Nakatuong-bagay na pagpoprograma

From Wikipedia, the free encyclopedia

Nakatuong-bagay na pagpoprograma
Remove ads

Ang nakatuong-bagay na pagpoprograma (Ingles: object-oriented programming, dinaglat na OOP) o pagpoprogramang nakatuon sa mga obheto ay isang paradigma sa pagpoprograma na nakabatay sa konsepto ng mga entidad na kung tawagin ay mga bagay o obheto.[1] Maaaring maglaman ang mga bagay na ito ng datos na tinatawag na mga field, attribute, o property, at may mga aksiyon na maaaring gawin ng mga ito (tinatawag na mga pamamaraan o metodo ang mga aksiyon na ito at ipinatutupad sa kodigo). Sa OOP, idinisenyo ang mga programa sa kompyuter sa pamamagitan ng paggawa ng mga ito mula sa mga bagay na nakikipag-ugnayan sa isa't isa.[2][3]

Thumb
Notasyon ng UML para sa isang klase. May mga baryable para sa datos, at mga punsiyon ang klase ng Boton na ito. Sa pamamagitan ng pagmamana (inheritance), maaaring lumikha ng isang subklase bilang subpangkat ng klase ng Boton. Ang mga bagay ay mga instansiya ng isang klase.

Ang mga pamamaraang gumagamit ng nakatuong-bagay na pagpoprograma ay kinabibilangan ng abstraksiyon ng datos, enkapsulasyon, polimorpismo, at pagmamana (inheritance).

Kahit papaano, marami sa pinakagamit na mga wikang pamprograma ang sumusuporta sa nakatuong-bagay na pagpoprograma, tulad ng C++, Java,[4] at Python, na karaniwang bahagi ng pangmaramihang mga paradigma kasama ng iba pa tulad ng pautos na pagpoprograma at paturol na pagpoprograma.

Kabilang sa mahahalagang mga wikang pamprogramang may kaugnayan sa nakatuong-bagay ay Ada, ActionScript, C++, Common Lisp, C#, Dart, Eiffel, Fortran 2003, Haxe, Java,[4] JavaScript, Kotlin, Logo, MATLAB, Objective-C, Object Pascal, Perl, PHP, Python, R, Raku, Ruby, Scala, SIMSCRIPT, Simula, Smalltalk, Swift, Vala, at Visual Basic.NET.

Remove ads

Mga sanggunian

Karagdagang mga babasahin

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads