Топ питань
Часова шкала
Чат
Перспективи

Генеративна змагальна мережа

алгоритм машинного навчання З Вікіпедії, вільної енциклопедії

Remove ads

Генеративні змага́льні мере́жі (англ. Generative adversarial networks, GANs) — це клас алгоритмів штучного інтелекту, що використовуються в некерованому навчанні, реалізовані системою двох штучних нейронних мереж, які змагаються одна з одною в рамках гри з нульовою сумою. Вони були запроваджені Яном Ґудфелоу в 2014 році.[1] Ця методика дозволяє створювати фотографії, які для побіжного огляду людиною виглядають як справжні та мають багато реалістичних елементів (хоча в тестах люди можуть відрізнити реальні зображення від згенерованих у багатьох випадках).[2]

Remove ads

Метод

Узагальнити
Перспектива
Thumb
Приклад поліпшення якості зображення за допомогою GAN

Одна мережа генерує кандидатів (генератор), а інша оцінює їх (дискримінатор).[3][4][5][6] Як правило, генеративна мережа навчається будувати відповідності з латентного простору до певного розподілу даних, тоді як дискримінаційна мережа розрізняє представників справжнього розподілу даних та кандидатів, вироблених генератором. Метою тренувальної мережі є збільшення частоти помилок дискримінаційної мережі (тобто «обдурити» дискримінатор шляхом створення нових синтезованих екземплярів, які повинні походити на представників справжнього розподілу даних).[3][7]

На практиці заздалегідь відомий набір даних використовують як початкові навчальні дані для дискримінатора. Навчання дискримінатора передбачає забезпечення його зразками з набору даних, доки він не досягне певного рівня точності. Зазвичай генератор на початку отримує випадково відбирані дані із заздалегідь визначеного латентного простору[4] (наприклад, за допомогою багатовимірного нормального розподілу. Після цього зразки, синтезовані генератором, оцінюються дискримінатором. Метод зворотного поширення помилки застосовується в обох мережах[5], так що генератор створює кращі зображення, тоді як дискримінатор стає більш кваліфікованим при визначенні синтезованих зображень.[8] Генератор, як правило, є деконволюційною нейронною мережею, а дискримінатор згортковою нейронною мережею.

Ідея вивести моделі в конкурентному середовищі (модель проти дискримінатора) була запропонована Лі, Гаучі та Гросом в 2013 році.[9]. Їх метод використовується для висновків поведінки. Це називається навчання по Тюрінгу (англ. Turing Learning),[10] оскільки цей параметр схожий на тест Тюрінга. Навчання по Тюрінгу є узагальненням генеративної змагальної мережі.[11] У них можуть розглядатись і моделі, відмінні від нейронних мереж. Крім того, дискримінаторам дозволяється впливати на процеси, з яких отримані набори даних, що робить їх активними учасниками, як у тесті Тюрінга. Ідею змагального навчання можна знайти й у більш ранніх роботах, таких як стаття Шмідхубера (англ. Schmidhuber) 1992 року.[12]

Remove ads

Застосування

ГЗМ використовуються для створення зразків фотореалістичних зображень з метою візуалізації нових дизайнів інтер'єру та промислового дизайну, взуття, сумок, одягу та предметів для сцен у комп'ютерних іграх. Відомо, що ці мережі використовуються Facebook.[13] Нещодавно ГЗМ змоделювали закономірності руху у відео.[14] Вони також використовувались для реконструкції 3D-моделей об'єктів зображень[15] і для покращення зображень в астрономії.[16] У 2017 для суттєвого поліпшення якості фотографій використовувалася удосконалена ГЗМ з автоматичною генерацією текстур. Від системи вимагалось скоріше створення реалістичних текстур ніж піксельна деталізація. Результатом була висока якість зображення при високій роздільній здатності.[17]

Remove ads

Посилання

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads