Лучшие вопросы
Таймлайн
Чат
Перспективы
Кооперативный мат
вид неортодоксальной шахматной композиции Из Википедии, свободной энциклопедии
Remove ads
Кооперати́вный мат, коопмат (англ. helpmate; нем. Hilfsmatt) — вид неортодоксальной шахматной композиции.
В задачах на кооперативный мат начинают чёрные (если в условии не оговорено иное) и помогают белым объявить мат чёрному королю в заданное число ходов, то есть чёрные и белые действуют согласованно, «кооперативно», чтобы выполнить задание. В этом жанре шахматной композиции с целью расширения содержания допускается составление задач с несколькими решениями и несколькими иллюзорными играми. Другие распространённые формы расширения содержания коопматов — близнец, когда новое решение обеспечивается за счёт незначительного изменения начальной позиции (например, перестановкой фигуры, добавлением, снятием или заменой фигуры, поворотом доски), и дуплекс, когда в одной и той же позиции одинаковое задание выполняется каждой стороной (стороны играют кооперативно сначала, чтобы дать мат чёрным, затем — чтобы дать мат белым).
В современных правилах шахмат есть понятие «любой серии возможных ходов» (англ. any series of legal moves)[1]. Партия заканчивается вничью, если игрок совершил два нарушения или просрочил время, а соперник не может поставить мат королю соперника любой серией возможных ходов, даже при самой плохой игре проштрафившегося — это равнозначно кооперативному мату. Эта концепция важна в глубоком эндшпиле, когда у одного игрока подавляющий перевес, но цейтнот, у другого — лёгкая фигура. Например, ладья против коня — это ничья, но и конь против ладьи способен поставить кооперативный мат — потому в цейтноте слабая сторона отказывает в ничьей, сильная заставляет соперника взять ладью. Чтобы не было такой «игры в одни ворота», всё чаще используют часы с добавлением времени: хоть на перемещение фигур у сильной стороны время всегда будет.
Remove ads
История
Первая задача на кооперативный мат придумана Максом Ланге в 1854 году (M. Lange, Schachzeitung 1854, № 12, с. 453[2]). Первая полноценная кооперативная трёхходовка составлена в 1860 году С. Лойдом, предложившим начинать решение с хода чёрных. Победитель первого конкурса задач на кооперативный мат (Dubuque Chess Journal (США) 1870—1871) — У. Шинкман. Широкое распространение задачи на кооперативный мат получили в 20-х гг. XX века благодаря работам Т. Доусона. Русское название «кооперативный мат» было предложено в 1926 году М. Нейманом, он же ввёл в практику составление коопматов с несколькими решениями. В СССР первая задача на кооперативный мат была составлена С. Каминером и опубликована в 1927 году. В докомпьютерное время этот вид шахматной композиции был весьма сложен для составления: из-за того, что стороны играют сообща и количество возможных разветвлений велико, зачастую обнаруживался непредвиденный автором способ решения. В настоящее время, в связи с широким применением компьютерных программ для проверки шахматных задач, кооперативный мат стал наиболее популярным жанром шахматной композиции[3].
Remove ads
Нотация
Суммиров вкратце
Перспектива
В современной записи условия для кооперативных матов обычно используется следующая нотация: сначала указывается латинская буква «h»[4] (англ. help-; нем. hilfs-), затем знак мата «#»[5], затем количество ходов задания. Например, «h#2» означает «кооперативный мат в 2 хода».
Чтобы показать наличие иллюзорной игры, обычно используется знак «*». Если в задаче есть несколько иллюзорных игр, ставится соответствующее количество звёздочек. Например, запись «h#2**» означает «кооперативный мат в 2 хода с одним решением и двумя иллюзорными играми».
Наличие нескольких решений или разветвлений не на первом ходу чёрных иногда пишется по формуле k.l.m.n..., в которой:
- k означает количество решений (то есть разветвлений на первом ходу чёрных),
- l означает количество разветвлений на первом ходу белых,
- m означает количество разветвлений на втором ходу чёрных,
- n означает количество разветвлений на втором ходу белых, и т.д.
Например, 2.2.1.1. означает, что в задаче на коопмат в 2 хода есть два решения (k=2) и в каждом из них 2 разветвления на первом ходу белых (l=2). Иллюзорную игру таким способом можно записать как 0.1.1.1.
Иногда в условии встречается дробное количество ходов. Например, «h#2,5» означает, что решение начинается с хода белых, после чего следует коопмат в 2 хода. По формуле это может быть записано так: 0.1.1.1.1.1.
Remove ads
Примеры
Б. Хегерман, The Problemist, 1934[6]
h#2 4 решения
I. 1. Ле5 d8C 2. Кc5 с8К#
II. 1. Фd8 deЛ 2. Крd7 cdФ#
III. 1. Kd8 c8C 2. Крc7 deK#
IV. 1. Кg5 cbЛ 2. Крc7 d8Ф#
Квартет превращений каждой из двух белых пешек.
I. 1. Ле5 d8C 2. Кc5 с8К#
II. 1. Фd8 deЛ 2. Крd7 cdФ#
III. 1. Kd8 c8C 2. Крc7 deK#
IV. 1. Кg5 cbЛ 2. Крc7 d8Ф#
Квартет превращений каждой из двух белых пешек.
h#2,5 b) чКр→а5
По условию начинают белые.
a) Диаграмма:
1…Ch4 2. Cb7 Cd8 3. c6 Ce2#
b) Близнец с черным королём на а5 вместо а6:
1…Крg1 2. Cb6 Ce2 3. c5 Ce1#
По условию начинают белые.
a) Диаграмма:
1…Ch4 2. Cb7 Cd8 3. c6 Ce2#
b) Близнец с черным королём на а5 вместо а6:
1…Крg1 2. Cb6 Ce2 3. c5 Ce1#
В сёги
В сёги возврат съеденных фигур в игру позволяет, в отличие от шахмат, создавать задачи на кооперативный мат с весьма длинным решением. Длиннейшая из известных таких задач, составленная в 1976 году[7] «Дзюгэму-3» (яп. 寿限無3), имеет решение в 49 909 ходов[8].
См. также
Примечания
Источники
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads