Loading AI tools
rodzina strategicznych gier planszowych Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Szachy – strategiczna gra planszowa rozgrywana przez dwóch graczy na 64-polowej szachownicy[1], za pomocą zestawu bierek (pionów i figur). Popularnie, choć nieprecyzyjnie, szachami nazywa się również wspomniane bierki. Międzynarodowy Komitet Olimpijski uznaje szachy za dyscyplinę sportu[2]. Szachy należą do gier z doskonałą informacją.
Od lewej: biały król, czarna wieża, czarny hetman, biały pion, czarny skoczek i biały goniec | |
Liczba graczy |
2 |
---|---|
Czas przygotowania |
30–60 sekund |
Czas gry |
Od sekund na posunięcie oraz 1–3 (bullet) lub 5 (blitz) minut na partię do nawet kilku lat w grach korespondencyjnych. Najczęściej jednak to od 15 minut (szachy szybkie) do 2 godzin dla zawodnika. |
Złożoność reguł |
średnia |
Elementy strategii |
duże |
Wymagane umiejętności |
myślenie strategiczne i taktyczne |
Losowość |
Losowana jest strona rozpoczynająca lub wynika to z kojarzenia. |
Przeciwnicy dysponują zestawami bierek w odmiennych kolorach. W skład każdego z nich wchodzi szesnaście bierek: król, hetman (potocznie zwany też damą, damką, królową lub królówką), dwa gońce (z niemieckiego nazywane czasami lauframi), dwa skoczki (zwane też popularnie końmi lub konikami), dwie wieże oraz osiem pionów (pionków).
Wartość figur szachowych może być absolutna lub względna. Przy założeniu, że wartość absolutna piona wynosi 1, względne wartości statyczne figur przedstawiają się następująco[3][4]:
W konkretnej sytuacji na szachownicy wartość względna jest ważniejsza od wartości absolutnej[7]. Wynika to z tego, że w określonych przypadkach figury mogą mieć różne wartości, na przykład w pozycjach o charakterze zamkniętym wartość skoczka przewyższa wartość gońca i odwrotnie – w pozycjach otwartych wartość gońca jest większa niż skoczka (a tym bardziej pary gońców nad parą skoczków). Podobnie dochodzący do pola przemiany pion może mieć wartość o wiele wyższą niż 1 punkt[8].
Jeśli jeden z graczy ma figury o sumarycznej wartości punktowej większej niż drugi, jest to podstawą do stwierdzenia, że ma przewagę materialną. Jednak nie zawsze musi ona przesądzać o wygranej – czasami decyduje przewaga pozycyjna. Debata nad wartością skoczków i gońców (dotycząca też kolorów pól, po których poruszają się gońce) również jest natury pozycyjnej i nie ma sensu bez odniesienia do konkretnej sytuacji na szachownicy. Z kolei dwie wieże mają przewagę nad hetmanem, mimo że gra tym ostatnim jest z reguły łatwiejsza.
Wartości punktowe poszczególnych figur mają charakter umowny i zależą od konkretnej pozycji na szachownicy. Są jednak dobrą wskazówką dla początkujących szachistów, zwłaszcza przy podejmowaniu decyzji o wymianie figur. Wówczas, opierając się na wartościach punktowych poszczególnych figur, mogą oni stosować następujące reguły:
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Grę zawsze rozpoczynają białe, co daje im pewną inicjatywę w początkowej fazie partii. Gracze na zmianę wykonują posunięcia swoimi bierkami zgodnie z zasadami ruchu dla danej bierki i jeśli wejdzie ona na pole zajmowane przez przeciwnika, zbija jego bierkę.
Szach jest groźbą zbicia króla, która musi być zażegnana przez przeciwnika w następnym posunięciu (króla nie można zbić). Mat, czyli postawienie króla przeciwnika w szachu, przed którym nie ma obrony, kończy partię i oznacza zwycięstwo gracza, którego bierka matuje króla przeciwnika. Remis występuje w przypadku, gdy:
Partia może zakończyć się remisem (na wniosek jednej ze stron), gdy:
Za kolebkę szachów uznawane są Indie. Według źródeł pisanych gra ta była już znana w Persji na dworze szacha Chosrowa I Anoszirwana w latach 70. VI wieku naszej ery, gdzie przywieziona została w darze od indyjskiego radży. Indyjska czaturanga została w Persji przekształcona w czatrang, a po opanowaniu tego kraju przez Arabów uległa kolejnym przemianom (przede wszystkim zrezygnowano z losowania poruszającej się figury[9] za pomocą kostki), po których powstał szatrandż[10]. Kolejna ewolucja nastąpiła po pojawieniu się gry w Europie, nastąpiły wówczas zmiany najbardziej przypominające współczesną grę w szachy (zmieniono reguły gry, dopracowano zasady poruszania się bierek, pojawiły się dodatkowo roszada, mat, promocja itp.)[11].
Z Sycylii i południowej części Półwyspu Iberyjskiego szachy zostały przeniesione do Włoch i Hiszpanii, a następnie do Francji, Niemiec, Anglii i Skandynawii, gdzie były znane w X–XI wieku. W tym również czasie pojawiły się w Czechach, przywiezione przez kupców podążających z Włoch na północ kontynentu. Na Rusi szachy pojawiły się prawdopodobnie wcześniej, ok. VIII–IX wieku, bezpośrednio ze Wschodu (Iranu i środkowej Azji). Na ziemie polskie trafiły na kilka sposobów: z Czech, poprzez morskie szlaki handlowe oraz z Rusi Kijowskiej. O kultowym wymiarze gry szachowej informuje komediowy poemat Szachy Jana Kochanowskiego odkrywający charakterystyczne dla Polski nazwy i interpretacje figur szachowych. Zgodnie z Kochanowskim była to gra królewska, choć uwielbiali ją też szlachcice i mieszczanie. Interesujące jest też wspomnienie o mistrzach, „starszych”, którzy poznali szachy na poziomie wręcz ezoterycznym[12].
W epoce renesansu nastąpił „złoty okres” szachów, szczególnie w Hiszpanii i Włoszech, swój rozkwit osiągając na przełomie XVI i XVII wieku. Gra praktyczna stała już wówczas na wysokim poziomie, głównie dzięki analizom Gioachino Greco, Ruya Lopeza i Alessandro Salvio. Pojawiły się pierwsze podręczniki, a pojedynki mistrzów wzbudzały zainteresowanie coraz szerszych grup społecznych. Zaczęto rozgrywać pierwsze mecze i niezbyt licznie obsadzone turnieje. Powstawało coraz więcej ośrodków życia szachowego, klubów i towarzystw[13]. W połowie XVIII w. pojawiły się dwie indywidualności, od których rozpoczął się nowy etap rozwoju teorii i praktyki szachowej: François Philidor i Filip Stamma. Pierwszy był autorem fundamentalnej Analizy gry w szachy, drugi propagował szachy na terenie Francji i Anglii. W wielu krajach pojawili się nowi mistrzowie – w Anglii Howard Staunton, w Rosji Aleksander Pietrow, we Francji Louis de la Bourdonnais, w Niemczech Adolf Anderssen, a w Stanach Zjednoczonych Paul Morphy – tocząc boje o nieoficjalny tytuł mistrza świata. W 1886 rozegrano pierwszy oficjalny mecz o tytuł mistrza świata między niemieckim szachistą Johannesem Zukertortem (nieoficjalnym mistrzem świata) a Wilhelmem Steinitzem, którego zwycięzcą został Steinitz[potrzebny przypis]. Przez następne 100 lat zasady wyłaniania najsilniejszego szachisty globu zmieniały się wielokrotnie, a kolejnymi mistrzami byli Emanuel Lasker, Jose Raul Capablanca, Aleksander Alechin, Max Euwe, Michaił Botwinnik (pierwszy mistrz świata wyłoniony w oficjalnych rozgrywkach pod egidą powstałej w 1924 Międzynarodowej Federacji Szachowej – FIDE), Wasilij Smysłow, Michaił Tal, Tigran Petrosjan, Borys Spasski, Bobby Fischer, Anatolij Karpow oraz Garri Kasparow. W latach 1993–2006 nastąpił rozłam w systemie wyłaniania mistrza świata, w okresie tym wyłaniano dwóch mistrzów, organizacji FIDE oraz PCA (później Braingames). W 2006 odbył się mecz unifikacyjny, a kolejnym mistrzem został Władimir Kramnik. Od 2007 do 2013 tytuł najlepszego szachisty świata należał do Viswanathana Ananda, a od listopada 2013 do Magnusa Carlsena. W roku 2023 nowym mistrzem świata został szachista chiński Ding Liren.
Z polskich szachistów największe sukcesy odnosił – głównie w okresie przed I wojną światową – Akiba Rubinstein.
Wśród kobiet wielkie sukcesy odnosiły, konkurując z powodzeniem z mężczyznami, czesko-brytyjska szachistka Vera Menchik[14][15] oraz Judit Polgar z Węgier[16].
Pierwszy wielki międzynarodowy turniej rozegrano w 1851 w Londynie, a jego zwycięzcą został Adolf Anderssen[17]. W 1924 powstała Międzynarodowa Federacja Szachowa i od tego roku rozgrywane są szachowe olimpiady. Od 1927 odbywają się mistrzostwa świata kobiet (pierwszą mistrzynią była Vera Menchik). W kolejnych latach pojawiły się mistrzostwa świata juniorów, studentów, w szachach korespondencyjnych, zaczęto organizować mistrzostwa kontynentów, zarówno indywidualnie, jak i drużynowo. W 1929 odbyły się pierwsze drużynowe, a w 1926 pierwsze indywidualne mistrzostwa Polski w szachach (zwyciężył w nich Dawid Przepiórka). Indywidualne mistrzostwa rozegrano przed wojną w sumie 4 razy: w 1926 w Warszawie, w 1927 w Łodzi, w 1935 w Warszawie i w 1937 w Juracie. Na olimpiadzie szachowej w Hamburgu w roku 1930 polska drużyna zdobyła złoty medal.
W drugiej połowie XX wieku można już było zagrać w szachy z komputerem, a później również poprzez Internet. W dniu 6 czerwca 1970 dwóch radzieckich kosmonautów, Andrijan Nikołajew i Witalij Siewastjanow, rozegrało pierwszą w historii partię szachową pomiędzy szachistami przebywającymi w przestrzeni kosmicznej a ich kolegami na Ziemi[18].
Zawierają one charakterystyczne cechy kulturowe danego regionu.
Odmiany różnią się formą rozgrywki. Każdy z wariantów szachów (tradycyjnych czy nieortodoksyjnych) można rozegrać na różny sposób, nie zmieniając przy tym reguł samej gry. Różnica dotyczy materiału, formy komunikacji lub ograniczeń czasowych z jakich korzystamy.
Pierwszym automatem do gry w szachy był osiemnastowieczny Mechaniczny Turek. Była to jednak mistyfikacja, dlatego na prawdziwy automat do gry trzeba było czekać do początków ery komputerów cyfrowych[19]. Pierwszy program komputerowy do gry w szachy został przedstawiony w roku 1956 (jego współautorem był Stanisław Ulam)[20][21]. Podstawowe narzędzie algorytmiczne, mianowicie funkcję wartości pozycji, wprowadził ojciec teorii informacji Claude Shannon, od którego pochodzi nazwa liczby możliwych rozgrywek gry, czyli 10120 nazwaną liczbą Shannona[22]. Programy komputerowe i komputery szachowe z czasem stały się silniejsze od przeciętnych graczy, jednak długo jeszcze nie mogły zwyciężyć najlepszych szachistów. W 1996 roku odbył się, składający się z sześciu partii, pojedynek szachowy pomiędzy ówczesnym mistrzem świata Garrim Kasparowem, a skonstruowanym przez firmę IBM, komputerem Deep Blue. Mecz ten zakończył się zwycięstwem Kasparowa, jednak w kontrowersyjnym rewanżu rok później triumfował komputer, co było sporą sensacją w świecie szachowym. Okazało się jednak, że komputer ten był specjalnie przygotowywany przez grupę arcymistrzów szachowych. Opracowali oni wiele nowych wariantów debiutowych przygotowanych specjalnie przeciwko Kasparowowi. Niektórzy nawet podejrzewali, że w rzeczywistości grał nie komputer a kilku arcymistrzów zatrudnionych przez IBM. Po meczu komputer rozebrano i niemożliwe było sprawdzenie owych domysłów. W 2003 roku Kasparow ponownie zmierzył się z komputerem, był to Deep Junior. Mecz zakończył się remisem.
Z uwagi na wielką liczbę możliwych wariantów gra w szachy nie została dotąd rozwiązana, to znaczy nie wiadomo czy istnieje strategia gwarantująca wygraną którejkolwiek ze stron. Dla jednej ze stron musi jednak istnieć strategia pozwalająca uniknąć porażki. Wynika to z tego, że partia szachów musi się zakończyć w skończonej liczbie posunięć, ze względu na remis przy trzykrotnym powtórzeniu układu bierek. Zatem jeżeli dla białych istnieje strategia gwarantująca wygraną, to strategia ta jest równocześnie strategią gwarantującą białym uniknięcie porażki. Jeżeli zaś dla białych nie istnieje strategia gwarantująca wygraną, to tym samym istnieje strategia gwarantująca czarnym uniknięcie porażki.
W Unikodzie symbole reprezentujące bierki szachowe to:
|
|
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.