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A ludificação (recursos lúdicos), ou gameficação (do inglês: gamification),[1][2][3] é o uso de técnicas[4] e dinâmicas de jogos (mecânicas de jogos e ensinamentos orientados a jogos) para enriquecer outros contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos.[3][5] Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira como são usados. Junto aos jogos de realidade alternativa (ARG) tentativas de expandir a dinâmica do jogo para as demais esferas da vida,[3] proporcionando experiências mais divertidas e interessantes.[6]
Dentre os objetivos da ludificação podemos destacar: tornar a tecnologia mais atraente,[7] estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados,[8] mostrar um caminho para o domínio e autonomia, ajudar a resolver problemas sem ser uma distração, e tirar vantagem da predisposição psicológica humana de engajar em jogos.[9] Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como completar questionários, fazer compras, completar formulários de impostos ou leitura de sites. Dados disponíveis de sites, aplicações e processos gamificados indicam potenciais melhoras em áreas como envolvimento dos usuários, retorno sobre investimento, qualidade de dados, prazos ou aprendizagem.[10]
Sobre a ludicidade e o jogo, sobre o termo "ludicidade" não há um conceito único, uma variação do termo "lúdico" que origina-se do latim "ludus" ("ludi"), que representa "brincadeira" e "jogo".[6]
As técnicas de ludificação se aproveitam dos desejos naturais por competição, realização (obtenção de resultados), recompensa, auto-expressão, vaidade, altruísmo e reconhecimento.
Exemplos iniciais de ludificação são baseados em pontos de recompensa para as pessoas que compartilham experiências em plataformas baseadas em localização como Foursquare e Gowalla.[11] Algumas das técnicas incluem:
A gamificação pode ter diferentes desdobramentos, os dois tipo principais que podem ser utilizados de diversas contextos.
A gamificação digital usa diversos recursos tecnológicos para envolver a pessoa, com uma experiência interessante com a plataforma eletrônica e multimídia, além de ser acessível em dispositivos utilizados cotidianamente (por exemplo celular), semelhante à usada nos jogos digitais.[5]
A gamificação analógica pode ser relacionada ao jogo de tabuleiro/jogo de mesa (de forma física), popular antes da era da tecnologia que usava a criatividade.[5] Uma empresa pode desenvolver atividades usando murais, cartas, tabuleiros. Com objetivo além do entretenimento, também do engajamento de equipes.[5]
Desde setembro de 2010 a ludificação era usada por comerciantes e gerentes de produto de sítios como uma ferramenta para engajar clientes,[13] encorajando certos comportamentos desejados no uso do sítio web.[12] A ludificação é prontamente aplicável para aumentar o engajamento em sítios construídos sobre redes sociais virtuais. O sítio DevHub aumentou o número de usuários que completaram tarefas online de 10% para 80% após adicionarem elementos de ludificação.[14]
Aplicações da ludificação em negócios também estão começando a aparecer. O RedCritter Tracker incorpora elementos de ludificação como emblemas, recompensas, rankings e fitas em gerenciamento de projeto.[15] O Gartner Group prevê que a ludificação será a tendência chave que cada CIO, estrategista de TI e arquiteto de empresa deve estar ciente de como isso se relaciona com o seu negócio.[16]
A ludificação é usada no Stack Overflow, um sítio de perguntas e respostas para programadores e também em todos os sítios irmãos para outros tópicos (incluindo o sítio de profissões Careers 2.0). Usuários recebem pontos ou emblemas por realizar uma variedade de ações, incluindo o compartilhamento de links para perguntas e respostas no Facebook e Twitter. Um grande número de emblemas diferentes está disponível, e quando a reputação de um usuário passa de certos limiares, ele ganha privilégios adicionais – incluindo o mais alto, o privilégio de ajudar na moderação do sítio. Pontos e emblemas geralmente não transitam entre os sítios irmãos, porque a especialidade de um usuário em certo tópico (como programação) pode não estar relacionado ao seu nível de especialidade, ou falta de, em outro tópico. Entretanto, uma exceção é quando um usuário ganha 100 pontos de reputação por ligar a sua conta aos sítios irmãos, se ele obtiver pelo menos 200 pontos em um deles.
Em Novembro de 2011 a Yahoo!7 lançou o aplicativo Fango mobile, que permite a espectadores de TV interagir com os programas por meio de diversas técnicas de ludificação como check-ins e emblemas. O aplicativo também oferece integração com redes sociais e discussões ao vivo, o que foi um marco significativo na mudança de estratégia da matriz Seven West Media (conhecida principalmente por seu tradicional papel como uma das principais redes de TV free-to-air da Austrália). Em Fevereiro de 2012 o aplicativo tinha sido baixado mais de 200 000 vezes desde o seu lançamento.[17]
O sítio de ginástica Fitocracy utiliza ludificação para encorajar os seus usuários a se exercitar mais e de forma mais efetiva. Usuários são premiados com diversos números de pontos por atividades que eles realizam em seus exercícios e ganham níveis baseados nos pontos coletados. Os usuários também podem completar missões (conjunto de atividades relacionadas) e ganhar emblemas por suas realizações em marcos de boa forma.[18]
No sítio Science at Home, jogadores estão encontrando soluções para problemas difíceis associadas com tarefas de computação quântica.[19]
Algumas outras aplicações de ludificação incluem:
Especialistas antecipam que a técnica pode ser aplicada também a assistência médica, serviços financeiros, transporte, governo,[34] treinamento de funcionários[35] e outras atividades.[36]
Alix Levine, um consultor de segurança americano, descreveu como ludificação algumas técnicas que alguns sítios como o Stormfront e vários outros relacionados a terrorismo usam para ganhar fidelidade e participação. Como exemplo, Levine mencionou sistemas de pontuação.[37][38]
Em 2010, a empresa de tecnologia Microsoft anunciou planos para usar técnicas de ludificação no projeto de seu então sistema operacional Windows Phone 7.[39]
A gamificação ou ludificação na educação,[40] é o uso de elementos de jogos em atividades educacionais que não são jogos, com objetivo de faciliar a educação/aprendizagem (método de ensino com recursos lúdicos).[41][42] [43][44]
Embora o termo seja uitlizado primeiramente em 2010, esse tipo de atividade é aplicada há vários anos.[41]
O termo pode ter sido criado primeiramente por Nick Pelling em março de 2004, por sua empresa embrionária de consultoria em ludificação Conundra Ltda. Mais recentemente, a técnica capturou a atenção de investidores de capital de risco, um deles mencionando que considerava a ludificação a área mais promissora na tendência de jogos.[45] Outro investidor observou que metade de todas as empresas procurando investimentos para aplicativos de consumidores mencionaram projetos de jogos nas suas apresentações.[12]
Em adição às empresas que usam essa técnica existem plataformas de ludificação corporativas[46] e consultorias para outros que desejam adicionar elementos de ludificação nos seus próprios serviços.
A organização Gamification.Co, organizou a primeira conferência dedicada ao fenômeno, que ocorreu em São Francisco em janeiro de 2011.[7][68][69]
A empresa embrionária Gamify de São Francisco oferece[70][71] uma plataforma de ludificação universal.[necessário esclarecer] A Gamify criou a Enciclopédia de Ludificação[72] para documentar tendências neste assunto[73] e, junto com o Instituto SETI, um concurso chamado de "Gamify SETI & Prosper Challenge" para aumentar a participação no seu programa do SETI através de ludificação.[74][75]
A empresa Seriosity foi criada para oferecer consultoria de ludificação.[25] A UserInfuser é a primeira plataforma de ludificação de código aberto fornecida pela CloudCaptive.[76]
A Enterprise-Gamification.com é a primeira organização a oferecer consultoria em ludificação e oficinas para organizações com aplicações e processos para funcionários ou parceiros.[77]
Em agosto de 2009 a Gbanga lançou o jogo educativo baseado em localização Gbanga Zooh, que pedia aos participantes para salvar animais em risco de extinção e trazê-los fisicamente de volta ao zoológico. O jogo encoraja os jogadores a manter habitats virtuais pelo Cantão de Zurique de forma a atrair e coletar as espécies em risco de extinção.
Em maio de 2012 a Gamified Enterprise foi lançada para sediar notícias e comentários sobre ludificação para as empresas da Fortune 1000. Ela tem conteúdo de destaque da EMC, Microsoft, e outras empresas notáveis no ramo.
A empresa fabricante de software de negócios SAP AG está trabalhando ativamente em processos de ludificação em empresas. Recentemente um jogo virtual representou uma planta inteira como um jogo em perspectiva, assim como jogar SimCity com a diferença que cada uma das ações acontece no mundo real.[78][79]
Além da SAP, IBM, EMC, CA, Slalom Consulting, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter e outras empresas começaram a utilizar ludificação para consumidores e não consumidores na área de aplicações e processos.[80][81][82]
Plataformas de ludificação (gamificação) B2B como a Gamefic.me oferecem recursos da metodologia de forma prática e rápida para as empresas. Mecânicas e dinâmicas voltadas para socialização, capacitação feedbacks, premiações e engajamento. Além da customização voltada para o negócio do cliente, o objetivo da empresa é apresentar mecanismos para todos os tipos de perfis de colaboradores. A plataforma possui vários cases em distintas áreas de negócio que podem ser acompanhados em seu blog (Blog Gamefic). Em expansão pela América Latina, África e Europa, a perspectiva é se tornar uma das grandes provedoras da metodologia de ludificação pelo mundo.
Devido à natureza da ludificação como um agregador de dados e sua larga adoção, diversas restrições legais podem ser aplicadas. Algumas estão relacionadas ao uso de dinheiro virtual e bens virtuais, privacidade e proteção de dados ou leis trabalhistas.[83]
A ludificação e as práticas a ela associadas têm recebido críticas negativas de profissionais da indústria de jogos, consultores de negócios e executivos, acadêmicos e profissionais de comunicação. Um professor de Stanford, em um livro no assunto,[25] sugeriu que a ludificação de negócios e mundos virtuais está criando uma expectativa nas pessoas e que as interações na vida real seguem uma mecânica simples e algumas desilusões ocorrem quando elas não seguem estas mecânicas.[84]
Algumas críticas descartam que a ludificação seja uma buzzword, e ressaltam que várias de suas técnicas já são utilizadas há muito tempo. Outras críticas incluem:
Todas as estratégias adotadas em determinada realidade apresentam pontos positivos, mas também lacunas. Não existe metodologia perfeita: é preciso conhecer a fundo suas funcionalidades, as necessidades que deverão ser sanadas e os objetivos que serão alcançados. Além disso, é sempre importante contar com uma boa dose de planejamento para aproveitar o melhor de cada ferramenta.[92]
No Brasil, a técnica foi adotada pela empresa desenvolvedora de jogos Mother Gaia, que criou o projeto pioneiro no país, o Oásis Santa Catarina, que reuniu voluntários para ajudar as vítimas das chuvas que atingiram o estado em 2008.[93] Por meio de gincanas virtuais e presenciais, eles construíram pontes, creches e praças nos locais atingidos.[94] O Oásis Mundi tenta levar a ideia para outros centros.[95]
Ludificação e a revolução no ensino:[96] o diretor da empresa de ludificação Orbitotal[97] afirma que a ludificação é uma ferramenta poderosa e pode abranger praticamente qualquer área nos negócios.
Em outubro de 2013, a Opusphere[98] lançou seu primeiro produto, o Wannadoo,[99] que se utiliza de técnicas dos jogos para auxiliar a gestão de pessoas no mundo corporativo e que já é utilizado por algumas empresas.[100] Em 2014 a Algar Tech, uma de suas clientes, foi premiada[101] pela aplicação da ludificação em sua gestão de centrais de atendimento.
Plataformas de aprendizado como Ludos Pro são utilizadas para estimular comportamentos no ambiente corporativo e a perspectiva de crescimento é grande para os próximos anos. Empresas como Sicredi possuem casos que mostram os resultados da ludificação.
Plataformas de ludificação (gamificação) corporativa como a Gamefic.me oferecem recursos da metodologia de forma prática e rápida para as empresas. Mecânicas e dinâmicas voltadas para socialização, capacitação feedbacks, premiações e engajamento. Além da customização voltada para o negócio do cliente, o objetivo da empresa é apresentar mecanismos para todos os tipos de perfis de colaboradores. A plataforma possui vários cases em distintas áreas de negócio que podem ser acompanhados em seu blog (Blog Gamefic). Em expansão pela América Latina, África e Europa, a perspectiva é se tornar uma das grandes provedoras da metodologia de ludificação pelo mundo.
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