클래스 (컴퓨터 프로그래밍)
객체 지향 프로그래밍에서 객체 생성을 위해 변수와 메소드를 정의하는 틀 / From Wikipedia, the free encyclopedia
클래스(class, 어원: classification)는 객체 지향 프로그래밍(OOP)에서 특정 객체를 생성하기 위해 변수와 메소드를 정의하는 일종의 틀(template)이다. 객체를 정의하기 위한 메소드와 변수로 구성된다.[1][2]
템플릿을 사용하면 객체를 분류할 때 멤버의 자료형을 미리 정하지 않고 객체를 사용할 때 결정할 수 있다. 이를 통해 클래스나 변수의 중복 정의를 하지 않아도 되므로 효율적으로 코딩이 가능하다.
객체는 클래스로 규정된 인스턴스로서, 변수 대신 실제값을 가진다.
클래스는 OOP를 정의하는 개념 중 하나인데, 클래스에 대한 중요한 몇가지의 개념들은 다음과 같다.
클래스는 전부 혹은 일부를 그 클래스 특성으로부터 상속받는 서브클래스를 가질 수 있으며, 클래스는 각 서브클래스에 대해 수퍼클래스가 된다.
서브클래스는 자신만의 메소드와 변수를 정의할 수도 있다.
이러한 클래스와 그 서브클래스 간의 구조를 "클래스 계층(hierarchy)"이라 한다.