이당 원래 가격인 ¥30은 이전 게임들의 두 배였다.[2] 업계에서 호평받던 어뢰 슈팅 게임 장르의 최신작인 세가는 12월 런던 유원지 무역 박람회(A.T.E.)에서 슬롯 머신, 슬롯 레이싱 게임, 핀볼 게임 등과 함께 이 게임을 시연했으며,[11] 1967년 10월 파리 호텔 장비 박람회에서도 시연했다. 이 박람회는 방문객 수가 적었음에도 불구하고 이 게임은 큰 인기를 얻었으며, 일일 수입이 Fr500(당시 US$100에 해당하며 2024년 기준 $943에 해당와 동일)에 달했다.[12] 당시 페리스코프의 거대한 캐비닛은 국제 수출에 비용이 많이 들었지만, 게임을 보기 위해 날아온 유통업체들 사이에서 인기가 많아 세가는 전 세계 시장을 위한 더 작은 모델을 개발하게 되었다.[6]
세가의 새롭고 더 작은 1인용 페리스코프 버전의 시제품 현장 테스트는 아시아와 유럽에서 이루어졌으며, 로젠에 따르면 유통업체들은 여전히 그 성능에 대해 열광적이었다.[13] 1968년 3월까지 전면 생산되어 국제적으로 유통된[6][13][14] 더 작은 1인용 캐비닛은 깊이가 6 피트 (1.8 m)이고 너비가 4 피트 (1.2 m)를 넘는데, 이는 당시 대부분의 게임보다 여전히 크고 무거웠다. 게다가 일본의 높은 수출세로 인해 당시 대부분의 동전 투입식 게임보다 비쌌으며, 1인용 캐비닛당 유통업체에게 US$1,295 (equivalent to $11,710 in 2024)의 비용이 들었지만 다른 게임들은 일반적으로 $695–795였다.[3][6] 열정적인 유통업체들은 비싸지만 인기 있는 기계의 전반적으로 낮은 수익성에 대해 불평했고, 세가는 플레이당 25센트(2024년 기준 $2에 해당)의 프리미엄 가격을 청구할 것을 제안했다.[3][6] 영국 다큐멘터리 제작 회사 파테 뉴스는 1968년[15]과 1969년[16]에 런던 아케이드에서 이 게임을 촬영했다.
페리스코프는 세가에게 예상치 못한 성공을 가져다주었다. 이 게임은 일반적으로 동전 투입식 아케이드 게임을 설치하지 않던 쇼핑몰이나 백화점과 같은 대형 장소에서 좋은 성과를 거두었지만, 기계의 크기와 길거리 설치의 비실용성 때문에 선호되는 장소가 되었다.[6] 이 게임은 일본에서 성공을 거두었고, 그 다음 미국과 유럽에서도 성공했다.[4][17] 1968년 파크스 쇼에서 "가장 훌륭한 동전 투입 장비 전시"로 헨리 A. 건더 트로피를 수상했다.[18] 1968년 12월, 미국 아케이드 유통업체 배너 스페셜티(Banner Specialty)는 페리스코프를 "51년 만에 최고의 돈벌이"라고 언급했다.[19] 1969년 3월, 데이비드 로젠은 페리스코프가 "10년 중 가장 수익성 높은 아케이드 게임이 될 수도 있다"고 말했다.[20] 페리스코프의 성공으로 세가는 다음 2년 동안 매년 8~10개의 게임을 만들고 수출했다.[3][6] 1970년 젯 로켓(Jet Rocket) 인쇄 광고는 페리스코프, 미사일, 컴뱃, 그랑프리 등을 언급하며 세가가 "10년 중 가장 수익성 높은 게임을 개발했다"고 밝혔다.[21]
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유산
요약
관점

이 게임의 성공은 프리미엄 게임에 플레이당 25센트 동전을 사용하는 추세를 확립하는 데 도움이 되었으며,[6][22] 이는 이후 모든 아케이드 게임의 미국 시장 표준이 되었다.[23] 로젠에 따르면, "업계의 노장들에게 물어보면 페리스코프가 업계의 전환점이었다고 말할 것이다." 그는 페리스코프가 세가에게 "수용 가능한 게임을 디자인할 수 있다는 것"을 보여주었고, 미국을 포함한 오리지널 게임을 디자인하고 수출하는 세가의 사업을 촉진했다고 말했다.[3][24] 세가는 그 후의 게임 개발을 최신 기술로 업그레이드했는데, 로젠은 "우리는 사운드와 특수 효과를 추가하는 등 이전에 해본 적 없는 많은 일들을 했다"고 설명했다.[5] 페리스코프의 성공은 기존 시카고 기반 아케이드 제조업체들의 경쟁을 촉발시켰고, 미국 유통업체들이 새로운 아케이드 게임을 찾아 일본으로 향하게 했으며, 이는 다시 시카고 제조업체들의 더 많은 경쟁을 부추겼다.[3]
페리스코프는 아케이드에서 신기한 게임 사업을 부활시켰고,[25][26] 시뮬레이션 경험을 제공하기 위해 고급 특수 효과를 사용하는 "현실적인" 또는 "시청각" 게임 범주를 확립했다.[25] 이 게임은 1960년대 후반에 다양한 신기한 또는 특수 게임(퀴즈, 레이싱, 하키, 미식축구 등)이 출시되는 "신기한 르네상스"를 촉발시켰고, 이 중 많은 게임이 $0.25 가격대를 채택했다.[26] 특히 1960년대 후반부터 1970년대까지 미사일 발사 게임 플레이의 트렌드를 대표했으며, 세가의 미사일(1969)과 미드웨이의 잠수함 테마 미사일 발사 게임 시 레이더(Sea Raider, 1969), 시 데빌(Sea Devil, 1970)과 같은 전기 기계식 게임이 뒤를 이었다.[27]
아케이드에서 페리스코프를 뒤따른 "시청각" 신기한 게임의 "기술 르네상스"는 1970년대 초 아케이드 비디오 게임 도입을 위한 건강한 환경을 제공했다.[25] 잠망경 뷰어 캐비닛 디자인은 나중에 미드웨이의 시 울프(1976)와 아타리의 배틀존(1980)을 포함한 여러 아케이드 비디오 게임에 채택되었다.[28] 오치는 세가의 기술 이사가 되어 최초의 상업용 3D 입체 비디오 게임인 서브록-3D(1982)를 개발했다.[29]
회고적으로 켄 호로비츠(Ken Horowitz)는 페리스코프의 인상적인 특징들을 칭찬했다: "크고, 부피가 크고, 시끄러웠던 이 게임은 처음 보았을 때 놀라운 광경이었다. 페리스코프는 고객들의 많은 관심을 끌었을 뿐만 아니라 유통업체들 사이에서도 큰 파장을 일으켰고, 세가에게는 믿을 수 없을 정도로 성공적이었다."[6] 리플레이(RePlay) 발행인 에디 애들럼(Eddie Adlum)에 따르면, "사람들은 그 게임을 하기 위해 아케이드에 들어왔다. 내 시대에 페리스코프는 가장 성공적인 신기한 기계 중 하나였다고 말할 수 있다."[2] 호로비츠는 "오늘날 널리 논의되지는 않을지 모르지만, 대부분의 세가 팬들은 페리스코프와 세가 역사에서 그 역할에 대해 잘 알고 있다"고 요약했다.[6] Kotaku의 루크 플런켓(Luke Plunkett)은 페리스코프가 "세가를 오늘날까지 이어지는 전자 아케이드 게임의 길로 이끌었다"고 말했다.[30]
같이 보기
- 세가 아케이드 비디오 게임 목록
각주
참고 문헌
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