Лучшие вопросы
Таймлайн
Чат
Перспективы
Анимация в Республике Корея
Из Википедии, свободной энциклопедии
Remove ads
Анимация в Республике Корея производится и транслируется с 1950-х годов.
1960-е гг
Суммиров вкратце
Перспектива
Первым завершенным и выпущенным в Корее анимационным продуктом стала реклама напитка 〈OB Sinalco〉[OB시날코] для телеканала HLKZ, выпущенная в 1956 году.
Ранее телевизионный рекламный ролик «Lucky Toothpaste» [럭키 치약], выпущенный в том же году, считался первым анимационным фильмом, но режиссёр Мун Даль Бу, который режиссировал оба рекламных ролика, сообщил, что «OB Sinalco» был снят двумя месяцами ранее, что сделало «OB Sinalco» первым признанным анимационным продуктом.[1]
К созданным в ранний период анимационным роликам относятся и «Сказочное лекарство Хваль Мён Су» [동화약품 활명수] Ом До Сика в 1959 году[1] и «Райское Чинро Соджу» [진로소주 파라다이스] Шин Дон Хона в 1960 году.[2] Рекламный ролик Kiss Soap CF от Мун Даль Бу также является анимационным рекламным роликом, созданным на рассвете корейской анимации.
Первой анимацией, не являющейся коммерческой рекламой, был 5-минутный короткий мультфильм «Муравей и кузнечик» [개미와 베짱이], выпущенный в апреле 1961 года.
А в 1963 году была создана анимационная кампания под названием «Я — вода» [나는 물이다].[3][4]
Первым полнометражным анимационным фильмом в Корее стал «Хон Гиль Дон»[ 홍길동] режиссёра Шин Дон Хона, выпущенный 21 января 1967 года.[5]
«Хон Гиль Дон» выпускался в течение двух лет, его стоимость составила 54 миллиона вон и после выпуска фильм привлек внимание более 100 000 зрителей.
Позже, 15 августа того же года, как продолжение «Хон Гиль Дон» был выпущен мультфильм «Хопи и Чадолбави»[ 호피와 차돌바위].[6] В следующем году 1 января вышел фильм «Принцесса Сонхва и Сон Гоку» [선화공주와 손오공][7], а 25 июля свет увидел «Золотой Железный Человек» [황금철인][8].
21 июля 1969 года был выпущен «Генерал Хон Гильдон»[ 홍길동 장군][9], а в октябре того же года в CinemaScope был снят «Остров сокровищ»[ 보물섬][10].
Remove ads
1970-е-1980е гг
Суммиров вкратце
Перспектива
Из-за частых конфликтов между продюсерскими компаниями и режиссёрами, а также импорта иностранной анимации, который начал расти в 1970-х годах, корейская анимация впала в короткий период стагнации после «Войны монстров»[ 괴수대전쟁] в 1972 году. Однако после выхода в 1976 году фильма «Робот Тхэквон V»[ 로보트 태권 V] режиссёра Ким Чон Ги корейская анимация вновь обрела свою жизнеспособность. Позже, в июле 1977 года, вышел фильм режиссёра Лим Чон Гю «Студент тхэквондо Маручи Арачи» [태권동자 마루치 아라치]], а в июле 1978 года вышел «Секрет 77-го дана» [77단의 비밀]] . Среди них „Студент тхэквондо Маручи Арачи“ занял 3-е место по кассовым сборам фильмов в Корее в 1978 году.[11] Режиссёр Ким Чхон Ги, продюсировавший „Робот Тхэквон V“, впоследствии продюсировал „Супер Тхэквон V“ [슈퍼태권브이]в 1982 году и „84 Тхэквон V“ [84 태권브이] в 1984 году. В конце 1970-х и начале 1980-х годов были сняты такие фильмы как „Мальчик из будущего Кунта — Бермуды 5000 лет“[ 미래소년 쿤타 — 버뮤다 5000년] и „Морской пехотинец“ [《마린엑스》], а также Т были выпущены антикоммунистические фильмы, такие как „Генерал Ддол-и ловит шпиона“《간첩잡는 똘이장군》и „Большое приключение Хэдори“ [해돌이 대모험][11]. „Токго Так — Бросок навстречу солнцу“[독고탁 — 태양을 향해 던져라] был выпущен в этот период, и считается, что на успех этого мультфильма повлиял бейсбольный бум, происходивший в то время в Корее.[12]
В этот период стало увеличиваться количество случаев плагиата производителей зарубежной анимации, чтобы удовлетворить вновь возросший после рецессии спрос на анимацию. „Робот Таэквон V“ в 1976 году стал плагиатом японских „Mazinger Z“ [마징가 Z], а „Run Mazinger-X“, вышедший в 1978 году, представляет собой плагиат из японского „Grendizer — Series“ [그랜다이저 — 시리즈] (UFOロボ グレンダイザー UFO로보 그렌다이자). „Пять братьев-орлов“[독수리 5형제] и „Видео-рейнджер 007“[비디오 레인저 007], выпущенные в 1980-х годах, представляют собой анимационные фильмы, созданные с использованием материалов, полученных в ходе субподряда без разрешения.[12]
Remove ads
1987—1990-е гг
Суммиров вкратце
Перспектива
Поскольку интерес к отечественному производству анимации в Корее возрос в преддверии Олимпийских игр 1988 года в Сеуле, в мае 1987 года канал KBS показал оригинальную работу Ли Хён Се «Блуждающая сорока»[떠돌이 까치]]. Впоследствии в эфир вышли „Малыш-динозавр Дули“ и „Голубиный хор Докготака“ [독고탁의 비둘기 합창], основанные на оригинальном произведении. В 1988 году канал KBS показал первый корейский сериал «Беги, Хани» [달려라 하니]], а в следующем году — его продолжение, «Безрассудная Хани» [천방지축 하니]][12]. В то время „Динозаврик Дули“ и „Беги, Хани“ пользовались национальной популярностью в Корее[13]. «Wizard Boy Mutterl» [머털도사]], вышедший в эфир на канале MBC в 1989 году, получил зрительский рейтинг 54,9 %[14], а «Fly Superboard» [날아라 슈퍼보드]], вышедший в эфир на KBS в 1990 году, достиг зрительского рейтинга в 42,8 %.[15] Впоследствии, в 1990-х годах, были сняты такие телевизионные мультфильмы, как «Soul Frame Lazenca» [영혼기병 라젠카]] , «Зеленая колесница Хэмосу» [녹색전차 해모수]] и «Черный Гому-син» [검정 고무신][12].
Корейская полнометражная анимация снова пережила спад, начиная с конца 1980-х годов. Когда гражданское правительство Ким Ён Сама, созданное в 1993 году, выбрало культурную индустрию как отрасль с высокой добавленной стоимостью и начало поддерживать анимацию, в 1994 году вышла «Голубая чайка»[블루시걸]]. Это был первый анимационный фильм для взрослых в Корее, но он вызвал споры из-за низкого уровня завершенности и провалился в прокате. Кроме того, были и плохие релизы: «Супер-ребёнок» [슈퍼차일드][16] и «Армагедон»[아마게돈] — провалились в прокате[17]. Однако фильм «Детёныш динозавра Дулли – Приключения ледяной звезды» [아기공룡 둘리-얼음별 대모험]], выпущенный в июле 1996 года, получил хорошие отзывы и имел кассовый успех.[18] После этого были выпущены «Военный дневник» [난중일기], «Им Ккокджон» [임꺽정], «Тотто и друзья-призраки» [또또와 유령친구들], «Тигр Чхонхэджин — морской король Чан Бого» [청해진 호랑이 — 해상왕 장보고] и «Сончхунхяндён» [성춘향뎐], но особого успеха они не имели.[19]
Remove ads
2000-е-2010-е гг
Суммиров вкратце
Перспектива
«My Beautiful Girl, Mari»[마리 이야기] в 2002 году и «Усим» [오세암] в 2003 году получили главный приз на Международном фестивале анимационных фильмов в Анси, но их кассовые сборы были отрицательными. В 2003 году после семи лет разработки вышел Фантастические дни, но он показал недостаточную завершенность и низкие кассовые сборы. Однако семейный мультфильм «Курица, которая вышла во двор»[마당을 나온 암탉]] в 2011 году имел кассовый успех, собрав 2 миллиона зрителей.[12] Кроме того, «Курица, которая вышла во двор» стала полнометражным мультфильмом, который привлек самую большую аудиторию среди корейских мультфильмов всех времен. Кроме того, фильм «Обнаружено: Динозавры Корейского полуострова» [점박이: 한반도의 공룡] в 2012 году имел кассовый успех, собрав 1 миллион человек, а фильм «Приключения на суперсанях Пороро»[뽀로로 극장판 슈퍼썰매 대모험] в 2012 году собрал 930 000 зрителей[20]. Между тем, фильм «Король свиней» [돼지의 왕]] режиссёра Ён Сан Хо, вышедший в 2011 году, привлек внимание как анимационный фильм, ориентированный на взрослую аудиторию.[12] После этого фильм режиссёра Ён Сан Хо «Псевдо» [사이비]] 2013 года вошел в конкурсную секцию Международного фестиваля анимационных фильмов в Анси.[21]
Телевизионная анимация, рейтинги которой резко падают из-за появления новых медиа нового поколения, сменила свою основную аудиторию с подростков и детей на детей и младенцев. Соответственно, в 2003 году вышел «Пингвинёнок Пороро»[뽀롱뽀롱 뽀로로], за ним последовали «Кокомонг в стране холодильников» [냉장고 나라 코코몽]] и «Тобот» [또봇].[22] В основном они создавались в формате 3D, а не в 2D, и предназначались для младенцев и детей раннего возраста. «Ларва» [라바]], впервые вышедшая в эфир в 2011 году, выпустила более 1000 продуктов с персонажами и достигла продаж в 9 миллиардов вон всего за четыре года с момента выхода[23]. «Turning Mecard» [터닝메카드]], выпущенный в 2015 году, был настолько популярен, что сопутствующие игрушки были в дефиците, и его развивали не только как анимацию, но также как мобильную игру и мюзикл, получая большую прибыль.[24][25] Однако, несмотря на высокую эффективность этих детских мультфильмов, высказываются критические замечания по поводу отсутствия в них разнообразия.[22]
Remove ads
2020-е гг
В 2020 году в эфир на канале EBS вышел «Круг героев» [ 히어로 써클]].
Рынок
В 2014 году объём продаж корейской анимации составил около 520 миллиардов вон, а экспорт — около 110 миллионов долларов.[26] По состоянию на 2013 год корейский рынок анимации занимал 4,5 % мирового рынка анимации, занимая 5-е место после США, Японии, Китая и Австралии[27]. Основными направлениями экспорта анимации из Кореи были Северная Америка (60 миллионов долларов), Европа (25 миллионов долларов) и Япония (20 миллионов долларов).[28]
Существовало мнение, что корейская анимационная индустрия в основном состоит из субподрядчиков иностранных анимационных фильмов, но масштабы производства креативной анимации начали расти в середине 2000-х годов, а в 2007 году масштабы производства оригинальной анимации превзошли масштабы субподрядного производства анимации. Впоследствии, в 2013 году, соотношение масштабов между производством оригинальной анимации и производством субподрядной анимации достигло 7:3.[27][29]
Remove ads
Телевизионная анимация
Суммиров вкратце
Перспектива
1987 год стал годом, когда в Корее начали всерьез производить телевизионную анимацию. На канале KBS1 показали анимацию «Детеныш динозавра Дули» Ким Су Чжона и «Блуждающая сорока» Ли Хён Се. Они так же были повторно показаны на Tooniverse в 2003 году. «Детеныш динозавра Дули» был настолько популярен, что было выпущено продолжение. После этого MBC также приняла участие в конкурсе по производству анимации. В 1995 году, после запуска мультипликационного канала Tooniverse, для участия в конкурсе один за другим открылись несколько каналов платного вещания. А в 2017 году на EBS и Cartoon Network Korea был показан мультфильм "Beat Monsters" [ 우리는 비트몬스터]]. В DAEWON C. I. Inc. был показан мультфильм «Тайный дневник кольца» [반지의 비밀일기]. А в 2011 году в эфир на каналах EBS и KBS 1TV вышла «Ларва».
Remove ads
Рейтинг
Рейтинг зрительской симпатии
Remove ads
Корейская индустрия персонажей
До того, как в Корее были разработаны собственные персонажи, на рынке в основном доминировали американские и японские герои.[30] Однако по мере того, как корейская индустрия персонажей формировалась и развивалась, она быстро подстраивалась под предпочтения своих граждан на внутреннем рынке и в то же время продвигалась на стратегические зарубежные рынки, превращаясь в международную индустрию.
Рост рынка персонажей Кореи
Суммиров вкратце
Перспектива
Источник: <한국콘텐츠진흥원 (2017). «2016 캐릭터 산업백서». 《국내 캐릭터산업 현황》 (한국콘텐츠진흥원).
Масштаб внутреннего рынка персонажей
Международный масштаб корейской индустрии персонажей
Рейтинг любимых персонажей в Корее
Remove ads
Влиятельные корейские персонажи
Суммиров вкратце
Перспектива
Детеныш динозавра Дулли (1983)
Знаменитые корейские персонажи начинаются с динозавра Дулли, созданного писателем Ким Су Чжон в 1983 году. До того, как отечественные персонажи стали популярными на внутреннем рынке, большинство персонажей, которые были популярны внутри страны, были персонажами из-за границы, например, из Японии или США. Дули появился как персонаж комикса, опубликованный в печатных СМИ. Малыш-динозавр Дулли появлялся в журнале комиксов «Остров сокровищ» в 1983 году и публиковался в качестве комиксов.. В 1987 году был снят телевизионный анимационный фильм, а в 1996 году — театральная постановка. Через OSMU Дулли расширил свою деятельность в различных областях культурного контента[30].
Предыстория
Детеныш динозавра Дулли приезжает в Сеул, Южная Корея, после окончания ледникового периода. Дули оказался в ловушке ледника во время необычно длительного ледникового периода и находит новых друзей в разных местах. Они используют свои магические силы, чтобы раскрыть мистическую силу путешествий во времени. Дули скучает по своей матери-динозавру и хочет её найти.[30]
Ходори (1983)
Талисман 88-й Олимпиады в Сеуле. Ходори был официальным талисманом летних Олимпийских игр 1988 года, проходивших в Сеуле, Южная Корея. Ходори одет в традиционную корейскую шляпу, санмо, и ожерелье в форме олимпийского кольца. После того, как был объявлен официальный дизайн талисмана, путем конкурса было выбрано имя Ходори. Женский талисман назывался Хосуни. Ходори и Хосуни были представлены на Паралимпийских играх в дополнение к основным видам спорта, включая стрельбу из лука, верховую езду, гольф и бадминтон.[31]
Машимаро (2000)
Машимаро — милый персонаж-кролик, созданный CLKO Entertainment в 2000 году и представленный в семисерийном сериале. В то время слово «необычный» (엽기적인) стало популярным, и Машимаро получил прозвище «Необычный кролик». Этот персонаж получил широкое распространение среди пользователей Интернета, был превращен в товары с персонажами и экспортирован на зарубежные рынки, добившись большого успеха.[32]
Предыстория
Первый комикс Машимаро полон «туалетного» юмора. Машимаро часто изображают с вантузом в голове. Машимаро изображается толстым, скучным и противным слабаком, часто прибегающим к насилию, чтобы заставить людей положиться на него.[33]
Пукка (2000)
Впервые Пукка появилась во флеш-анимации «Забавная любовь Пукка» в 2000 году. По сравнению с другими флеш-анимациями, появившимися в тот же период, этот мультфильм был сосредоточен на разработке персонажей. «Пукка» вышла не только на внутренний рынок, но и на более чем 150 зарубежных рынков и добилась огромного успеха. Внешний вид Пукки с её глубоким контрастом красного и чёрного цветов по сравнению с внешностью маленькой китайской девочки отличает её от других персонажей.[32]
Предыстория
Главный герой Пукка — 10-летняя племянница трех китайских экспертов по лапше. Ресторан лапши, известный как «Горон», расположен в деревне Суга в горах. Пукка влюблена в Гару, 12-летнего ниндзя. Благодаря своему уникальному чувству юмора Пукка всегда побеждает Гару в неожиданных спаррингах и соревнованиях с ним.[33]
Пингвинёнок Пороро (2003)
Пороро впервые вышел в эфир на EBS в 2003 году. «Пороро» — это образовательный анимационный телесериал для детей дошкольного возраста, в котором на этапе планирования учитывался мерчендайзинг персонажей.
Стратегия
На этапе разработки Пороро на ранних этапах был проведен тщательный анализ целевых пользователей и исследование рынка с целью разработки персонажей OSMU для первой зарубежной экспансии Кореи, а стратегия глобализации Пороро заключалась в принятии общего образа персонажа, который предпочитают дети во всем мире. При создании мультфильма приоритетом являлся образовательный контент.[32]
Предыстория
Этот сериал рассказывает о приключениях Пороро и его друзей, которые живут в заснеженной деревне леса Поронг-Поронг. В каждом эпизоде Пороро и его друзья время от времени сталкиваются с трудностями и извлекают практические уроки.[33]
Ларва (2011)
Личинка «Ларва», выпущенная компанией «Тува&» в 2011 году, — это история о том, как гусеницы и другие насекомые самостоятельно решают разные жизненные проблемы. Всего в сериале 4 сезона.
Предыстория
В основе этого сериала лежит город Манхэттен, штат Нью-Йорк, США. Острова, появляющиеся в мультфильме обозначаются как острова Южной Америки, но точное их местоположение неизвестно.
Line — friends (2011)
Line Friends были созданы в 2011 году как стикер-персонажи для мобильного мессенджера «Лайн». Персонажи Line Friends, которые радуют пользователей своим дружелюбным и узнаваемым внешним видом, можно часто встретить в повседневной жизни уже за пределами мобильного фона. Это бренд, любимый людьми во всем мире в самых разных областях, который включает в себя более 2000 продуктов с персонажами, анимацию, игры, кафе, отели и тематические парки.
Kakao-friends (2012)
Kakao friends впервые были представлены в виде стикера-смайлика в приложении для обмена сообщениями KakaoTalk.
Предыстория
В состав Kakao Friends входят восемь персонажей: Райан, Муджи, Апич, Фродо, Нео, Тьюб, Кон и Джей-Зи, каждый из которых обладает своей уникальной индивидуальностью и человеческим обаянием. Восемь персонажей уникальны и отражают людей, которых мы часто видим вокруг себя, что вызывает у людей разных возрастов способность к сочувствию и большой любви. Остроумные выражения и действия друзей Kakao Friends вызывают улыбку на лицах.[34]
Remove ads
Изменения в формате создания персонажа
Суммиров вкратце
Перспектива
Дизайн корейских персонажей совершенствовался с каждым переходом в медиа-форму. Рыночный поток отечественных персонажей можно разделить на три периода по мнению Маршалла Маклюэна. В 1980-е и 1990-е годы, которые были эпохой публикации персонажей из комиксов. В 2000-е годы, благодаря распространению Интернета, наступила эра двухмерной флеш-анимации. И в настоящее время наступила эра компьютерных персонажей, созданных с помощью 3D-анимации.[35]
Персонажи комиксов (1980—1990-е годы)
Сперва анимировались уже известные персонажи, которые брали начало из комиксов. В 1980-е годы Интернет пока не получил широкого распространения, а комиксы были основным средством культурного контента для многих людей. Персонажи этой эпохи были подкреплены прочным сюжетом, основанным на воображении создателя и предварительных исследованиях. У героев мультфильмов того времени был яркий символичный образ.[30]
2D-персонажи на основе Flash (начало 2000-х)
Использование Интернета получило широкое распространение в 2000-х годах, Flash был представлен как инструмент создания видео для Интернета, и в этот период появилась Flash-анимация. Программа Flash, разработанная в то время, представляла собой программу векторной графики, которая позволяла создавать анимацию относительно простым способом. Небольшой размер файла обеспечивает высокоскоростную передачу, а векторные графические изображения не страдают от искажений на уровне пикселей. Графика может быть создана на различных уровнях и разрешениях, а программа предоставляет оптимальные настройки для онлайн-трансляции. Все эти преимущества привлекли пользователей Интернета, и Flash быстро распространился. Типичными персонажами этой эпохи являются Машимаро, Пукка, Слимман [졸라맨]] и Мальчик в плаще [우비소년] . Кроме того, для взрослых были созданы флэш-анимации, типичными примерами которых являются «Лифт» [엘리베이터], «Чойдзё» [최고조] и «Джобау [조바우]».[32]
Хон Ми Хи (2002) объяснил доминирование Flash-анимации в отечественной индустрии персонажей в 2000-х годах следующими факторами. Первый фактор — простота производства. Поскольку Flash-анимация является векторной, преобразование размеров не оказывает негативного влияния на качество видео. Кроме того, файлы Flash-анимации обычно составляют 1/16 размера файлов изображений обычного размера и обеспечивают высокоскоростную передачу. Таким образом, флэш-анимация получила множество преимуществ, таких как сокращение времени производства и снижение производственных затрат по сравнению с существующей анимацией. Поскольку метод производства был прост, любой мог создать флеш-анимацию, ознакомившись с основными инструментами. Второй фактор — это волновой эффект флэш-персонажей, созданных благодаря распространению Интернета. Корея быстро добилась проникновения высокоскоростного Интернета. Флеш-анимации регулярно распространялись по Интернету и охватывали большое количество людей. Третий элемент — уникальная структура сюжета с участием персонажей Flash-мультфильмов. Появлявшиеся раньше персонажи представляли собой в основном рассказы, предназначенные для детей, но появлялись рассказы, связанные с социальными проблемами того времени, «причудливые» и «комические». Такая структура рассказа вызвала симпатию не только у детей, но и у взрослых.[32]
3D-анимационные персонажи (середина 2000-х)
3D-анимация показывает изображения, движущиеся в трехмерном пространстве. На отечественном рынке 3D-анимация в основном производится с помощью программ 3D STUDIO MAX или MAYA. Первым 3D-аниме было Love&House [러브@ 하우스], а среди причудливых флеш-анимаций в Интернете было одно под названием Jilgi [찌질]. Чон Кён Ран (2010) определил наиболее уникальные характеристики 3D-анимации следующим образом. Во-первых, в то время как 2D-анимированные персонажи отображаются в плоском пространстве с использованием осей X и Y, 3D-анимированные персонажи создаются с помощью дополнительной оси Z, а объекты и фон визуализируются в трех измерениях. Во-вторых, 3D-персонажей можно моделировать и визуализировать в трехмерном пространстве, чтобы получить более реалистичные движения и текстуры по сравнению с другими методами производства, и они создаются как живые боевики. В-третьих, персонажи 3D-анимации с самого начала планировались с учётом OSMU. Но, по сравнению с 2D-флеш-анимацией, стоимость создания 3D-анимации огромна. Поэтому 3D-анимационные персонажи изначально разрабатывались с возможностью расширения в другие медиа-форматы.[36]
Примечания
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads