Лучшие вопросы
Таймлайн
Чат
Перспективы

Китайская стена (головоломка)

компьютерная игра Из Википедии, свободной энциклопедии

Китайская стена (головоломка)
Remove ads

Китайская стена[2] (яп. スリザーリンク) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1989 году. Цель игры — нарисовать по правилам головоломки на предоставленном игровом поле единый непересекающийся замкнутый контур[3].

Thumb
Китайская стена, задача Асукору — условие (слева) и решение (справа)[1].

Головоломка также известна под другими названиями, среди которых Slitherlink[4] (с англ.«скользящие линии»), Fences (с англ.«заборы»), Takegaki, Loop the Loop, Loopy, Ouroboros, Suriza, Dotty, Dilemma.

Remove ads

История

В конце 1980-х гг. компания Nikoli начала вести раздел, в котором читатели получили возможность присылать свои головоломки в редакцию. Одним из первых письмо прислал подросток под псевдонимом Рэнин (яп. れーにん), который описал идею о размещении точек вокруг элемента поля и задания внутри его числа рёбер[5]. Сотрудники Nikoli взяли её и объединили с идеей другого читателя Yuki Todoroki. Проектируя игру на их предложениях, редакторы добавили то, что некоторые квадраты можно оставить пустыми без чисел, и при этом головоломка будет иметь единственное решение. После публикации полученная головоломка стала одной из первых оригинальных игр Nikoli, а также флагманской игрой издаваемого журнала[6].

Remove ads

Правила

Игроку предоставляется прямоугольное поле, состоящее из клеток, внутри каждой из которых может быть число. Игрок может соединять соседние угловые точки клеток вертикальными или горизонтальными линиями. При этом, если в клетке указано число, то количество боковых линий этой клетки должно быть равно этому числу. Задачей игрока является рисование такого замкнутого непрерывного контура без самопересечения, чтобы все числа в клетках удовлетворяли заданному условию[3].

Remove ads

Способы решения

Суммиров вкратце
Перспектива

Ссылка на редактора:https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B0_(%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%BA%D0%B0)#/editor/3[7]

Thumb
Примеры частичных и типичных решений головоломки (для последнего решения один из двух вариантов)[8].

Во время решения игрок узнает о некоторых отрезках контура или об их отсутствии в тех или иных местах поля. Первыми решениями могут быть отсутствие контура вокруг чисел 0. Далее это может быть связано с другими элементами — например, если числа 0 и 3 граничат друг с другом, то вокруг 0 контура нет, следовательно между 0 и 3 контур отсутствует, а неграничащие с 0 вокруг 3 образуют контур. Или, если 0 и 2 граничат друг с другом, и при этом находятся на краю поля, то это дает возможность нарисовать часть контура вокруг 2[3].

После полученных фрагментов контура становится возможным использование того свойства игры, что контур не пересекается и не прерывается. То есть, полученный фрагмент всегда должен быть продолжен и только в одном направлении. Например, если рассмотреть позицию 3 и 0 рядом, то продолжение линии контура не может идти рядом с 0, и это определяет её продолжение на 1 клетку[9].

Отзывы и мнения

Описывая головоломку, Алекс Беллос[англ.] в своей книге отозвался о ней следующим образом[6]:

За что я люблю эту головоломку, так это не только за её элегантность, но и за её буквальную интерпретацию той жизненной идеи, что мы всегда ищем путь для решения любой проблемы. Вот он, способ решения! Когда я решаю головоломку, то чувствую себя как путешественник, наслаждающийся неизвестным миром. Решение головоломки приводит к появлению множества способов того, как контур должен проходить через различные комбинации чисел.

Remove ads

Примечания

Литература

Ссылки

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads