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Steam Machine (computador)
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O Steam Machine é uma série de computadores compactos para jogos, desenvolvidos pela Valve e projetados para executar o SteamOS, proporcionando uma experiência semelhante à de um console doméstico. A primeira versão do Steam Machine foi desenvolvida em colaboração com diversos fabricantes de computadores, que, em parceria com a Valve, criaram suas próprias versões para venda, oferecendo opções adicionais além dos requisitos da Valve, como a possibilidade de inicialização dupla com o Windows e a atualização do computador. A segunda versão foi desenvolvida pela própria Valve. Os consumidores podiam comprar jogos digitais para seus Steam Machines através da loja Steam, da Valve.
Para dar suporte ao Steam Machine e ao SteamOS, a Valve lançou o Steam Controller, um controle de jogos personalizável com feedback tátil baseado em touchpad, e o Steam Link, um dispositivo que permite aos usuários com o software Steam transmitir conteúdo para um monitor. Após um período de testes de dois anos, o Steam Machine e seus componentes de hardware relacionados foram lançados em 10 de novembro de 2015. Em 2018, muitos modelos do Steam Machine deixaram de ser oferecidos na loja Steam. Em 12 de novembro de 2025, a Valve anunciou uma nova versão do Steam Machine, projetada internamente pela empresa, com lançamento previsto para o início de 2026 como parte de uma linha mais ampla de hardware Steam, incluindo o Steam Controller de próxima geração.
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Primeira iteração
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Perspectiva
História
O Steam, uma loja digital de jogos que oferece títulos de diversas editoras terceirizadas, foi desenvolvido pela Valve principalmente para Windows e representou cerca de 75% dos jogos comprados digitalmente nessa plataforma em 2013.[1] A Valve demonstrou descontentamento com as abordagens adotadas pela Microsoft e pela Apple em seus respectivos sistemas operacionais, que limitavam os aplicativos que podiam ser executados. Após o lançamento do Windows 8 em 2012, o CEO da Valve, Gabe Newell, o chamou de "uma catástrofe para todos no mercado de PCs" e discutiu a possibilidade de promover o sistema operacional de código aberto Linux, que manteria "a abertura da plataforma".[2] Newell reconheceu que os jogos precisariam ser uma parte significativa da promoção do Linux.[2] Um cliente oficial do Steam para Linux foi lançado em julho de 2012, juntamente com ferramentas de desenvolvimento para auxiliar na adaptação de jogos para a plataforma.[3][4] A Valve trabalhou para garantir que as bibliotecas de jogos dos usuários fossem portáteis, incluindo a oferta do Steam Play, em que a compra de um título para uma plataforma permite automaticamente que o usuário jogue o título em outras plataformas compatíveis, e recursos multijogador multiplataforma.
Antes do anúncio oficial do Steam Machine pela Valve, rumores sobre o plano da empresa de entrar no mercado de hardware circularam na indústria ao longo de 2012, baseados em aspectos como a ênfase no sistema operacional Linux e a introdução de recursos como a interface de usuário de 3 metros "Modo Big Picture" para o Steam, que seria um recurso necessário para um console de videogame.[5] A Valve anunciou formalmente que estava considerando desenvolver um console de videogame no final de 2012. Jornalistas da indústria provisoriamente chamaram o hardware de "Steam Box". Ele funcionaria como uma unidade dedicada executando o Steam para permitir que os jogadores iniciassem jogos, mídias e outras funções que o cliente já oferece. Esperava-se que o hardware da unidade fosse rigorosamente controlado de maneira semelhante a outros consoles de videogame.[6] Esperava-se que o software permanecesse aberto; por exemplo, a unidade deveria vir com um sistema operacional Linux, mas o usuário poderia instalar o Windows se quisesse.[7]

Gabe Newell explicou que a estratégia da Valve era desenvolver uma única unidade de hardware como modelo padrão, internamente chamada de "Bigfoot", e trabalhar com outros fabricantes de computadores que desejassem oferecer a mesma experiência de usuário, mas com configurações de hardware diferentes das oferecidas pelo modelo da Valve; por exemplo, a Valve não esperava incluir uma unidade óptica devido ao tamanho e custo, mas esse poderia ter sido um recurso oferecido por um parceiro de fabricação.[7] Ele também previu que o software permitiria recursos de screencast, permitindo que o único dispositivo funcionasse com qualquer monitor ou televisão em casa.[7] Newell afirmou que eles provavelmente também teriam desenvolvido controladores para a unidade que integrassem dados biométricos do jogador e opções para rastreamento ocular, citando que as respostas involuntárias do jogador são mais úteis do que outras formas de entrada do jogador, como controle de movimento.[7] Newell também explicou que a Valve estava considerando o mercado de dispositivos móveis, além do mercado de consoles domésticos, especificamente laptops e tablets com seu próprio hardware apelidado de "Littlefoot".[7] Durante o Steam Dev Days em janeiro de 2014, a Valve explicou ainda que o mercado-alvo inicial para as Steam Machines era o de serem colocadas na sala de estar e criar uma procura por suporte para versões Linux de jogos, de forma a que pudessem continuar a funcionar fora dos sistemas operativos Windows e OS X no futuro.[8]
Na Consumer Electronics Show de 2013, a empresa de hardware modular Xi3 Corporation apresentou um protótipo de PC modular com o codinome "Piston". Esta unidade era um dos vários designs possíveis que a Valve estava considerando como modelo de hardware padrão para o Steam Box, e foi projetada especificamente para executar o Steam no Linux e suportar o modo Big Picture.[9] A unidade era baseada no modelo X7A de "nível de desempenho" da Xi3 e era ligeiramente maior que a palma da mão de uma pessoa, contendo várias portas de E/S para conexão de energia, vídeo e sinais de dados.[10] A Xi3 começou a aceitar pré-encomendas para o console Piston no festival South by Southwest de 2013, em março de 2013, prevendo um alto nível de interesse no hardware e planejando lançar a unidade para venda geral até o final de 2013.[11][12] A Valve esclareceu que, embora tenha realizado algum trabalho exploratório inicial com a Xi3, não teve envolvimento direto com as especificações do Piston, e que ele não era necessariamente representativo do design final do Steam Box.[13][14]
A Valve revelou oficialmente as Steam Machines, incluindo o SteamOS e o Steam Controller, na última semana de setembro de 2013, com uma data de lançamento prevista para meados de 2014.[15] Em 13 de dezembro de 2013, trezentas unidades beta da Steam Machine foram enviadas a testadores beta selecionados para testes iniciais. Outras 2.000 unidades foram fornecidas a desenvolvedores que participaram do evento Steam Dev Days em janeiro de 2014.[16] A Valve também lançou um link de download antecipado e restrito para o SteamOS para que "hackers de Linux" pudessem experimentá-lo.[17] Com base no feedback desses testadores, a Valve anunciou em maio de 2014 que adiou o lançamento previsto para novembro de 2015.[18][19] O primeiro lote de Steam Machines, Steam Controllers e Steam Links ficou disponível para compra e entrega ao consumidor a partir de 10 de novembro de 2015.[20][21]
Diversos sites de jogos observaram que, em abril de 2018, a Valve deixou de oferecer links para a seção Steam Machine na loja Steam e, embora fosse possível acessá-la diretamente por meio de um URL, muitos dos modelos anteriormente oferecidos não estavam mais listados.[22] A Valve respondeu que reconheceu que as Steam Machines não estavam vendendo bem e apresentavam pouco tráfego de usuários, o que a levou a fazer a mudança na loja. A Valve afirmou que permanecia comprometida com uma plataforma de jogos aberta e continuaria a desenvolver tecnologias de back-end, como o SteamOS, que auxiliariam nesses esforços.[23]
Hardware
Ao contrário dos consoles de jogos, o Steam Machine não possui uma configuração de hardware específica, mas sim uma especificação mínima de componentes de hardware necessários para suportar o sistema operacional SteamOS e os jogos desenvolvidos para ele. A Valve planejava lançar diversas versões comerciais do Steam Machine por meio de vários fabricantes de hardware, o que também permitiria aos usuários criar suas próprias unidades a partir de componentes ou modificar produtos comerciais com peças disponíveis no mercado, conforme desejado. Esperava-se que as unidades chegassem em 2014, com a Valve anunciando seus parceiros para esta primeira linha na Consumer Electronics Show de 2014, no início de janeiro.[24]
Uma parte fundamental das configurações da máquina era o método de fornecer ventilação e resfriamento para a CPU, GPU e fonte de alimentação; a Valve projetou compartimentos personalizados dentro dessas unidades beta para que cada uma dessas três unidades tivesse rotas de circulação e ventilação separadas.[25] A Valve também trabalhou com a AMD para desenvolver e certificar o hardware para futuras Steam Machines.[26] A Valve iniciou um programa de testes beta no final de 2013, selecionando 300 usuários do Steam para testar suas unidades de hardware protótipo otimizadas e versões iniciais dos Steam Controllers.[27] Os protótipos iniciais enviados aos testadores tinham várias configurações, que incluem:[28]
- Processador: Intel Core i7-4770, i5-4570 ou i3
- Placa gráfica: Nvidia GeForce GTX Titan, GTX 780, GTX 760 e GTX 660 com 3 GB GDDR5
- RAM principal: 16 GB DDR3 - 1600 MHz
- Disco rígido: Unidade híbrida 1 TB de armazenamento/8 GB de cache SSD
- Potência: Fonte de alimentação de 450W
- Medidas: 30,5 cm × 31,5 cm × 7,4 cm de altura
Uma versão portátil do Steam Machine, chamada "SMACH Z", anteriormente apelidada de "Smach Zero" ou "Steamboy" por analogia ao Game Boy da Nintendo, estava em desenvolvimento. O SMACH Z seria lançado em novembro de 2016 e combinaria uma arquitetura x86 do Steam OS baseada em um chip AMD da série G com um formato portátil e elementos de entrada semelhantes aos de um controle Steam.[29] Uma campanha de financiamento coletivo no Kickstarter foi lançada em dezembro de 2015,[30] e cancelada alguns dias depois com a promessa de reinício.[31] Uma nova campanha no Kickstarter foi lançada em 16 de outubro de 2016, com uma meta muito menor, e foi concluída com sucesso, arrecadando um total de € 474.530 um mês depois. O processador seria um AMD Raven Ridge V1605B e a data de lançamento estava prevista para abril de 2017. Uma campanha no Indemand Indiegogo foi lançada após o término da campanha no Kickstarter.[32] Em 2016, o SMACH Z ainda não havia sido aprovado pela Valve como uma Steam Machine oficial.[33] Em 12 de maio de 2021, a equipe da Smach anunciou que entraria com pedido de falência e que as unidades provavelmente não seriam enviadas a menos que recebessem novos investimentos.[34]
Steam Controller

O Steam Controller foi lançado em novembro de 2015.[35] O Steam Controller foi projetado pela Valve não apenas para jogos desenvolvidos para controles, mas também para jogos tradicionalmente jogados com teclado e mouse. Ele possui dois touchpads clicáveis de alta resolução (substituindo os típicos joysticks analógicos dos controles de console modernos), dezesseis botões, incluindo botões frontais, de ombro e de apoio, e sensores giroscópicos para controle de movimento. Os touchpads incluem feedback háptico, que pode enviar feedback tátil ao jogador em reação a eventos dentro do jogo; Chris Kohler, da Wired, descreveu o uso do controle enquanto jogava Civilization V em um evento de imprensa na Valve e observou que, ao usar o touchpad para mover o cursor do mouse, eletroímãs dentro do controle criavam feedback de áudio e tátil como se ele estivesse usando um trackball.[36] Embora o controle tenha sido projetado para a plataforma Steam Machine, ele também pode ser usado com o Steam em PCs existentes.[37]
O controle foi projetado para ser usado no modo Big Picture do Steam; isso permite que o jogador acesse opções detalhadas para configurar os vários recursos do controle para cada jogo, incluindo mapeamento de botões/touchpad e sensibilidade, além de acessar a configuração de controle compartilhada de outros usuários para usá-la. A API Steamworks fornece aos desenvolvedores meios para oferecer configurações mais detalhadas para o Steam Controller no modo Big Picture. Fora do modo Big Picture, o controle se comporta como um controle padrão de dois joysticks.[38] A Valve adicionou melhorias aos recursos do controle com base no feedback do público, incluindo esquemas de controle de movimento e mira usando seu giroscópio interno, a capacidade de acionar ações que permitem o movimento do cursor limitado a certas regiões da interface do usuário (como manipular o minimapa de um jogo), um menu pop-up de acesso rápido para 16 comandos que podem funcionar como teclas de atalho para jogos de teclado e mouse, salvamento da configuração do controle na nuvem e suporte para jogos que não são do Steam, mas que podem ser jogados por meio da sobreposição do Steam.[39][40]
Ao contrário do plano inicial de terceirizar a fabricação das Steam Machines, a Valve planejava ser a única fabricante do Steam Controller.[41] A Valve esclareceu que abriria as especificações para o desenvolvimento de controladores de terceiros.[42] Em março de 2016, a Valve liberou os arquivos de geometria de design assistido por computador (CAD) do Steam Controller, para facilitar a modificação do hardware pelos usuários finais.[43] Em dezembro de 2015, a Valve estava trabalhando com a linha de montagem robótica da Flextronics em Buffalo Grove, Illinois, para montar as máquinas; em tom de brincadeira, as máquinas receberam a marca Aperture Science, a empresa fictícia da série Portal da Valve.[44][45]
Suporte do fornecedor
Alguns fabricantes apresentaram unidades protótipo antes da CES 2014. A iBuyPower anunciou um modelo protótipo, equipado com um processador AMD, uma placa gráfica dedicada R9-270 e um disco rígido de 500 GB, com preço de US$ 499.[46] A Digital Storm também revelou sua unidade de ponta utilizando componentes com resfriamento líquido, com preço estimado em torno de US$ 1.500.[47] Outros fornecedores com protótipos do Steam Machine incluem Alienware, Falcon Northwest, CyberPowerPC, Origin PC, Gigabyte, Materiel.net, Webhallen, Alternate, Next, Zotac, Scan Computers e Maingear, todos os quais, exceto a Maingear, exibiram seus protótipos na CES 2014.[48] A faixa de preço dessas primeiras máquinas variava de US$ 499 a US$ 6.000, dependendo do fornecedor e das especificações.[49]
A Alienware anunciou que começaria a vender Steam Machines para consumidores em setembro.[50] A empresa planejava oferecer apenas unidades de hardware fixas que não poderiam ser modificadas pelo usuário, mas planejava oferecer novas configurações anualmente.[51] As unidades iniciais, chamadas Alpha, não foram enviadas inicialmente com o SteamOS, pois o sistema operacional não estava pronto a tempo. Os proprietários puderam atualizar suas unidades para o SteamOS assim que ele foi lançado oficialmente.[52] No lançamento oficial das Steam Machines em novembro de 2015, tanto a Falcon Northwest quanto a Origin PC optaram por não enviar uma máquina com SteamOS em 2015 devido às limitações do SteamOS em comparação com o Windows; a Falcon Northwest disse que consideraria enviar máquinas com SteamOS no futuro se o desempenho melhorasse.[53][54] A Valve negociou acordos com as lojas de varejo GameStop, EB Games e Game para criar seções Steam dentro das lojas, onde várias Steam Machines, o Steam Controller e o Steam Link, e cartões Steam pré-pagos seriam vendidos.[55]
Recepção
Em junho de 2016, sete meses após o lançamento oficial, menos de meio milhão de unidades haviam sido vendidas.[56][57] Em resposta aos números de vendas, o Ars Technica descreveu o aparelho como morto ao nascer.[58] Muitos vendedores interromperam a venda do Steam Machine no final de 2016; no entanto, em 2017, alguns ainda o ofereciam à venda, juntamente com configurações que podiam ser instaladas com o SteamOS.[59]
Em um artigo publicado em julho de 2017, a PC Gamer lista diversos fatores que explicam por que as Steam Machines não decolaram como a Valve havia previsto. O próprio SteamOS não era considerado pronto para uso diário ou para jogos em suas versões iniciais, e a Valve, por vezes, não respondia aos pedidos de atualizações dos fabricantes de Steam Machines. Simultaneamente, a Microsoft anunciou a distribuição gratuita do Windows 10, o que representou um incentivo maior do que o software da Valve. A Valve também adiou o lançamento do Steam Controller para 2015, o que, consequentemente, atrasou o lançamento das Steam Machines. Além disso, os fabricantes de Steam Machines acreditavam que o Steam Link, produzido pela Valve, competia com o conceito das Steam Machines e era um produto muito mais atraente em termos de custo. Na maioria dos casos, os fornecedores de Steam Machines simplesmente constataram que não havia um mercado tão grande para o produto, já que ele tentava fazer a ponte entre consoles e computadores domésticos, enquanto a maioria dos consumidores tenderia a optar por um extremo ou outro.[59] Em março de 2020, Newell afirmou que "o hardware [da Steam Machine] que estávamos promovendo era extremamente incompleto na época". Gabe Newell observou que as Steam Machines impactaram o design da Valve para o Valve Index e Half-Life: Alyx, que, assim como a Steam Machine e o SteamOS, foram concebidos para serem "hardware e software em conjunto".[60]
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Segunda iteração
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Perspectiva
História
Após descontinuar o conceito original do Steam Machine, a Valve revelou o Steam Deck em 2021,[61] um computador de mão projetado para rodar jogos do Steam com o SteamOS baseado em Arch Linux. Alguns fatores de design do Steam Deck resultaram do desenvolvimento e fracasso do Steam Machine. Como era difícil convencer os desenvolvedores a criarem softwares para sistemas Linux e atingir os níveis de adaptação necessários para persuadir os fabricantes a produzirem Steam Machines, a Valve investiu no Proton, uma camada de compatibilidade para Linux que permite executar aplicativos e jogos baseados em Windows, bem como em uma versão aprimorada do SteamOS. A hesitação de seus parceiros de fabricação em relação ao Steam Machine também levou a Valve a manter o desenvolvimento do Steam Deck internamente, visando criar um produto melhor.[62] O Steam Deck foi considerado um sucesso e inspirou diversos dispositivos portáteis similares, incluindo o Asus ROG Ally e o Lenovo Legion Go.[63]
Em 12 de novembro de 2025, a Valve anunciou uma nova Steam Machine baseada em Linux, juntamente com um Steam Controller redesenhado, com lançamento previsto para 2026. Ao contrário da primeira versão da Steam Machine, a nova Steam Machine será produzida com especificações técnicas específicas diretamente pela Valve.[64] De acordo com os engenheiros da Valve, o conceito original da Steam Machine falhou devido à falta de jogos, afastando os jogadores do SteamOS, o que, por sua vez, levou os desenvolvedores a não criarem mais jogos para ele. No entanto, a camada de compatibilidade Proton abre o sistema para uma gama muito maior de jogos, dando assim um motivo mais forte para comprá-lo.[65] Além disso, eles observaram que alguns usuários já haviam começado a construir seus próprios computadores de pequeno formato com o SteamOS atualizado para conectar a televisores, de forma semelhante aos consoles de jogos domésticos.[63] O console tem um formato compacto, projetado principalmente em torno da ventoinha de resfriamento de 120 milímetros (4,7 polegadas). Isso levou ao formato cúbico, bem como à busca por um tamanho que coubesse na maioria dos consoles de entretenimento.[63] As semelhanças entre esse formato e o do Nintendo GameCube fizeram com que muitos membros da comunidade apelidassem a nova Steam Machine de "GabeCube", em referência a Gabe Newell, CEO da Valve.[66]
Hardware
Na época do anúncio, em novembro de 2025, a Valve afirmou que ainda havia decisões finais a serem tomadas em relação ao design da Steam Machine, mas já havia divulgado as especificações previstas. A nova Steam Machine tem formato aproximadamente cúbico, medindo 156x152x162 milimetros (6,1 x 6,0 x 6,4). O processador será um AMD Zen 4 com 6 núcleos, 12 threads e clock de até 4,8 GHz. A placa de vídeo será uma AMD RDNA 3 personalizada com 28 unidades de computação rodando a um clock sustentado de 2,45 GHz com 8 GB de GDDR6. A memória base será de 16 GB DDR5. Da mesma forma, foi anunciado que o dispositivo terá duas opções de armazenamento: 512 GB e 2 TB integrados, expansíveis internamente com SSDs NVMe ou externamente com cartões de memória microSD. Espera-se que o sistema suporte resolução 4K a 60 quadros por segundo com as tecnologias FidelityFX Super Resolution e ray tracing da AMD ativas, o que, segundo estimativas da Valve, torna o dispositivo seis vezes mais poderoso que o Steam Deck. O dispositivo incluirá saídas de vídeo DisplayPort e HDMI, conectividade à internet com e sem fio, conectividade sem fio Bluetooth e uma conexão dedicada para o Steam Controller, além de portas USB. A parte frontal do dispositivo contará com uma barra de LED personalizável e uma moldura frontal removível.[67]
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Software
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Perspectiva
SteamOS
A versão original do Steam Machine rodava, no mínimo, o SteamOS, um sistema operacional baseado em Linux derivado do Debian que expande o cliente Steam atual para adicionar funcionalidades extras como compartilhamento de mídia, serviços de mídia, Steam In-Home Streaming, compartilhamento familiar e controle parental. O sistema operacional está disponível gratuitamente para qualquer usuário instalar em seu próprio hardware, desde que atenda aos requisitos do sistema.[68] Como parte do SteamOS, a Valve desenvolveu o Proton, uma camada de compatibilidade com Linux que permitiria que computadores baseados em SteamOS executassem a maioria dos jogos baseados em Windows, eliminando a necessidade de os desenvolvedores criarem versões nativas para Linux de seus jogos.[69]
A versão 3 do SteamOS foi desenvolvida para uso no Steam Deck, integrando a loja Steam, o cliente de biblioteca e o software Proton. O SteamOS v3 também migrou do Debian para o Arch Linux para melhor suportar atualizações incrementais para o Steam Deck.[70] A segunda iteração do Steam Machine continuará a usar o SteamOS e o Proton.[63]
Jogos e aplicativos

Os jogos serão desenvolvidos para rodar nativamente em Linux e SteamOS. A compatibilidade com Linux já é um recurso oferecido pela interface de programação de aplicativos (API) Steamworks e, de acordo com a Paradox Interactive, todos os seus jogos recentes projetados para funcionar com o Steam no Linux também rodarão no SteamOS sem modificações adicionais.[71] A Valve não criará jogos exclusivos para SteamOS ou Steam Machines e alertou desenvolvedores terceirizados contra a criação de jogos exclusivos para a plataforma.[72] No entanto, a Valve não impedirá que desenvolvedores criem jogos exclusivos para SteamOS, principalmente aqueles mais adequados para jogar na sala de estar.[42] Os jogadores também poderão transmitir jogos de PCs comuns com Steam para Steam Machines, permitindo o acesso a jogos disponíveis apenas para Windows ou macOS/OS X.[73] Através do Steam Play, os usuários podem jogar jogos disponíveis no SteamOS que já possuem no Windows ou OS X, sem precisar comprá-los novamente.[carece de fontes] Além disso, os jogos executados em uma Steam Machine podem ser transmitidos para um dispositivo Steam Link por meio de uma conexão LAN sem fio.[74]
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Referências
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