Najlepsze pytania
Chronologia
Czat
Perspektywa
The Sims 2
gra komputerowa z 2004 roku Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Remove ads
The Sims 2 – gra komputerowa będąca symulatorem życia, wyprodukowana przez amerykańskie studio Maxis i wydana przez Electronic Arts 14 września 2004 na platformę Microsoft Windows. Gra została również wydana na inne platformy, w tym PlayStation 2, Xbox, GameCube i urządzenia przenośne. W Polsce pojawiła się 17 września 2004. Sequel gry The Sims (2000), drugi główny tytuł całej serii The Sims, i poprzednik The Sims 3 (2009)[13][14][15].
The Sims 2 umożliwia graczom zarządzanie wirtualnymi postaciami, simami, oraz ich życiem codziennym, w tym relacjami, pracą, aspiracjami i potrzebami. Nowością w tej części serii było wprowadzenie trójwymiarowego świata i rozwoju postaci przez kolejne etapy życia, od dzieciństwa po starość, a także m.in. mechanizm dziedziczenia cech genetycznych. Gra oferuje rozbudowany system budowania budynków, zarządzania potrzebami simów oraz rozwijania ich umiejętności i kariery.
Tytuł osiągnął sukces komercyjny, sprzedając się w ponad milionach egzemplarzy na całym świecie. Gra zdobyła liczne nagrody i uznanie krytyków za nowatorskie podejście do symulacji życia. Wprowadzenie systemu aspiracji, genetyki i rozbudowanej rozgrywki wielopokoleniowej zostało uznane za istotne innowacje, które wpłynęły na rozwój gatunku symulatorów życia.
Remove ads
Rozgrywka
Podsumowanie
Perspektywa
The Sims 2 jest symulatorem życia, w którym gracz kontroluje codzienne działania, relacje społeczne i aspiracje życiowe wirtualnych postaci zwanymi simami. Głównym elementem rozgrywki jest zarządzanie ich podstawowymi potrzebami, rozwój ich życia i realizacja pragnień. W grze zawarte są różnorodne wyzwania. Struktura rozgrywki jest otwarta i nieliniowa, bez określonego punktu końcowego[16][17].
Działania i nastrój simów zależą od ośmiu podstawowych potrzeb: głodu, higieny, energii, towarzystwa, zabawy, komfortu, potrzeby skorzystania z toalety i „otoczenia”[18]. Gracz zarządza tymi potrzebami, aby utrzymać simów w dobrym stanie. Simowie mogą zdobywać umiejętności, nawiązywać relacje, rozwijać kariery zawodowe i zakładać rodziny[19].
W porównaniu do pierwszej części serii, gry The Sims, The Sims 2 wprowadza nowości rozwijające rozgrywkę[20].
Grafika
Główną zmianą w stosunku do poprzedniej części jest przejście z izometrycznej grafiki 2D na grafikę w pełni trójwymiarową. W The Sims otoczenie było prerenderowane, a postacie były animowanymi sprite'ami. W The Sims 2 zarówno simowie, jak ich otoczenie są w pełni wymodelowane w 3D, co umożliwia swobodne przybliżanie i obracanie widoku kamery w grze. Nowy silnik graficzny umożliwił bardziej realistyczne odwzorowanie twarzy, proporcji ciała i mimiki simów. Mogą oni wyrażać emocje poprzez wyrazy twarzy i gesty[21][22].
Gra wykorzystuje system dynamicznego oświetlenia i cieniowania. Obiekty i postacie rzucają cienie dostosowujące się do aktualnego źródła światła, a system uwzględnia zmiany oświetlenia związane z porą dnia, w tym efekty wschodu i zachodu słońca[21][22].
System animacji charakteryzuje się większą płynnością i złożonością ruchów postaci w podstawowych czynnościach, takich jak przemieszczanie się, spożywanie posiłków czy interakcje z innymi simami. W porównaniu z The Sims, animacje są bardziej różnorodne i realistyczne[21][22].
Otoczenie jest bardziej interaktywne i dynamiczne. Rośliny, drzewa i inne elementy reagują na działania simów. Rozszerzenia wprowadzają zmieniające się pory roku i warunki pogodowe, co dodatkowo ożywia świat gry. Tekstury postaci i otoczenia są bardziej szczegółowe względem tych w poprzedniej odsłonie serii. Budynki, meble i inne obiekty posiadają realistyczniejsze powierzchnie i materiały[21][22].
Gra wprowadza wizualne starzenie się simów. Z czasem zmieniają się ich rysy twarzy, pojawiające się zmarszczki i siwe włosy. W The Sims simowie nie podlegali takim zmianom[21][22].
Tworzenie sima
Proces tworzenia simów został znacząco rozbudowany w porównaniu do poprzedniej części serii, oferując większe możliwości personalizacji zarówno wyglądu fizycznego, jak i cech osobowości. W trybie Stwórz Sima (ang. Create a Sim, CAS) gracz może zaprojektować postać od podstaw, kontrolując jej wygląd, charakter i życiowe aspiracje. Edytor twarzy pozwala na precyzyjne modyfikowanie poszczególnych elementów takich jak kształt nosa, oczu, ust i brwi. Gracze mogą dowolnie manipulować ich wielkością i położeniem, dzięki czemu każdy sim może wyglądać unikatowo. Dostępne są również różne fryzury, kolory włosów, odcienie skóry i detale takie jak makijaż czy akcesoria[23][24][25][26][27][28][29]. Gra umożliwia tworzenie postaci o wyglądzie wskazującym na różnorodne pochodzenie etniczne i kulturowe[30].
Tworzenie simów obejmuje dobór garderoby na różne okazje, takie jak strój codzienny, formalny, sportowy, kąpielowy i piżamę[31]. System genetyki pozwala na tworzenie całych rodzin, w których cechy wyglądu rodziców, takie jak kolor włosów, skóry i oczu, są dziedziczone przez dzieci[32][33].
W kreatorze postaci można określić osobowość sima na podstawie pięciu głównych cech charakteru: aktywności, schludności, towarzyskości, lekkoduszności i uprzejmości. Indywidualne dostosowanie każdej z cech wpływa na zachowanie postaci w trakcie rozgrywki. Wartości cech determinują zachowanie postaci. Przykładowo wysoki poziom towarzyskości ułatwia nawiązywanie relacji, a wysoka schludność zwiększa częstotliwość wykonywania przez postać czynności porządkowych. Cechy osobowości kształtują również preferencje simów dotyczące spędzania wolnego czasu i interakcji społecznych[34][35].
Ostatnim etapem tworzenia postaci jest wybór jej aspiracji życiowej. Gra oferuje sześć głównych aspiracji: rodziny, wiedzy, bogactwa, romantyzmu, popularności i przyjemności. Wybrana aspiracja determinuje cele i pragnienia postaci, wpływając na jej motywacje, obawy oraz podejmowane działania i decyzje[36].
W trybie Stwórz sima gracz może tworzyć całe rodziny, przypisując relacje między postaciami, takie jak rodzice, dzieci, rodzeństwo czy partnerzy[37]. Relacje te wpływając na więzi emocjonalne simów oraz ich życie rodzinne i społeczne[30].
System tworzenia sima został rozwinięty w dodatkach do gry, takich jak Na studiach wprowadzającego możliwość tworzenia młodych dorosłych. Kolejne rozszerzenia wprowadziły nowe fryzury, ubrania i akcesoria[32][33][38].
Genetyka
Gra wprowadza mechanikę genetyki, której nie było w The Sims. System umożliwia dziedziczenie cech fizycznych między pokoleniami. Kolor włosów, oczu, kształt twarzy i odcień skóry są przekazywane potomstwu. W pierwszej części gry wygląd potomstwa był generowany losowo[39].
Mechanizm genetyki działa w sposób zbliżony do rzeczywistego dziedziczenia. Dziecko może odziedziczyć cechy jednego rodzica, połączenie cech obojga lub pośrednie warianty, np. dziecko rodziców o jasnych i ciemnych włosach może otrzymać kolor po jednym z nich lub pośredni odcień. Geny mogą ujawniać się w późniejszych pokoleniach. U simów mogą wystąpić cechy ich dziadków, których nie posiadają ich rodzice[39].
W grze pojawia się drzewo genealogiczne[30][39].
Etapy życia
The Sims 2 wprowadza mechanikę etapów życia, której nie było w pierwszej części serii. Każdy sim przechodzi przez sześć etapów życia: niemowlę, dziecko, nastolatek, młody dorosły (wprowadzony w dodatku Na studiach), dorosły i starzec[40][41][42][43].
Każdy etap ma swoje unikatowe cechy, cele, wyzwania i szanse, które mogą kształtować losy postaci w późniejszych latach[41][42].
- Niemowlę – okres życia, w którym simowie są zależni od opieki dorosłych, którzy zaspokajają ich podstawowe potrzeby[44]. Niemowlęta nie kontrolują ciała ani zachowania i potrafią jedynie płakać, sygnalizując potrzebę pomocy. Przebywają w łóżeczku lub na rękach dorosłych, noszą pieluchy i wymagają karmienia oraz przewijania. Cechy wyglądu odziedziczone po rodzicach nie są jeszcze widoczne[45].
- Małe dziecko – etap życia, w którym simowie uczą się podstawowych umiejętności: mówienia, chodzenia i korzystania z toalety[41][42]. W porównaniu z niemowlętami są samodzielniejsze. Poruszają się, korzystają z zabawek i jedzą posiłki w krzesełku do karmienia. Nadal wymagają opieki dorosłych. Opanowanie umiejętności wpływa na ich poziom aspiracji w kolejnych etapach życia[44].
- Dziecko – etap życia, w którym simowie uzyskują większą samodzielność i funkcjonują podobnie do dorosłych. Uczęszczają do szkoły, śpią w zwykłych łóżkach i posiadają pełen zestaw potrzeb życiowych. Stają się widoczne cechy wyglądu odziedziczone po rodzicach: kolor włosów, skóry i budowa ciała. Osiągnięcia szkolne wpływają na poziom aspiracji[45].
- Nastolatkowie – etap życia, w którym simowie mogą nawiązywać pierwsze romantyczne relacje i określać aspiracje życiowe[40][41][42]. Nastolatkowie wyglądają niemal jak dorośli, ale uczęszczają do szkoły. Mogą podejmować pierwszą pracę pod warunkiem dobrych ocen, rozwijać umiejętności oraz prowadzić aktywne życie towarzyskie. Nie wymagają opieki dorosłych[45].
- Młody dorosły – kategoria wiekowa wprowadzona w dodatku Na studiach. Simowie mogą studiować, rozwijać umiejętności oraz budować życie towarzyskie i romantyczne. Mają możliwość ukierunkowania przyszłego życia zawodowego[40][46].
- Dorosłość – etap życia, w którym simowie mogą zakładać rodziny, rozwijać kariery zawodowe i realizować aspiracje życiowe. Decyzje podjęte wcześniej, takie jak edukacja czy związki, wpływają na ich życie[41][42]. Simowie osiągają pełną dojrzałość fizyczną, mogą brać ślub, wychowywać dzieci i podejmować długofalowe decyzje życiowe[45].
- Starość – etap życia, w którym simowie przechodzą na emeryturę i obserwują rozwój młodszych pokoleń[41][42]. Zachodzą zmiany fizyczne: siwe włosy, pogorszenie kondycji oraz szybciej spadające potrzeby, zwłaszcza energii i pęcherza. Simowie są podatniejsi na choroby, a ich śmierć następuje z przyczyn naturalnych, kończąc cykl życia[45].
Aspiracje
Aspiracje to długoterminowe cele życiowe simów definiujące ich priorytety i sposób działania. Gracz wybiera jedną z sześciu aspiracji dla każdego sima, co kształtuje jego pragnienia, obawy, zachowania i cele sima[47]. Dostępne aspiracje to:
- Rodzina – simowie dążą do posiadania dużej rodziny, opieki nad dziećmi i utrzymywania silnych więzi rodzinnych[48].
- Romans – simowie pragną miłosnych przygód, flirtów i romantycznych relacji. Często prowadzą rozwiązłe życie towarzyskie[49].
- Bogactwo – simowie dążą do zdobycia majątku, sukcesów zawodowych i gromadzenia pieniądzy[50].
- Wiedza – simowie chcą rozwijać umiejętności i zdobywać wiedzę[51].
- Popularność – simowie skupiają się na nawiązywaniu licznych przyjaźni, byciu lubianym i organizowaniu spotkań towarzyskich[52].
- Przyjemność (wprowadzona w dodatku Nocne życie) – simowie czerpią radość z codziennych przyjemności, zabawy i rozrywki[53][54].
Każda aspiracja wpływa na unikatowe pragnienia i obawy sima, które zmieniają się dynamicznie w trakcie gry, w zależności od sytuacji i etapu życia[55][47][56][57].
Pragnienia
Pragnienia to krótkoterminowe cele wynikające z aspiracji sima. Ich spełnianie przynosi „punkty aspiracji”, które podnoszą poziom zadowolenia i wpływają na ich nastrój. Pragnienia mogą dotyczyć różnych aspektów życia. Przykładowo simowie z aspiracją rodziny mogą pragnąć np. urodzenia dziecka, organizowania rodzinnych spotkań czy obserwowania, jak ich dzieci odnoszą sukcesy. Simowie dążący do bogactwa mogą mieć pragnienia związane z awansami w pracy, kupowaniem drogich przedmiotów czy osiągnięciem określonego poziomu dochodów. Spełnienie pragnień poprawia nastrój sima i zwiększa jego poczucie sukcesu życiowego[57][58].
Obawy
Obawy to negatywne wydarzenia, których simowie starają się unikać, takie jak utrata pracy, śmierć bliskiej osoby, zerwanie relacji czy złe oceny w szkole. Obawy, podobnie do pragnień, wynikają z aspiracji i sytuacji życiowej sima, np. sim z aspiracją wiedzy może obawiać się porażki w nauce, podczas gdy sim z aspiracją romantyczną będzie obawiać się odrzuceniem w związku[57][59].
Spełnienie obawy zmniejsza punkty aspiracji i obniża nastrój postaci, a w skrajnych przypadkach może doprowadzić do jej załamania nerwowego, które na krótki czas zmienia jej zachowanie na nieprzewidywalne[57][59].
Punkty aspiracji i nagrody
Za spełnianie pragnień simowie zdobywają punkty aspiracji wymienne na specjalne nagrody i obiekty aspiracyjne. Są to unikatowe przedmioty dające simom dodatkowe zdolności lub efekty. Np. Eliksir życia przedłużający życie postaci, lub Hełm szczęścia pomagający kontrolować nastrój[60][61].
Reputacja i wpływ
W dodatku Na studiach wprowadzono mechanizm reputacji i wpływu, rozwinięty w kolejnych rozszerzeniach. System umożliwia budowanie pozycji sima w otoczeniu i wykorzystywanie zdobytej reputacji do wpływania na innych simów. Reputacja determinuje, jak postać jest postrzegana przez innych i jakie korzyści może z tego czerpać[62][63].
Reputacja
Reputacja to wskaźnik popularności sima, który odzwierciedla, jak jego zachowania i relacje wpływają na opinie innych postaci. Dobre relacje z sąsiadami, przyjaciółmi i współpracownikami oraz aktywne uczestniczenie w życiu towarzyskim zwiększają reputację. Simowie z wysoką reputacją są bardziej lubiani, częściej zapraszani na imprezy i mają większe szanse na pozytywne interakcje z innymi. Reputację można budować m.in. poprzez pomoc innym simom, gościnność oraz unikanie konfliktów i agresywnych zachowań[62][63]. Negatywne działania, takie jak kłótnie, oszukiwanie w związkach czy nieuprzejme zachowania, obniżają reputację. Simowie o niskiej reputacji mają trudności w nawiązywaniu nowych relacji[62][63].
Wpływ
Wpływ jest bezpośrednio powiązany z reputacją i odzwierciedla zdolność sima do wywierania presji na innych. Simowie mogą wykorzystywać punkty wpływu do nakłaniania innych postaci do wykonywania określonych czynności. Mechanizm ten pozwala manipulować zachowaniami simów z otoczenia[63].
Sim o wysokim poziomie wpływu może przekonać innych do wykonywania zadań, które normalnie by odrzucili, jak wykonywanie zadań domowych, angażowanie się w działania jego rzecz czy poprawianie relacji między innymi postaciami. Wpływ zdobywa się m.in. poprzez rozwijanie przyjaźni, osiąganie sukcesów akademickich (w przypadku studentów) czy odnoszenie sukcesów zawodowych[63].
Budowanie
System budowania został rozwinięty w porównaniu do The Sims, dając graczowi większą kontrolę nad projektowaniem domów i otoczenia. Dostępne są narzędzia do projektowania fundamentów, ścian, okien, drzwi, dachów, tarasów i schodów. Gra oferuje różnorodność materiałów wykończeniowych takich jak podłogi i pokrycia ścian[64][65][66].
Gra umożliwia tworzenie wielopiętrowych struktur i wielopoziomowych dachów. Budynki mogą składać się z pięciu kondygnacji[67][68]. Dodano zautomatyzowany mechanizm tworzenia dachów, który automatycznie dostosowuje różne style zadaszenia do kształtu budynku[64][65][69][70][71].
Gra wprowadza narzędzia do budowania tarasów, basenów i schodów[72]. Baseny mogą mieć różne kształty jak okrągłe lub wielokątne[73]. Dodano opcję budowania fundamentów, umożliwiającą tworzenie podwyższonych budynków lub budynków z piwnicą. Gracz może decydować o wysokości i układzie poszczególnych poziomów[74][75].
Interfejs budowania umożliwia precyzyjne umieszczanie obiektów. Gracz może obracać i przesuwać meble, co pozwala na lepsze zagospodarowanie przestrzeni wewnętrznej. Wprowadzono narzędzie do usuwania fragmentów podłogi i sufitu[65][76].
W porówniau z The Sims zwiększono liczbę dostępnych obiektów i dekoracji. Meble, oświetlenie, rośliny, dekoracje ścienne i podłogowe są dostępne w szerokiej gamie stylów[77][78]. Wprowadzono narzędzia do modyfikowania terenu. Gracz może tworzyć pagórki, wzgórza, obniżenia terenu i stawy, dostosowując krajobraz wokół domów[65][79][76].
Wraz z wydawaniem kolejnych dodatków, takich jak Cztery pory roku czy Własny biznes, system budowania był rozbudowywany o nowe elementy. Dodano nowe typy okien, drzwi, dachów, szklarnie i roślinność[80][81][76].
Oprócz domów na parcelach prywatnych gracz może tworzyć i modyfikować parcele publiczne. Są to miejsca, które simowie odwiedzają, aby zaspokoić potrzeby, spełniać pragnienia lub nawiązywać relacje. Przykłady takich parcel to parki, restauracje, sklepy, kluby czy kawiarnie[76].
Budowa parceli publicznych jest podobna do budowania domów, jednak gracz projektuje miejsca pełniące funkcje społeczne i rozrywkowe. Parcele obejmują obiekty użyteczności publicznej: toalety, miejsca do jedzenia, ławki, fontanny, a także elementy rozrywki: boiska do koszykówki, stoły bilardowe i automaty do gier. W zależności od dodatków zwiększa się możliwość specjalizacji miejsc[82].
Parcele publiczne są miejscami, gdzie simowie spotykają innych mieszkańców miasta i nawiązują znajomości. Simowie mogą kupować jedzenie, ubrania lub przedmioty, jeśli na parceli dostępne są sklepy lub restauracje[76].
W dodatkach Własny biznes i Nocne życie rozbudowano system parcel publicznych. Własny biznes umożliwia budowę i zarządzanie własnym lokalem usługowym. Gracz może otwierać m.in. sklepy, salony kosmetyczne, restauracje i centra handlowe[83]. Z kolei Nocne życie wprowadza nowe typy parcel, takie jak kluby nocne czy restauracje, które oferują simom dodatkowe opcje rozrywki i interakcji społecznych[84][85].
Parcele publiczne pozwalają simom na rozszerzenie codziennych aktywności poza dom i uczestnictwo w życiu społecznym[76].
Tryb kupowania
Tryb kupowania pozwala na wyposażanie domów i parcel publicznych w przedmioty dekoracyjne i funkcjonalne. Jest jednym z dwóch głównych trybów zarządzania przestrzenią obok trybu budowania[86]. Gracz ma dostęp do katalogu obiektów podzielonego na kategorie[76][87].
Przedmioty dostępne w trybie kupowania obejmują meble, sprzęty AGD, elektronikę, oświetlenie, dekoracje, rośliny i narzędzia rozrywki: telewizory, komputery, instrumenty muzyczne i stoły bilardowe[87]. Każdy przedmiot ma przypisany koszt w simoleonach Lepiej wyposażony dom poprawia nastrój simów, a odpowiednie przedmioty zaspokajają ich potrzeby[76][88][89][90][91].
System kategorii ułatwia znajdowanie obiektów. Przedmioty są pogrupowane według funkcji np: "Komfort" (krzesła, sofy, łóżka), "Higiena" (wanny, prysznice, umywalki) i "Elektronika" (telewizory, komputery), "Dekoracje". Istnieją także kategorie specjalne, jak "Zabawki" z przedmiotami dla dzieci[87][92].
Przedmioty posiadają różne warianty kolorystyczne i style[93].
Oprócz mebli i urządzeń codziennego użytku dostępne są przedmioty rozrywkowe i służące rozwojowi umiejętności simów oraz ich zainteresowań (od dodatku Czas wolny). Przykładowo pianino pozwala rozwijać kreatywność, teleskop obserwować niebo, co rozwija zainteresowania naukowe i umiejętność logiki[94][95][96][97][98].
Na parcelach publicznych gracz może umieszczać automaty z napojami, kasy fiskalne i ekspozycje towarów[76].
Otoczenia
Otoczenia to miasta widoczne z perspektywy ptasiej, w których umieszczone są parcele prywatne i publiczne. Gracz ma swobodę w ich edycji i modyfikacji. W porównaniu z The Sims otoczenia są dynamiczne i zróżnicowane, z unikatowymi krajobrazami, stylami architektonicznymi i historiami fabularnymi wpływającymi na rozgrywkę i relacje między simami[99].
Podstawowa wersja gry oferuje trzy gotowe otoczenia: Miłowo (ang. Pleasantview), Weronę (ang.Veronaville) i Dziwnowo (ang. Strangetown)[99]. Każde ma charakterystyczne elementy i fabułę rozwijającą się wraz z postępem gry. Miłowo to typowe amerykańskie przedmieścia z konfliktami rodzinnymi i romansami między postaciami znanymi z The Sims, jak rodzina Ćwir. Werona to otoczenie inspirowane twórczością Szekspira, z postaciami nawiązującymi do konfliktu między rodami Kapuletów i Montekich. Dziwnowo to surrealistyczna okolica z tajemniczymi wydarzeniami jak spotkaniami z kosmitami[100].
W porównaniu z The Sims, gdzie każda parcela była osobną, odizolowaną jednostką, w The Sims 2 otoczenia są spójne. W tle widoczne są inne domy i obiekty[101][102].
W grze zawarte jest narzędzie Stwórz otoczenie, które pozwala na tworzenie własnych map. Gracz może dostosowywać dekoracje, umieszczać elementy krajobrazu i dodawać parcele budowlane[103]. W porównaniu z The Sims otoczenia oferują szersze możliwości edycji. W grze istnieją gotowe schematy map z drogami, jednak gracz może również importować własne mapy z gry SimCity 4 i używać ich jako podstawy[104][105][106].
W dodatkach do gry, takich jak Na studiach, Nocne życie czy Cztery pory roku, wprowadzono nowe otoczenia i dodatkowe możliwości interakcji z nimi. Przykładem jest dodatek Nocne życie, który wprowadził podotoczenie – dzielnice rozrywki z klubami nocnymi, restauracjami i innymi atrakcjami, gdzie simowie mogą spędzać czas poza domem, rozwijać relacje towarzyskie i korzystać z rozrywek[107]. Podotoczenia to specjalne dodatkowe obszary, które można dołączyć do głównego otoczenia, dając graczom więcej miejsc do odkrycia i interakcji. Z kolei dodatek Cztery pory roku wprowadził zmieniające się pory roku, które wpływają na wygląd i funkcjonowanie całych otoczeń, dodając dynamikę do życia simów i nowych wyzwań związanych z klimatem, takich jak uprawa roślin czy organizowanie imprez na świeżym powietrzu. Dzięki podotoczeniom i zmianom klimatycznym, otoczenia w The Sims 2 stały się znacznie bardziej interaktywne, elastyczne i dynamiczne w porównaniu do pierwszej odsłony gry[108].
Interakcje społeczne
Interakcje społeczne w The Sims 2 są elementem rozgrywki, pozwalającym simom na nawiązywanie relacji, budowanie więzi i kształtowanie swojego życia towarzyskiego. Gra oferuje bogaty zestaw różnych interakcji, które simowie mogą wykonywać zarówno w kontaktach z innymi simami, jak i w interakcji z otoczeniem. Każda interakcja jest zaprojektowana tak, aby odpowiadała potrzebom i aspiracjom postaci, co czyni je integralną częścią życia w grze[100][109][110][111].
Gracze mogą wybierać spośród wielu rodzajów interakcji społecznych, takich jak rozmowy, flirtowanie, kłótnie, przytulanie czy zabawa. W zależności od relacji między simami niektóre interakcje mogą być pozytywne, a inne – negatywne, np. simowie, którzy mają silne więzi, mogą się przytulać, podczas gdy ci, którzy się nie lubią, mogą się kłócić lub oskarżać o różne rzeczy. System relacji w grze jest złożony, a każda interakcja wpływa na poziom przyjaźni lub wrogości między simami, co z kolei może prowadzić do nowych możliwości, takich jak przyjaźń, miłość czy rywalizacja[112][113][114][115].
W The Sims 2 istotnym aspektem interakcji społecznych są wydarzenia towarzyskie, takie jak imprezy, randki czy wesela. Gracze mogą organizować różne spotkania, na których simowie mogą się poznawać, rozmawiać i rozwijać swoje relacje. Takie wydarzenia są także doskonałą okazją do nawiązywania nowych znajomości, co czyni życie społeczne simów jeszcze bardziej interesującym. Gracze muszą jednak dbać o atmosferę oraz przygotować odpowiednie jedzenie, napoje i rozrywki, aby goście czuli się komfortowo i dobrze się bawili[116][117][118][119].
Wspomnienia
System wspomnień jest kolejnym nowym elementem w The Sims 2, który umożliwia simom przechowywanie i przypominanie sobie o ważnych wydarzeniach, interakcjach i osiągnięciach. Wspomnienia odzwierciedlają kluczowe momenty w życiu simów, takie jak narodziny dzieci, zdobycie nowej pracy, zawarcie małżeństwa, a także bardziej codzienne zdarzenia, takie jak przyjęcia czy wyjazdy[120].
Każde wspomnienie jest reprezentowane w formie ikony, która jest przypisana do konkretnego zdarzenia. Simowie mogą mieć wiele wspomnień, które są automatycznie rejestrowane przez grę w momencie, gdy wydarzenia mają miejsce. Wspomnienia są również klasyfikowane według emocji, które towarzyszyły danym sytuacjom, co wpływa na nastrój simów, np. wspomnienie związane z pierwszym pocałunkiem będzie miało pozytywny wpływ na samopoczucie sima, podczas gdy wspomnienie o stracie bliskiej osoby może wpłynąć negatywnie na jego nastrój i samopoczucie[120][121][122][123].
Chemia i atrakcyjność
W The Sims 2 chemia między simami odgrywa kluczową rolę w tworzeniu relacji i w kształtowaniu ich interakcji społecznych. System ten oparty jest na różnorodnych cechach osobowości i aspiracjach, które wpływają na to, jak simowie reagują na siebie nawzajem. Chemia jest kluczowym czynnikiem decydującym o tym, czy simowie będą się lubić, nienawidzić, czy zakochiwać, co wprowadza elementy realizmu do ich interakcji[124][125][126].
W grze chemia między simami jest reprezentowana przez system punktów, które są przydzielane na podstawie ich cechy osobowości i sytuacji życiowych, np. simowie o podobnych cechach, takich jak hobby, aspiracje czy zainteresowania, mają większe szanse na nawiązanie pozytywnej relacji i rozwijanie chemii[124][125].
Chemia ma również wpływ na romantyczne relacje w grze. Simowie, którzy wykazują silną chemię, mają większą szansę na zbudowanie udanego związku, a także na rozwijanie interakcji związanych z romantyką, takich jak flirtowanie, całowanie czy małżeństwo. Istnieją także specyficzne interakcje, które można wykonać, gdy chemia między simami jest wysoka, co pozwala im na eksplorację głębszych więzi emocjonalnych[124][125].
Simowie z niskim poziomem chemii mogą doświadczać trudności w budowaniu trwałych relacji. Mogą napotykać na przeszkody w komunikacji, a ich interakcje mogą prowadzić do nieporozumień i konfliktów. Gracze muszą więc zwracać uwagę na osobowości swoich simów, aby skutecznie kształtować ich relacje i dążyć do harmonii w życiu towarzyskim[124][125].
Kariera
Kariera w The Sims 2 jest jednym z kluczowych elementów rozgrywki, który umożliwia simom rozwijanie swoich umiejętności, osiąganie celów i zdobywanie zasobów finansowych. System kariery w tej odsłonie gry został znacznie rozbudowany w porównaniu do The Sims, co sprawia, że gracze mają większe możliwości personalizacji rozgrywki i tworzenia unikatowych historii[127][128].
W The Sims 2 dostępnych jest wiele różnych zawodów, takich jak nauka, sztuka, biznes, polityka, sport czy medycyna. Każda kariera ma swoje unikatowe wymagania, zadania i możliwości awansu[127][129].
Aby awansować w pracy, simowie muszą zaspokajać różne wymagania, takie jak osiąganie określonych umiejętności, zdobywanie pozytywnych relacji z przełożonymi i wykonywanie codziennych zadań. Wprowadzenie systemu umiejętności w The Sims 2 dodaje większą dynamikę do rozgrywki. Gracze muszą decydować, które umiejętności rozwijać, aby osiągnąć sukces w wybranej karierze. Simowie, by dostać awans, często muszą mieć określoną liczbę przyjaciół[130].
W The Sims 2 funkcjonuje także system pracy w domu, co daje simom większą elastyczność w podejmowaniu decyzji zawodowych. Gracze mogą podejmować się różnych czynności zarobkowych, takich jak pisanie książek, malowanie obrazów czy prowadzenie własnych firm. To podejście do pracy w domu nie było tak rozwinięte w pierwszej odsłonie gry i nadaje większą swobodę w życiu zawodowym simów[131].
Dodatki do gry, takie jak Na studiach, Nocne życie czy Cztery pory roku, wprowadzają nowe kariery i możliwości awansu, co dodatkowo rozszerza możliwości rozwoju dla simów. Dodatek Na studiach wprowadza możliwość zdobywania wykształcenia wyższego, co otwiera drzwi do lepiej płatnych i bardziej prestiżowych zawodów[132]. Natomiast Nocne życie wprowadza nowe kariery związane z rozrywką i nocnym życiem, co pozwala na eksplorację różnych aspektów wirtualnego świata[133][134][135][136][137].
W grze pracę podjąć mogą także osoby starsze i nastolatkowie, lecz kariery, które wybiorą mają ograniczenia związane z awansem[138]. Z dodatkiem Zwierzaki wprowadzona została możliwość pracy dla zwierząt[139].
Podczas pobytu w pracy jest szansa na pojawienia się „okna szans”. Pojawia się wtedy okno z opisem sytuacji, jaką zastał sim w pracy lub w szkole, i dwie możliwe opcje do wyboru, przy czym każda z wybranych opcji ma różny efekt; zły wybór może poskutkować np. utratą punktów umiejętności, degradacja na poprzednie stanowisko, kara finansowa lub utrata pracy, a dobry wybór może poskutkować m.in. nagrodą pieniężną czy awansem[129][140][141].
Postacie nadnaturalne
Postacie nadnaturalne w The Sims 2 wprowadzają do rozgrywki elementy fantastyki, wzbogacając ją o różnorodne możliwości i unikatowe cechy. W tej odsłonie gry gracze mogą spotkać kilka typów nadprzyrodzonych simów, takich jak wampiry, czarownice, duchy czy dżiny[142][143][144].
Wprowadzenie postaci nadnaturalnych w The Sims 2 znacząco różni się od pierwszej odsłony gry, w której nadprzyrodzone elementy były ograniczone. Nowe postacie dodają dodatkową warstwę do rozgrywki, umożliwiając graczom eksperymentowanie z różnymi aspektami życia wirtualnych simów[142][143][144].
Remove ads
Rozszerzenia do gry
Podsumowanie
Perspektywa
W The Sims 2 występują różne rodzaje rozszerzeń, które różnią się zakresem wprowadzanych treści i funkcji. Druga odsłona serii The Sims wprowadza nowe typy rozszerzeń, jakimi są akcesoria i minipacki.
Dodatki
Dodatki są największymi rozszerzeniami, które wprowadzają znaczące zmiany i nowe elementy do gry. Mogą obejmować nowe kariery, otoczenia, mechaniki rozgrywki, a także nowe interakcje społeczne i obiekty.
Akcesoria
Akcesoria to mniejsze rozszerzenia, które dodają nowe obiekty, meble, ubrania i często nowe interakcje, ale nie wprowadzają dużych zmian w rozgrywce ani nowych mechanik.
Minipacki
Minipacki dodają niewielką ilość treści, która może być bardziej opcjonalna, często skupiając się na jednorazowych elementach, które urozmaicają doświadczenie gry.
Remove ads
Historia
Podsumowanie
Perspektywa
Produkcja
Produkcja The Sims 2 była wynikiem ogromnego sukcesu pierwszej części gry, która błyskawicznie stała się jednym z najlepiej sprzedających się tytułów gier na świecie. Po fenomenalnym przyjęciu The Sims w 2000 roku zespół Maxis pod przewodnictwem Willa Wrighta stanął przed ogromnym wyzwaniem – stworzeniem kontynuacji, która zachowa popularność serii, ale także rozwinie ją na niespotykaną dotąd skalę. W porównaniu z pierwowzorem, The Sims 2 miało być grą znacznie bardziej złożoną, a jej główną innowacją miało być wprowadzenie pełnej grafiki 3D, znacznie bardziej realistycznych animacji postaci i głębszej symulacji życia. Głównymi celami było zaoferowanie graczom nowych doświadczeń, które wykraczałyby poza proste „budowanie domów”, umożliwiając interakcję z postaciami na jeszcze głębszym poziomie[163].
Produkcję gry rozpoczęto w 2000 roku, a początkowo za jej tworzenie odpowiedzialne była grupa 5-20 osób[164][163]. W opinii publicznej zaczęły pojawiać się plotki o produkcji drugiej części gry, lecz te dementowało Electronic Arts[165], aż do 5 maja 2003 roku kiedy zespół odpowiedzialny za produkcję gry ogłosił oficjalną zapowiedź projektu[166][167]. Twórcy obiecali, że The Sims 2 będzie nie tylko technologicznie zaawansowaną grą, ale także wprowadzi zupełnie nową dynamikę rozgrywki. Największą rewolucją miało być wprowadzenie mechanizmu życia, który pozwalał śledzić losy simów przez całe pokolenia, a także system dziedziczenia cech – zarówno fizycznych, jak i osobowościowych. Gracze mieli nie tylko budować domy i kształtować życie postaci, ale także decydować o ich losie przez całe ich życie – od narodzin, przez młodość, dorosłość, aż po starość i śmierć[168][169][170].
Pierwsze publiczne prezentacje gry odbyły się na targach E3 w 2003 roku. Twórcy z Maxis pokazali wówczas nową technologię grafiki 3D, która miała umożliwić bardziej naturalne animacje postaci. Nowe mechanizmy symulacji miały pozwolić Simom na wyrażanie swoich emocji w realistyczny sposób – od radości, przez złość, aż po smutek, strach czy tęsknotę. Emocje te miały wpływ na życie postaci i ich interakcje z innymi simami. Jedną z ważniejszych innowacji był system dziedziczenia, który sprawił, że dzieci simów były zbiorem cech swoich rodziców, a także mogły podążać za ich śladami w życiu – zarówno pod względem fizycznym, jak i charakterologicznym, np. jeśli rodzice byli aktywni, ich dzieci mogły odziedziczyć tę cechę[166][168][169][170][171].
Po raz pierwszy zaprezentowano także możliwość tworzenia własnych, trójwymiarowych budynków – z przeszkleniami, różnymi rodzajami okien, a także stosowaniem zaawansowanych narzędzi do edycji wnętrz. Te zmiany zrewolucjonizowały sposób, w jaki gracze podchodzili do budowania domów i projektowania przestrzeni życiowych dla swoich postaci[166][168][169][170].
Pierwszy zwiastun gry znalazł się na płycie CD dołączanej do The Sims: Abrakadabra wydanej w październiku 2003 roku, który później został zamieszczony na stronach internetowych w całym Internecie[172].
Produkcja The Sims 2 wiązała się z wieloma wyzwaniami technologicznymi. Przejście na pełną grafikę 3D było nie tylko dużą innowacją, ale także wymagało stworzenia nowego silnika graficznego, który umożliwiłby płynne animacje postaci, realistyczne odwzorowanie otoczenia i swobodne poruszanie się po świecie gry[163]. Dodatkowo, projektanci musieli zadbać o interakcje między postaciami – jak reagują na siebie, jak kształtują się ich relacje i jak wpływają one na decyzje gracza. System sztucznej inteligencji w The Sims 2 był zaawansowany jak na tamte czasy i umożliwiał postaciom podejmowanie decyzji, które nie były wcześniej przewidywalne. To sprawiło, że każda rozgrywka była unikatowa[173][174][175][176].
Dużym wyzwaniem było także wprowadzenie bardziej otwartego świata, w którym simowie mogli swobodnie się poruszać, pomiędzy różnymi lokacjami, a nie tylko przebywać w zamkniętych przestrzeniach domów. Było to wymagające z technicznego punktu widzenia, ale również znacząco zwiększyło immersję i naturalność rozgrywki. Co więcej, podczas produkcji napotkano liczne problemy związane z optymalizacją silnika 3D, co spowodowało opóźnienia w wydaniu gry, ostatecznie przesuwając premierę na wrzesień 2004 roku[173][174].
Jednym z wyzwań było również tworzenie animacji „wzrostu” postaci – w The Sims 2 postacie miały dojrzewać, przechodzić przez etapy dzieciństwa, dorosłości i starości. Aby zrealizować ten pomysł, zespół pracował nad animacjami, które uwzględniały zmiany fizyczne postaci. Proces ten obejmował również eksperymenty z rozmaitymi kształtami ciał – np. stworzenie animacji dla Simów w ciąży. Zespół Maxis również spędził dużo czasu na analizie emocji – od momentu, gdy postacie mogą się zakochać, aż po smutki związane z utratą bliskiej osoby[177][178][179].
Gra początkowo miała mieć swoją premierę w lipcu 2004 roku, ale produkcja gry została opóźniona i premierę przeniesiono na wrzesień 2004 roku[180][181][182][183].
Premiera
The Sims 2 miało premierę 17 września 2004 roku, a w Polsce pojawiło się dzień później[184]. Gra szybko zyskała ogromne uznanie wśród graczy i mediów. Pierwsze recenzje były bardzo pozytywne, chwalono szczególnie nowe możliwości personalizacji postaci, głębię interakcji społecznych i poprawioną grafikę 3D. Największymi atutami były realistyczne animacje, mechanika rozwoju postaci i emocji, a także nowe elementy symulacji życia, takie jak możliwość śledzenia życia postaci przez pokolenia. Sprzedaż gry była spektakularna – już w pierwszych dwóch tygodniach sprzedało się ponad milion kopii, co potwierdziło ogromny sukces tytułu[185].
Po premierze gra nie tylko przyciągnęła nowych graczy, ale także zgromadziła ogromną społeczność fanów, którzy zaczęli tworzyć własne mody i rozszerzenia, które mogły być zaaplikowane do gry. Dzięki tym modyfikacjom The Sims 2 stało się jeszcze bardziej zróżnicowane i rozbudowane, a w społeczności graczy wybuchł prawdziwy ruch twórczy. Powstały strony, na których gracze dzielą się swoimi projektami, co stało się jednym z fundamentów popularności serii[186][187].
Muzyka
Ścieżkę dźwiękową do gry skomponował Mark Mothersbaugh, znany z pracy nad muzyką do różnych filmów i programów telewizyjnych[188][189]. W The Sims 2 gracze mogą usłyszeć zarówno oryginalne kompozycje stworzone specjalnie na potrzeby gry, jak i utwory znanych artystów, które są odgrywane w radiach lub podczas wydarzeń. W grze znalazło się wiele oryginalnych piosenek, lecz wykonanych w fikcyjnym języku „simlish”, którym posługują się simowie. Przykłady artystów, których utwory można usłyszeć w grze, to Depeche Mode, Kajagoogoo, Lily Allen, Datarock, Plain White T's i Katy Perry[190][191][192][193].
Rozwój gry
Po premierze The Sims 2 na PC zespół Maxis rozpoczął wydawanie rozszerzeń, które rozwijały grę o dodatkowe elementy, nowe lokalizacje, zawody, przedmioty i możliwość wprowadzania nowych faz życia Simów. Pierwsze dodatki, takie jak The Sims 2: Na studiach i The Sims 2: Nocne życie, dodawały elementy związane z życiem studenckim, randkami, nocnym życiem, a także wprowadzały nowe interakcje z innymi postaciami. Łącznie wydano aż 8 dużych dodatków, które były rozbudowaną kontynuacją idei wprowadzonej w The Sims 2. Te rozszerzenia były jednym z kluczowych powodów, dla których gra była jeszcze bardziej popularna i żywa przez długi czas[194].
Dzięki tym rozszerzeniom gra cieszyła się ogromną popularnością przez długie lata, nawet po premierze The Sims 3 w 2009 roku, która zapoczątkowała nową erę w serii[195].
Zakończenie wsparcia
15 grudnia 2012 roku Electronic Arts ogłosiło, że oficjalna witryna internetowa zostanie zamknięta 14 stycznia 2013 roku. 16 lipca 2014 roku Electronic Arts ogłosiło zakończenie wsparcia dla The Sims 2. W odpowiedzi na to została wydana wersja zbiorcza gry zawierająca wszystkie rozszerzenia, pod tytułem The Sims 2: Ultimate Collection. Gra była dostępna do pobrania za darmo do 31 lipca 2014 roku na platformie Origin po wpisaniu specjalnego kodu[196][197][198].
Remove ads
Odbiór gry
Podsumowanie
Perspektywa
The Sims 2 zdobyło szerokie uznanie zarówno od krytyków, jak i graczy po swojej premierze w 2004 roku. Gra była chwalona za swoje innowacje w porównaniu do pierwszej odsłony serii, wprowadzając elementy takie jak starzenie się postaci, realistyczniejsze symulacje życia i rozbudowaną sztuczną inteligencję Simów. Kluczową cechą, która wyróżniała The Sims 2, była głębokość mechanik symulacyjnych, która pozwalała graczom na tworzenie bogatych historii rodzinnych, zarządzanie cyklem życia Simów i ich interakcjami z otoczeniem[206].
Recenzenci, między innymi z GameSpot, zaznaczyli, że gra oferuje ogromną swobodę i wciągające mechanizmy, które sprawiają, że jest to tytuł wymagający i bardzo wciągający. Gra została oceniona za swoją różnorodność i otwartość – gracze mogli budować domy, kształtować kariery postaci i tworzyć osobiste historie[207]. Z kolei krytycy dostrzegli również pewne wady, takie jak trudności z optymalizacją gry na słabszych komputerach w początkowych wersjach[206].
Z kolei IGN doceniło bogaty świat gry, szczególnie za implementację nowych opcji, jak zmiany w cyklu życia postaci, które miały duży wpływ na fabułę i rozgrywkę[208]. Gra była również ceniona za oprawę graficzną, która w porównaniu do poprzedniczki była bardziej zaawansowana i pełna detali, co poprawiło wrażenia wizualne. Jednakże niektórzy recenzenci zauważyli, że ze względu na ogromną liczbę opcji, gra może poczuć się przytłaczająca dla nowych graczy[206].
Od strony technicznej The Sims 2 było również rewolucyjne. Gracze mogli korzystać z rozszerzeń, które pozwalały na dalszy rozwój gry, np. wprowadzenie nowych dodatków i rozszerzeń, co zapewniało niemal nieograniczoną liczbę godzin zabawy. Niemniej jednak, pomimo dużego entuzjazmu wśród graczy, niektóre wydania gry, zwłaszcza na starszych komputerach i konsolach, cierpiały z powodu problemów z płynnością i wydajnością[206].
The Sims 2 stało się jednym z najbardziej popularnych tytułów w historii gier symulacyjnych, zyskując kultowy status wśród fanów serii i pozytywne recenzje na całym świecie. Gra nie tylko umocniła pozycję The Sims jako lidera w gatunku symulacji życia, ale także wprowadziła nowe standardy w zakresie otwartości świata gry, rozwoju postaci i personalizacji[102][209].
Sprzedaż
The Sims 2 okazało się ogromnym sukcesem komercyjnym, zarówno pod względem sprzedaży gry, jak i późniejszych dodatków. Po premierze w 2004 roku gra szybko stała się jedną z najlepiej sprzedających się produkcji na PC w historii[185][210]. W 2005 gra sprzedała się w liczbie 54 milionów egzemplarzy, co czyni ją jednym z największych sukcesów Electronic Arts w tamtym czasie[211]. Wzrost sprzedaży był napędzany przez liczne rozszerzenia, które wprowadzały nowe elementy do gry, takie jak nowe kariery, postacie, a także miejsca do odwiedzenia. Gra była regularnie aktualizowana, co pozwalało utrzymać jej świeżość na rynku i zaspokajało potrzeby graczy, którzy oczekiwali nowych treści i funkcji. W 2008 roku sprzedaży całego cyklu The Sims, dzięki grze wyniosła już 100 milionów egzmplarzy[212]
W Polsce w roku 2007 tytuł sprzedał się w liczbie 600 tysięcy egzemplarzy[213], a w grudniu 2008 liczba ta wyniosła już milion[214].
Sprzedaż wersji konsolowych, takich jak PlayStation 2, Xbox i GameCube, również była bardzo znacząca. Chociaż te wersje były mniej rozbudowane i oferowały mniej opcji w porównaniu do wersji PC, to jednak zyskały dużą popularność, szczególnie wśród graczy preferujących prostsze, bardziej zamknięte formy rozgrywki. Wersja The Sims 2 na konsole sprzedała się w milionach egzemplarzy, co dodatkowo podkreśla sukces tej wersji[215].
Z połączenia sprzedaży samej gry oraz dodatków i rozszerzeń, które również cieszyły się dużym zainteresowaniem, The Sims 2 stało się jednym z najlepiej sprzedających się tytułów komputerowych na całym świecie. Utrzymywała się na wysokich pozycjach sprzedaży przez wiele lat, a jej długowieczność, wsparcie dla różnych platform i ciągłe rozszerzanie dostępnych treści sprawiły, że pozostała jednym z najważniejszych tytułów w historii gier symulacyjnych[216].
Kontrowersje
Elastyczna zawartość The Sims 2 oraz nieograniczone możliwości dostosowywania gry i jej zawartości doprowadziły do kontrowersji na temat płatnych witryn. Treści niestandardowe tworzone przez graczy są dystrybuowane za pośrednictwem niezależnych witryn internetowych, z których niektóre pobierają opłaty za pobieranie materiałów. Pobieranie pieniędzy za niestandardową zawartość jest uważane za naruszenie umowy EULA gry, która zabrania komercyjnego wykorzystania własności intelektualnej Electronic Arts[217].
22 lipca 2005 roku prawnik z Florydy Jack Thompson zarzucił, że Electronic Arts i The Sims 2 promowały pornografię za pomocą moda lub kodu. Twierdzono, że włosy łonowe, wargi sromowe i inne szczegóły narządów płciowych były widoczne po usunięciu „cenzury” (pikselacji występującej, gdy sim korzysta z toalety lub jest nagi w grze). Dyrektor wykonawczy Electronic Arts, Jeff Brown, powiedział w wywiadzie dla GameSpot[218].
To nonsens. Sprawdziliśmy 100 procent treści. Nie ma treści nieodpowiednich dla nieletnich odbiorców. Gracze nigdy nie widzą nagiego sima. Gdyby ktoś z ogromną wiedzą i czasem usunął piksele, zobaczyłby, że simowie nie mają genitaliów. Wyglądają jak Ken i Barbie
Jeff Brown, GameSpot
Remove ads
Inne wersje
Podsumowanie
Perspektywa
Mac OS X
Aspyr Media dokonało przeniesienia gry na ówczesny system Mac OS X w czerwcu 2005 roku. Do września 2007 roku udało się przeportować sześć dodatków (od Na studiach do Podróże) i trzy pakiety akcesoriów (od Rozrywka rodzinna do Impreza). W 2014 roku po ogłoszeniu zakończenia wsparcia dla gry wydano również edycję zbiorczą zatytułowaną The Sims 2: Super Collection, która zawierała wszystkie wcześniej wydane produkty z serii The Sims 2 przez Aspyr Media. Pod względem zawartości nie ma różnic między wersją PC a wersją MacOS, poza ich dostosowaniem do kompatybilności z konkretnymi systemami operacyjnymi i ograniczoną liczbą dodatków i akcesoriów[219][220][221][222].
PlayStation 2, Xbox, GameCube
Wersja The Sims 2 na konsole PlayStation 2, Xbox i GameCube, została wydana w październiku 2005 i znacząco różni się od wersji na PC, dostosowując grę do możliwości technicznych każdej z tych platform[223]. Gra oferowała lokalny tryb wieloosobowy w podzielonym ekranie, tryb fabularny i możliwość bezpośredniego sterowania postaciami, co różniło się od tradycyjnego sposobu gry na komputerze, polegającego na kolejkowaniu działań. W wersjach konsolowych, w odróżnieniu od komputerowej, brakowało wielu funkcji, takich jak starzenie się simów czy możliwość posiadania dzieci. Wszystkie postacie były dorosłe (z wyjątkiem osób starszych), choć nadal mogły zawierać małżeństwa[224][225][226].
W wersji konsolowej gracze musieli zdobywać punkty aspiracji, które odblokowywały nagrody po wypełnieniu celów postaci. Wypełnianie tych celów było również niezbędne do ukończenia trybu fabularnego, który był główną częścią rozgrywki. Tryb fabularny składał się z wielu poziomów, które zawierały rozwinięte wątki fabularne. Każda postać zlecała graczowi realizację życzeń, które były związane z jej historią. Dodatkowo, gra oferowała tryb piaskownicy, gdzie gracz mógł wybrać gotową rodzinę lub stworzyć swoją własną, co dawało mu większą swobodę w tworzeniu własnych historii[224][225][226].
Odbiór
The Sims 2 w wersjach na konsole PlayStation 2, Xbox i GameCube otrzymało mieszane do pozytywnych recenzji od krytyków i graczy. Wiele osób doceniło przeniesienie podstawowej mechaniki symulacji życia znanej z wersji PC na konsole, co wymagało dostosowania sterowania i interfejsu do obsługi za pomocą gamepada. Chwalono również rozbudowaną kampanię fabularną "Get a Life", która stanowiła innowację w stosunku do otwartej rozgrywki z komputerowej wersji gry, oferując graczom zestaw celów i wyzwań[227][228][229].
Z drugiej strony krytyce podlegała ograniczona swoboda w porównaniu do edycji PC, wynikająca z technicznych ograniczeń konsol szóstej generacji. Niektórzy recenzenci wskazywali na uproszczone opcje budowania i dekorowania domów oraz zmniejszoną liczbę przedmiotów i interakcji. Pochwały zebrała jednak grafika, która, choć uproszczona w porównaniu do komputerowej wersji, była uznawana za bardzo dobrą jak na możliwości konsol tamtego okresu[227][228][229].
W recenzjach pojawiały się także różnice w ocenie wydajności gry. Podczas gdy wersja na Xbox była często uważana za najbardziej płynną i stabilną, edycje na PlayStation 2 i GameCube spotykały się z drobnymi zarzutami dotyczącymi dłuższych czasów ładowania i sporadycznych spadków liczby klatek na sekundę[227]. W recenzji na GameSpot Andrew Park zauważył, że „wersja na Xbox wygląda najlepiej na konsolach, chociaż wersja na GameCube również prezentuje się prawie tak ostro i czysto. Wersja na PS2, jak można się było spodziewać, wypada najgorzej, z nieco bardziej rozmytym obrazem i większą liczbą ząbków, szczególnie w szerokich ujęciach domów i otwartych działek. Zauważalne są też dłuższe czasy ładowania, choć to nie jest zaskoczeniem dla posiadaczy PS2[230]".
W recenzji dla GameRevolution, Mike Reilly stwierdził: „Zrównoważenie takich plusów i minusów przy utrzymaniu gatunku na powierzchni to prawdziwa istota życia, a jak udowodniła wersja PC, także recepta na świetną grę wideo. Niestety, nowe wersje konsolowe wydają się słabszymi kopiami oryginału niż żywotnymi potomkami, które miały przenieść tę serię na nasze PS2, GameCube'y i Xboxy. Wciąż jest tu mnóstwo zawartości i kilka ciekawych nowych funkcji, ale złożoność manier i intelektu rodzinnego została utracona przez te trzy rudzielce”[231]. Ostatecznie The Sims 2 w wersji konsolowej uznawano za solidną adaptację jednej z najpopularniejszych gier symulacyjnych, która zyskała szczególne uznanie wśród graczy preferujących rozgrywkę na platformach domowych[227][228][229].
Nintendo DS
The Sims 2 na Nintendo DS, wydane 24 października 2005 roku, znacznie różni się od wersji na Windows, oferując zupełnie inne doświadczenie dostosowane do możliwości konsoli przenośnej. W tej wersji gracz zarządza hotelem w Dziwnowo, a rozgrywka jest oparta na fabule i wykonywaniu misji, takich jak sprzątanie, rozbudowa hotelu czy spełnianie nietypowych próśb gości. Historia rozpoczyna się po wypadku samochodowym, w wyniku którego gracz przejmuje zarządzanie lokalnym hotelem. W przeciwieństwie do PC, edycja na DS nie oferuje otwartego świata ani rozbudowanej symulacji życia. Mechanika została uproszczona, zastępując sześć potrzeb simów znanych z PC jednym wskaźnikiem „zdrowia psychicznego”, który należy utrzymywać poprzez realizację codziennych zadań, takich jak sen czy jedzenie. Sterowanie odbywa się za pomocą ekranu dotykowego i obejmuje unikatowe aktywności, np. odkurzanie kurzu czy walkę z inwazjami kosmitów. Personalizacja ogranicza się do projektowania pokoi hotelowych i interakcji w mini-grach, takich jak malowanie czy tworzenie muzyki, natomiast brak jest możliwości tworzenia własnych simów. Wersja DS wyróżnia się mrocznym, humorystycznym tonem i misjami narracyjnymi, co kontrastuje z otwartością i swobodą edycji PC, która skupia się na symulacji życia i zarządzaniu wieloma postaciami w realistycznym otoczeniu[232][233][234][235].
Odbiór
The Sims 2 na Nintendo DS spotkało się z mieszanym, ale dość pozytywnym odbiorem, głównie ze względu na oryginalne podejście do formuły serii. Recenzenci zwrócili uwagę na kilka kluczowych elementów, które wyróżniały tę wersję na tle innych. Craig Harris z IGN napisał: "To całkowicie inne spojrzenie na serię, ale takie, które potrafi przyciągnąć uwagę swoją unikatową atmosferą i mechaniką" i przyznał grze ocenę 7/10, doceniając jej eksperymentalny charakter, ale wskazując na ograniczoną głębię rozgrywki, chwaląc za to jej eksperymentalny charakter i innowacyjne podejście do interakcji z otoczeniem, w tym wykorzystanie ekranu dotykowego[236]. Gra wyróżniała się również humorystyczną fabułą, pełną absurdalnych wydarzeń i dziwacznych postaci. Jednak recenzenci podkreślali, że wersja na DS nie oferuje tej samej swobody, jak edycje na komputery czy konsole, ograniczając graczy do ściśle określonych zadań fabularnych i minigier, co mogło rozczarować fanów oczekujących typowej rozgrywki z serii The Sims[237].
Z kolei Nintendo World Report zauważyło, że choć gra różni się od klasycznych The Sims, jej humorystyczna fabuła i oryginalne podejście do zarządzania hotelem sprawiają, że jest to tytuł wart uwagi, szczególnie dla tych, którzy szukają czegoś innego niż tradycyjna symulacja życia. Autorzy recenzji podkreślali również, że pomimo ograniczeń sprzętowych, gra oferuje zabawną i nietypową przygodę, której nie sposób znaleźć w innych wersjach serii[238].
The Sims 2 na Nintendo DS jest grą, która zyskała uznanie za swoją unikatową atmosferę i humor, choć jej techniczne ograniczenia i brak pełnej swobody rozgrywki sprawiły, że nie była to edycja odpowiednia dla wszystkich fanów serii. Mimo to, tytuł ten ma swoje grono lojalnych fanów, którzy doceniają jego szaloną fabułę i nietypowe podejście do znanych mechanik[237].
Game Boy Advance
The Sims 2 na Game Boy Advance, wydane 25 października 2005 roku w Ameryce Północnej i 4 listopada 2005 roku w Europie, różni się znacząco od wersji na PC. Gra przyjmuje formę liniowej przygody, w której simowie uczestniczą w reality show rozgrywającym się w Dziwnowie. Składa się z 12 odcinków o absurdalnych i humorystycznych scenariuszach, w których gracz musi realizować zadania fabularne, takie jak naprawa problemów w miasteczku czy interakcje z ekscentrycznymi mieszkańcami[233][239][240][241].
Mechanika jest uproszczona względem edycji PC – brak tutaj otwartej symulacji życia. Gracz porusza się w izometrycznym środowisku 2D, koncentrując się na minigrach i zarządzaniu relacjami z postaciami. Surrealistyczny klimat i nietypowy humor są kontynuacją stylu znanego z poprzednich gier na GBA, takich jak The Sims Bustin’ Out. Gra znacząco odbiega od kanonu serii, co wynikało z dużej swobody twórczej, jaką studio deweloperskie otrzymało od EA. W porównaniu z wersją PC, GBA skupia się bardziej na narracji niż na zarządzaniu codziennymi potrzebami Simów[233][239][240][241].
Odbiór
Wersja The Sims 2 na Game Boy Advance spotkała się z mieszanym odbiorem, głównie ze względu na swoje ograniczenia w porównaniu do innych odsłon gry. Zamiast tradycyjnej symulacji życia, gra oferowała bardziej liniową rozgrywkę, opartą na realizowaniu misji i minigrach, w której gracz wcielał się w postać biorącą udział w reality show. Choć fabuła była zabawna i pełna absurdalnych elementów, takich jak "radioaktywne zapchane toalety", to jednak wiele recenzji wskazywało na brak głębi i monotonię rozgrywki[242].
W recenzji na Worthplaying, która przyznała grze ocenę 5.5/10 podkreślono, że choć gra oferowała momenty zabawy, to szybko stawała się nużąca. Krytykowano powtarzalność zadań, które nie wnosiły nic nowego do klasycznego doświadczenia z The Sims, a także brak różnorodności, która była obecna w innych wersjach serii[243].
PlayStation Portable
The Sims 2 na PlayStation Portable, wydane 7 grudnia 2005 roku w Ameryce Północnej i 13 stycznia 2006 roku w Europie[244], stanowi unikatową adaptację serii, różniącą się znacząco od wersji na PC. W grze gracz przenosi się, tak jak w wersji na GBA i DS, do Dziwnowa, by rozwiązać tajemnice miasteczka i odkryć paranormalne wydarzenia. Rozgrywka łączy elementy symulacji z narracją fabularną, skupiając się na wypełnianiu misji i badaniu nietypowych zjawisk, takich jak spotkania z kosmitami[245][246].
Mechanika gry jest uproszczona w porównaniu do wersji komputerowej. W wersji PSP brakuje otwartego zarządzania simami i ich potrzebami. Nie ma możliwości starzenia się, rozmnażania ani szczegółowego budowania domów. Rozgrywka opiera się bardziej na eksploracji i interakcjach z postaciami niezależnymi, co podkreśla przygodowy charakter produkcji. Grafika jest zaawansowana jak na przenośne urządzenie, z trójwymiarowymi modelami postaci i otoczenia, ale liczba dostępnych opcji i przedmiotów została znacznie ograniczona ze względu na możliwości sprzętowe platformy. W przeciwieństwie do wersji PC (z otwartym stylem gry), wersja PSP ma bardziej liniowy, fabularny charakter i cechuje się określonym zakończeniem, które gracz osiąga poprzez realizację zadań fabularnych i odkrywanie mrocznych sekretów miasteczka[245][246].
Odbiór
Wersja The Sims 2 na PlayStation Portable spotkała się z mieszanym odbiorem. Recenzje zwracały uwagę na wysoką jakość grafiki, jak na możliwości PSP, oraz dobrze zaprojektowane postacie i otoczenie, które zachowały charakterystyczny styl serii. Gra przenosiła gracza do Strangetown, gdzie musiał podejmować różnorodne wyzwania, a także odkrywać tajemnice tej mrocznej miejscowości. Mimo to, wiele recenzji podkreślało, że brakowało jej głębi, która charakteryzowała większe wersje gry[247].
W recenzji na IGN Juan Castro oceniający grę przyznając jej 7.5/10 zwrócił uwagę, że chociaż wersja na PSP różni się od klasycznej wersji gry na PC, zmiany te wcale nie osłabiły atrakcyjności gry. Wersja PSP wprowadzała fabułę, w której gracz mógł nie tylko opiekować się simami, ale także odkrywać tajemnice, rozmawiać z postaciami i eksplorować świat. To podejście spotkało się z pozytywnym odbiorem, zwłaszcza że po wielu edycjach, które koncentrowały się głównie na zarządzaniu podstawowymi potrzebami postaci, było to coś nowego i odświeżającego. Choć nowe elementy występujące w rozgrywce były doceniane, problemem stały się częste i irytujące czasy ładowania między różnymi sekcjami gry. Nawet przejście do menu, rozmowa z postacią czy otwieranie ekwipunku wymagały ładowania, co psuło płynność rozgrywki[247][248].
Java Me
Wersja The Sims 2 na Java ME została wydana w 2005 roku. Przeznaczona na telefony komórkowe, różniła się od innych wydań serii przede wszystkim w zakresie rozgrywki i grafiki, które były dostosowane do ograniczeń technicznych tych urządzeń[249][250].
Gra odbywała się w miasteczku Dziwnowo, które było znane z dziwacznych wydarzeń i mrocznych tajemnic. Gracz miał możliwość prowadzenia simów przez różne etapy ich życia, jednak nie była to pełna symulacja jak w wersjach na PC. Wersja na Java ME skupiała się głównie na prostszej mechanice, gdzie elementy takie jak budowanie domów czy zarządzanie codziennymi potrzebami simów zostały znacznie ograniczone. Zamiast tego, rozgrywka opierała się głównie na interakcjach z postaciami niezależnymi i realizacji misji, które pozwalały na postęp w fabule[249][250].
Gra nie oferowała złożonych możliwości dostosowywania postaci ani szczegółowej kontroli nad ich życiem codziennym. Zamiast tego skupiono się na minigrach i prostych zadaniach, które miały na celu utrzymanie zainteresowania gracza w kontekście ograniczonego sprzętu. Choć prezentacja graficzna była dopasowana do ówczesnych możliwości telefonów komórkowych, gra była dość uproszczona w porównaniu do pełnoprawnych wersji na PC[249][250].
W 2008 roku gra została pobrana ponad 8 milionów razy[251].
Remove ads
Przypisy
Linki zewnętrzne
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads
