Giao dịch vi mô

mô hình kinh doanh nơi người dùng có thể mua hàng hóa ảo bằng các khoản thanh toán nhỏ From Wikipedia, the free encyclopedia

Remove ads

Các giao dịch vi mô hay Microtransaction (mtx) là một mô hình kinh doanh trong đó người dùng có thể mua hàng hóa ảo trong trò chơi bằng các khoản thanh toán nhỏ. Microtransaction thường được sử dụng trong các trò chơi free-to-play (chơi miễn phí) để cung cấp nguồn doanh thu cho các nhà phát triển. Mặc dù microtransaction là một phần không thể thiếu của thị trường ứng dụng di động, chúng cũng xuất hiện trên phần mềm PC như nền tảng phân phối kỹ thuật số Steam của Valve, cũng như trên các hệ máy chơi game console.[1][2]

Các trò chơi miễn phí để chơi có tích hợp mô hình microtransaction đôi khi được gọi là "freemium". Một thuật ngữ khác, "pay-to-win" (trả tiền để thắng), đôi khi được sử dụng một cách miệt thị để chỉ các trò chơi mà việc mua các vật phẩm trong trò chơi có thể mang lại cho người chơi một lợi thế so với những người chơi khác, đặc biệt nếu các vật phẩm đó không thể có được bằng các phương tiện miễn phí.[3] Mục tiêu của mô hình microtransaction miễn phí để chơi là thu hút nhiều người chơi hơn vào trò chơi bằng cách cung cấp các vật phẩm hoặc tính năng hấp dẫn mà người chơi có thể mua nếu họ thiếu kỹ năng hoặc thời gian để kiếm được chúng thông qua lối chơi thông thường. Ngoài ra, có lẽ chiến lược tiếp thị của nhà phát triển trò chơi là về lâu dài, doanh thu từ hệ thống microtransaction sẽ lớn hơn doanh thu từ một trò chơi mua một lần.

Hộp chiến lợi phẩm là một hình thức khác của microtransaction. Bằng cách mua một hộp chiến lợi phẩm, người chơi nhận được một bộ vật phẩm dường như là ngẫu nhiên. Hộp chiến lợi phẩm mang lại doanh thu cao vì thay vì mua một lần cho vật phẩm mong muốn, người dùng có thể phải mua nhiều hộp. Phương pháp này cũng đã bị gọi là một hình thức cờ bạc cho người vị thành niên. Một nghiên cứu vào năm 2020 cho thấy 58% trò chơi trên Google Play Store và 59% trò chơi trên Apple App Store có chứa hộp chiến lợi phẩm,[4] Các tính năng có sẵn thông qua microtransaction có thể bao gồm từ thẩm mỹ (như trang phục trang trí cho nhân vật) đến chức năng (như vũ khí và vật phẩm). Một số trò chơi cho phép người chơi mua các vật phẩm có thể nhận được thông qua các phương tiện thông thường, nhưng một số trò chơi lại có các vật phẩm chỉ có thể nhận được thông qua microtransaction. Một số nhà phát triển[5] đảm bảo rằng chỉ có các vật phẩm thẩm mỹ mới có thể truy cập theo cách này để giữ cho lối chơi công bằng và ổn định.

Lý do tại sao mọi người, đặc biệt là trẻ em, tiếp tục trả tiền cho các giao dịch vi mô đều bắt nguồn từ tâm lý học con người.[6] Đã có nhiều cuộc thảo luận đáng kể về các giao dịch vi mô và tác động của chúng đối với trẻ em, cũng như các nỗ lực quy định và pháp chế. Các giao dịch vi mô thường được cung cấp thông qua một giao diện cửa hàng tùy chỉnh được đặt bên trong ứng dụng mà các mặt hàng đang được bán. AppleGoogle đều cung cấp các khuôn khổ để bắt đầu và xử lý các giao dịch, và cả hai đều lấy 30% tổng doanh thu được tạo ra bởi các giao dịch vi mô được bán thông qua mua hàng trong ứng dụng trong các cửa hàng ứng dụng tương ứng của họ.[7][8]

Remove ads

Lịch sử

Ban đầu, các giao dịch vi mô trong trò chơi có hình thức trao đổi tiền thật lấy tiền ảo được sử dụng trong trò chơi mà người dùng đang chơi. Trò chơi điện tử arcade năm 1982 Lost Tomb cung cấp định kỳ cho người chơi 25 "roi" (các đòn tấn công mạnh dùng một lần) khi bỏ vào một đồng xu. Trò chơi arcade Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) có các cửa hàng nơi người chơi có thể bỏ xu vào để mua các nâng cấp, vật phẩm tăng sức mạnh, máu, vũ khí, các chiêu thức đặc biệt và nhân vật người chơi.[9]

Mô hình doanh thu giao dịch vi mô đã trở nên phổ biến ở Hàn Quốc với sự thành công của các trò chơi trực tuyến chơi miễn phí của Nexon, bắt đầu với QuizQuiz (1999),[10][11] sau đó là các trò chơi như MapleStory (2003), Mabinogi (2004), và Dungeon Fighter Online (2004).[12]

Các ví dụ đáng chú ý về các trò chơi sử dụng mô hình này vào đầu những năm 2000 bao gồm trang mạng xã hội Habbo Hotel (2001), được phát triển bởi công ty Phần Lan Sulake, và trò chơi thế giới ảo năm 2003 của Linden Lab, Second Life. Cả hai trò chơi miễn phí đều cho phép người dùng tùy chỉnh quần áo và phong cách của nhân vật; mua và sưu tập đồ nội thất; và mua các hoạt ảnh đặc biệt, "hào nhoáng" để khoe với những người khác bằng một loại tiền ảo nào đó.[13] Habbo Hotel sử dụng ba loại tiền tệ khác nhau: Tín dụng (hoặc xu), Vịt (được kiếm được thông qua việc hoàn thành các thành tích cụ thể trong quá trình chơi), và Kim cương. Kim cương chỉ có thể nhận được thông qua việc mua Tín dụng bằng tiền thật. Trong Second Life, Linden Dollar (L$) là đơn vị tiền tệ ảo được sử dụng để cung cấp năng lượng cho nền kinh tế nội bộ của trò chơi. L$ có thể được mua bằng tiền thật thông qua một thị trường do chính Linden Lab phát triển, LindeX. Second Life nói riêng đã tạo ra một lượng lớn hoạt động kinh tế và lợi nhuận cho cả Linden Lab và người dùng của Second Life. Vào tháng 9 năm 2005, các giao dịch trị giá 3.596.674 đô la đã được xử lý trên nền tảng này.[14] Cả hai trò chơi vẫn còn hoạt động cho đến ngày nay.

Thumb
Nội dung của gói "Horse Armor" thường được xem là sơ sài, khiến một số người phàn nàn về mức giá US$2,50 của nó.

The Elder Scrolls IV: Oblivion được Bethesda Softworks phát hành vào tháng 3 năm 2006. Từ tháng 4 năm 2006 trở đi, Bethesda bắt đầu phát hành các gói nội dung nhỏ có thể tải xuống từ trang web của họ và qua Xbox Live Marketplace, với giá tương đương từ một đến ba đô la Mỹ.[15] Gói đầu tiên, một bộ áo giáp ngựa (barding) cho ngựa của Oblivion, được phát hành vào ngày 3 tháng 4 năm 2006, có giá 200 điểm Marketplace, tương đương US$2,50[16] hoặc £1,50;[17] phiên bản PC tương ứng có giá 1,99 đô la Mỹ.[18] Bethesda không đưa ra lý do nào cho sự chênh lệch giá cả.[19] Đây không phải là các bản phát hành Marketplace liên quan đến Oblivion đầu tiên (đầu tiên là một loạt các chủ đề bảng điều khiển và các gói hình ảnh được phát hành trước khi Oblivion' được xuất bản, vào tháng 2 năm 2006, với một khoản phí danh nghĩa[20]) và chúng cũng không hoàn toàn bất ngờ: Bethesda trước đó đã thông báo mong muốn hỗ trợ phiên bản Xbox bằng nội dung Marketplace có thể tải xuống,[21] và các nhà phát hành khác đã bắt đầu phát hành các gói tương tự cho trò chơi của họ, với giá tương tự. Một bản phát hành tháng 11 năm 2005 của "Winter Warrior Pack" cho Kameo: Elements of Power cũng có giá 200 điểm Marketplace,[22] và các bổ sung nội dung tương tự đã được lên kế hoạch cho Project Gotham Racing 3Perfect Dark Zero.[23] Thực tế, việc bổ sung nội dung trên Marketplace đã tạo thành một phần quan trọng trong thông báo tháng 3 năm 2006 của Microsoft về tương lai của Xbox Live. "Nội dung trong trò chơi có thể tải xuống là một trọng tâm chính trong chiến lược của Microsoft khi bước vào cuộc chiến console thế hệ tiếp theo", một phóng viên của GameSpot cho biết.[16] "Với nhiều console hơn đang trên đường đến các nhà bán lẻ, 80 trò chơi có sẵn vào tháng 6, và nội dung và trải nghiệm mới đến với Xbox Live mọi lúc, chưa bao giờ có thời điểm tốt hơn để sở hữu một chiếc Xbox 360", Peter Moore thông báo.[24] Tuy nhiên, mặc dù các trò chơi Xbox Live Arcade, các gói hình ảnh, giao diện và các chủ đề hồ sơ tiếp tục là một thành công trên Marketplace của Microsoft, nội dung trong trò chơi đã đề cập ở trên vẫn còn ít.[16] Pete Hines khẳng định, "Chúng tôi là những người đầu tiên làm nội dung có thể tải xuống như vậy – một số người đã làm những việc tương tự, nhưng không ai thực sự làm những bổ sung mà bạn thêm những thứ mới vào trò chơi hiện có của mình." Không có áp lực nào từ Microsoft để thực hiện động thái này.[25]

Nội dung áo giáp ngựa bán tương đối kém, xếp thứ chín trong mười doanh số DLC cho Oblivion vào năm 2009.[26] Mặc dù vậy, áo giáp ngựa của Oblivion đã trở thành một mô hình cho nhiều trò chơi sau này để thực hiện các giao dịch vi mô trong trò chơi điện tử, và được coi là ví dụ chính đầu tiên và thường đồng nghĩa với các giao dịch vi mô.[27][28][29]

Vào tháng 6 năm 2008, Electronic Arts đã giới thiệu một Cửa hàng trực tuyến cho The Sims 2.[30] Nó cho phép người chơi mua điểm có thể dùng để mua các vật phẩm trong trò chơi. Cửa hàng này cũng là một phần của The Sims 3 kể từ khi trò chơi ra mắt.[31] Trong The Sims 4, Electronic Arts đã loại bỏ khả năng mua các vật phẩm riêng lẻ, thay vào đó, nội dung có thể tải xuống được cung cấp độc quyền thông qua các gói mở rộng.[32]

Vào cuối những năm 2000 và đầu những năm 2010, các trò chơi như FarmVille của Facebook (2009), The Simpsons: Tapped Out của Electronic Arts (2012) và Clash of Clans của Supercell (2012) đã đi tiên phong trong một cách tiếp cận mới để cấy ghép các giao dịch vi mô vào trò chơi. Cùng với việc sử dụng tiền ảo để mua các vật phẩm, công cụ, đồ nội thất và động vật, các trò chơi di động này đã làm cho người dùng có thể mua tiền tệ và sau đó sử dụng tiền tệ đó để giảm hoặc loại bỏ thời gian chờ đợi gắn liền với các hành động nhất định, như trồng và trồng cà rốt hoặc thu thuế từ người dân thị trấn.[13]

Vào tháng 3 năm 2009, chế độ chơi Ultimate Team đã được giới thiệu trong FIFA 09, trong đó các game thủ có thể mua "gói" chứa các vật phẩm như cầu thủ, sân vận động và gia hạn hợp đồng bằng tiền kiếm được khi chơi game hoặc tiền thật.[33] EA đã tiếp nối thành công này bằng cách giới thiệu chế độ chơi này cho Madden NFL bắt đầu với Madden NFL 10 vào tháng 1 năm 2010. Vào tháng 3 năm 2014, EA đã đánh dấu kỷ niệm 5 năm của Ultimate Team và chia sẻ các số liệu thống kê cho thấy sự tăng trưởng bùng nổ về mức độ phổ biến của chế độ chơi này.[34] Đến cuối những năm 2010, Ultimate Team đã tạo ra hàng tỷ đô la mỗi năm.[35]

Từ khoảng năm 2017, một sự chuyển đổi lớn khác trong cách thực hiện các giao dịch vi mô trong trò chơi đã xảy ra. Các trò chơi "dịch vụ trực tiếp", như Fortnite của Epic Games, với nội dung liên tục thay đổi và cập nhật, đã trở nên phổ biến hơn trên thị trường trò chơi điện tử. Các loại trò chơi này sử dụng rất nhiều loại giao dịch vi mô hộp loot. Theo báo cáo tháng 9 năm 2019 của Hạ viện Quốc hội Vương quốc AnhỦy ban Kỹ thuật số, Văn hóa, Truyền thông và Thể thao, họ định nghĩa hộp loot là "... các vật phẩm trong trò chơi điện tử có thể được mua bằng tiền thật, nhưng cung cấp cho người chơi một phần thưởng ngẫu nhiên có giá trị không chắc chắn."[36] Việc sử dụng rộng rãi hộp loot của các nhà phát triển và nhà phát hành trò chơi đã nhận được rất nhiều chỉ trích từ các game thủ trong thập kỷ qua. Các tập đoàn phát triển trò chơi, như Electronic Arts (EA) và Activision Blizzard, kiếm được hàng tỷ đô la thông qua việc mua các giao dịch vi mô của họ. Trong năm tài chính 2017, EA đã thu về khoảng 1,68 tỷ đô la và Activision Blizzard kiếm được hơn 4 tỷ đô la tương ứng.[37][38]

Fortnite đã đề cập ở trên là một ví dụ về mô hình giao dịch vi mô trong đó tất cả các giao dịch mua đều hoàn toàn là thẩm mỹ: người chơi có thể chọn mua "skin" (thay đổi thẩm mỹ về cách nhân vật, vũ khí và phương tiện trông như thế nào) để khoe với những người chơi khác. Tuy nhiên, một người chơi có thể trải nghiệm tất cả nội dung của trò chơi và ở trên một sân chơi bình đẳng mà không cần mua bất kỳ giao dịch vi mô nào vì không có tính năng hoặc phần nội dung ảnh hưởng đến lối chơi nào bị khóa sau một khoản thanh toán.[39] Những trò chơi này đôi khi vẫn bị cáo buộc là "trả tiền để thắng" vì các trò chơi điện tử tập trung vào chiến đấu, chẳng hạn như Apex Legends hoặc Call of Duty: Warzone, cung cấp các skin lấy cảm hứng từ trang bị quân sự trong thế giới thực – thường bao gồm ngụy trang – về mặt kỹ thuật có thể mang lại cho người chơi một lợi thế bằng cách che khuất họ trước các đối thủ con người.[40]

Remove ads

Tác động

Công ty phân tích web di động Flurry đã báo cáo vào ngày 7 tháng 7 năm 2011, rằng dựa trên nghiên cứu của họ, doanh thu từ các trò chơi miễn phí để chơi đã vượt qua doanh thu từ các trò chơi cao cấp kiếm doanh thu thông qua các phương tiện truyền thống trong App Store của Apple, đối với 100 trò chơi có doanh thu cao nhất khi so sánh kết quả của các tháng tháng 1 và tháng 6 năm 2011. Họ đã sử dụng dữ liệu mà họ phân tích thông qua 90.000 ứng dụng đã cài đặt phần mềm của công ty để xác định gần đúng số tiền doanh thu được tạo ra bởi các ứng dụng phổ biến khác. Họ phát hiện ra rằng các trò chơi miễn phí chiếm 39% tổng doanh thu từ tháng 1, và con số này đã tăng lên 65% vào tháng 6, một phần nhờ vào thực tế là hơn 75% trong số 100 ứng dụng có doanh thu cao nhất là trò chơi. Điều này làm cho miễn phí để chơi trở thành mô hình kinh doanh thống trị duy nhất trong ngành công nghiệp ứng dụng di động. Họ cũng biết được rằng số lượng người chi tiền cho các vật phẩm trong trò chơi trong các trò chơi miễn phí để chơi dao động từ 0,5% đến 6%, tùy thuộc vào chất lượng và cơ chế của trò chơi. Mặc dù điều này có nghĩa là một số lượng lớn người sẽ không bao giờ chi tiền cho một trò chơi, nhưng nó cũng có nghĩa là những người chi tiền có thể lên đến một con số đáng kể vì trò chơi được cung cấp miễn phí.[41]

Một nghiên cứu sau đó cho thấy hơn 92% doanh thu được tạo ra trên AndroidiOS vào năm 2013 đến từ các trò chơi miễn phí để chơi như Candy Crush Saga.[42]

Phó chủ tịch tập đoàn Electronic Arts, Peter Moore, đã suy đoán vào tháng 6 năm 2012 rằng trong vòng 5 đến 10 năm, tất cả các trò chơi sẽ chuyển sang mô hình giao dịch vi mô.[43] Tommy Palm của King (Candy Crush Saga) đã bày tỏ niềm tin của mình vào năm 2014 rằng tất cả các trò chơi cuối cùng sẽ miễn phí để chơi.[42] Theo nhà phát triển cũ của BioWare, Manveer Heir, trong một cuộc phỏng vấn năm 2017, các giao dịch vi mô đã trở thành một yếu tố trong việc quyết định loại trò chơi nào được lên kế hoạch sản xuất.[44]

Miễn phí để chơi kết hợp với các giao dịch vi mô có thể được sử dụng như một phản ứng đối với vi phạm bản quyền. Một ví dụ về điều này là trò chơi di động Dead Trigger chuyển sang mô hình miễn phí để chơi do tỷ lệ vi phạm bản quyền cao.[45] Mặc dù các giao dịch vi mô được coi là một phương pháp mạnh mẽ và khó vượt qua hơn so với quản lý bản quyền kỹ thuật số, trong một số trường hợp chúng có thể bị vượt qua. Vào năm 2012, một máy chủ đã được một nhà phát triển người Nga tạo ra, cung cấp xác thực giả mạo cho các giao dịch mua trong ứng dụng iOS. Điều này cho phép người dùng có được các tính năng yêu cầu giao dịch vi mô mà không phải trả tiền.[46]

Các tổ chức tiêu dùng đã chỉ trích rằng một số trò chơi điện tử không mô tả đầy đủ rằng các giao dịch mua này được thực hiện bằng tiền thật thay vì tiền ảo. Ngoài ra, một số nền tảng không yêu cầu mật khẩu để hoàn tất một giao dịch vi mô. Điều này đã dẫn đến việc người tiêu dùng nhận được các hóa đơn cao bất ngờ, thường được gọi là "sốc hóa đơn".[47]

Remove ads

Chỉ trích và quy định

Vào giữa và cuối những năm 2010, mọi người ngày càng nhận thức được cách các giao dịch vi mô hoạt động trong trò chơi, và họ đã trở nên chỉ trích nhiều hơn về việc sử dụng chúng. Các vấn đề thường được các game thủ trích dẫn về các giao dịch vi mô là:

  • Phần thưởng trong hộp chiến lợi phẩm được quyết định bởi cơ hội ngẫu nhiên và tỷ lệ phần trăm, cộng với việc chúng có thể ảnh hưởng trực tiếp đến lối chơi thông qua các vật phẩm mà chúng ban tặng.[48]
  • Đôi khi chúng tốn quá nhiều tiền so với giá trị thực của chúng. Ví dụ, một gói 50 hộp chiến lợi phẩm trong trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất Overwatch của Blizzard có giá 39,99 đô la.[49]
  • Chúng có thể tạo điều kiện cho các hành vi cờ bạc ở những người đã có vấn đề về cờ bạc. Ngoài ra, chúng có thể khiến mọi người chi tiêu quá nhiều tiền cho trò chơi, cho dù họ có đủ khả năng hay không.[50]
  • Các trò chơi có hộp chiến lợi phẩm, như FIFA, có thể trở thành "pay-to-win" (để vượt qua các điểm nhất định, hoặc để trở thành người giỏi nhất trong trò chơi, hầu như phải trả tiền thật để nhận tiền trong trò chơi để mua vật phẩm hoặc để trả tiền cho các vật phẩm lớn hơn và tốt hơn trực tiếp).[48]
  • Các giao dịch vi mô trong các trò chơi không phải là chơi miễn phí có nghĩa là các game thủ đang trả nhiều tiền hơn sau khi đã trả tiền để trải nghiệm toàn bộ trò chơi.[51]

Nỗ lực lập pháp để điều chỉnh giao dịch vi mô

Việc thực hiện các giao dịch vi mô và phản ứng dữ dội sau đó từ các game thủ và giới truyền thông game đã khiến các chính phủ trên khắp thế giới xem xét các trò chơi này và cơ chế giao dịch vi mô của chúng. Vào tháng 4 năm 2018, Hà Lan và Bỉ đã cấm bán các giao dịch vi mô trong các trò chơi được bán ở nước họ.[52][53] Các trò chơi cụ thể mà Bỉ xem xét kỹ hơn là Star Wars Battlefront II (2017) của EA và FIFA 18, Overwatch, và Counter-Strike: Global Offensive do Valve phát triển.[53] Tất cả các giao dịch vi mô của những trò chơi đó, ngoại trừ Star Wars Battlefront II đã loại bỏ các giao dịch vi mô thay đổi lối chơi của họ vào tháng 3 năm 2018 (nhưng vẫn giữ lại các giao dịch vi mô thẩm mỹ) do người chơi tính toán rằng sẽ mất hơn 48 giờ chơi để có được Luke Skywalker và sau đó phàn nàn về ngưỡng cực đoan này để mở khóa các nhân vật nổi tiếng cho EA, đã được chính phủ Bỉ xác định là "trò chơi may rủi".[53][54] Do đó, chúng được chính phủ Bỉ quản lý chặt chẽ theo luật cờ bạc của họ.[53]

Các trò chơi sẽ phải loại bỏ các giao dịch vi mô của họ để được bán ở nước họ. Nếu các công ty game không tuân thủ, thì chính phủ Bỉ cho biết sẽ thi hành "án tù lên đến 5 năm và phạt tiền lên đến 800.000 euro".[53] Trong khi hầu hết các nhà phát hành game đã đồng ý sửa đổi các hộp chiến lợi phẩm trong trò chơi của họ theo luật của chính phủ, hoặc do phản ứng tiêu cực, những người khác, chẳng hạn như Electronic Arts, đã phản đối rằng chúng không phải là cờ bạc. Tuy nhiên, EA cuối cùng đã tuân thủ tuyên bố của chính phủ Bỉ và làm cho người chơi ở Bỉ không thể mua FIFA Points, đơn vị tiền tệ cao cấp (có được bằng cách mua bằng tiền thật) trong trò chơi được sử dụng trong chế độ chơi "Ultimate Team" của FIFA.[55] Các tuyển thủ chuyên nghiệp FIFA ở Bỉ đã thất vọng vì không thể mua FIFA Points khiến họ khó cạnh tranh và thành công hơn trong FIFA Global Series và cuộc thi e-sports do EA tài trợ cho các trò chơi FIFA, cho thấy họ cảm thấy FIFA Ultimate Team "trả tiền để thắng" đến mức nào.[56]

Tại Hoa Kỳ, đã có một số lời kêu gọi giới thiệu luật để điều chỉnh các giao dịch vi mô trong trò chơi điện tử, dù là trên di động, máy chơi game, hay PC, và nhiều nỗ lực gần đây đã được thực hiện để thông qua luật như vậy. Vào tháng 11 năm 2017, các đại diện của Hawaii, Chris Lee và Sean Quinlan, trong một cuộc họp báo, đã giải thích cách các hộp chiến lợi phẩm và các giao dịch vi mô lợi dụng trẻ em và rằng họ đang làm việc để giới thiệu các dự luật vào hạ viện và thượng viện của tiểu bang họ.[57] Vài tháng sau, vào tháng 2 năm 2018, họ đã thành công đưa bốn dự luật ra trước Cơ quan Lập pháp Tiểu bang Hawaii.[58] Hai trong số các dự luật đó sẽ làm cho các trò chơi chứa hộp chiến lợi phẩm không thể được bán cho những người dưới 21 tuổi, và hai dự luật còn lại sẽ buộc các nhà phát hành game phải dán nhãn trên vỏ hộp của các trò chơi có hộp chiến lợi phẩm, cũng như làm cho họ minh bạch về tỷ lệ rơi vật phẩm cho các phần thưởng trong hộp chiến lợi phẩm của trò chơi.[58] Tuy nhiên, cả bốn dự luật đều không được Cơ quan Lập pháp Tiểu bang Hawaii thông qua vào tháng 3 năm 2018.[59] Vào tháng 5 năm 2019, Thượng nghị sĩ Đảng Cộng hòa Josh Hawley của Missouri đã giới thiệu một dự luật có tên "The Protecting Children from Abusive Games Act" (tạm dịch: Đạo luật Bảo vệ Trẻ em khỏi các Trò chơi Lạm dụng) để cấm các hộp chiến lợi phẩm và các giao dịch vi mô trả tiền để thắng trong các trò chơi được trẻ vị thành niên chơi, sử dụng các điều kiện tương tự đã được nêu ra trước đây trong Đạo luật Bảo vệ Quyền riêng tư Trực tuyến của Trẻ em.[60][61] Dự luật này đã nhận được một số sự ủng hộ từ cả hai đảng dưới hình thức hai người đồng bảo trợ từ Đảng Dân chủ, Richard Blumenthal của ConnecticutEd Markey của Massachusetts.[62]

Vương quốc Anh cũng đã theo dõi chặt chẽ các giao dịch vi mô, đặc biệt là các hộp chiến lợi phẩm, và tác động của chúng đối với trẻ em. Một báo cáo lớn của Quốc hội Vương quốc Anh, Hạ việnỦy ban Kỹ thuật số, Văn hóa, Truyền thông và Thể thao, được công bố vào tháng 9 năm 2019, đã kêu gọi cấm hoặc quy định các giao dịch vi mô và hộp chiến lợi phẩm đối với trẻ em cũng như yêu cầu ngành công nghiệp game chịu trách nhiệm nhiều hơn trong việc bảo vệ người chơi khỏi những tác hại của các giao dịch vi mô mô phỏng cờ bạc.[63] Cụ thể, kết luận của ủy ban là các giao dịch vi mô nên được phân loại là cờ bạc ở Vương quốc Anh và do đó phải tuân theo các luật cờ bạc và hạn chế độ tuổi hiện hành.[64] Vào tháng 10 năm 2019, Ủy viên Trẻ em Anh, cơ quan thúc đẩy và bảo vệ quyền trẻ em, đã công bố một báo cáo mô tả những trải nghiệm, suy nghĩ và tác động, tích cực và tiêu cực, của việc chơi game đối với trẻ em từ 10–16 tuổi. Trong báo cáo, một số trẻ em đã trực tiếp tuyên bố với những người phỏng vấn rằng các giao dịch vi mô và hộp chiến lợi phẩm mà chúng gặp phải và sau đó mua, giống như cờ bạc.[65] Báo cáo kết luận rằng việc hiển thị tỷ lệ cược và tỷ lệ phần trăm của một số giao dịch vi mô cho người chơi không đi đủ xa và không thực sự giải quyết được vấn đề.[65]

Thay vào đó, họ đề xuất rằng một số tính năng mới để bảo vệ trẻ em nên được thực hiện trong tất cả các trò chơi có giao dịch vi mô, như hiển thị tổng số tiền đã chi tiêu trên tài khoản trong trò chơi của trẻ em và có giới hạn về số tiền một người có thể chi tiêu hàng ngày.[65] Ngoài ra, họ thúc đẩy các nhà phát triển và nhà phát hành game ngừng gây áp lực cho trẻ em chi tiền cho các giao dịch vi mô trong trò chơi của họ để tiến bộ trong trò chơi và để Quốc hội thay đổi các luật cờ bạc hiện hành của họ để tuyên bố các hộp chiến lợi phẩm là cờ bạc và phải tuân theo các luật cờ bạc.[65]

Remove ads

Tâm lý và đạo đức

Bên cạnh việc đặt câu hỏi về tính hợp pháp của việc sử dụng rộng rãi các giao dịch vi mô, một số game thủ [ai?] cũng đã đặt câu hỏi về đạo đức và luân lý của việc bán các giao dịch vi mô, đặc biệt là cho trẻ em. Các nhà nghiên cứu đã nghiên cứu tâm lý tự nhiên đằng sau cả việc bán và mua các giao dịch vi mô.

Tâm lý học

Theo một bài đăng của Gabe Duverge trên trang web của Đại học Touro Toàn cầu (TUW), mua sắm bốc đồng là một phần quan trọng trong tâm lý đằng sau việc mọi người mua các giao dịch vi mô.[6] Về cơ bản, nhiều trò chơi, đặc biệt là trong lĩnh vực trò chơi di động và thị trường "miễn phí để chơi", buộc người chơi phải đưa ra quyết định tiếp tục chơi hay không thông qua một cửa sổ bật lên có thời gian giới hạn trên màn hình cho họ biết rằng nếu họ trả một số tiền nhất định (thường là khoảng 99 xu hoặc một đô la), họ có thể tiếp tục chơi ở nơi họ đã dừng lại.[6] Đây là một loại giao dịch vi mô khác và nó đã trở nên ngày càng phổ biến trong lĩnh vực trò chơi di động gần đây. Một khía cạnh tâm lý khác được sử dụng để khiến người chơi tiếp tục chơi và mua các giao dịch vi mô được gọi là ác cảm mất mát.[6] Khi một người chơi thua liên tục, họ bắt đầu khao khát những cảm giác tích cực, đầy dopamine mà họ cảm thấy khi chiến thắng.[6] Do đó, họ trở nên có xu hướng chi tiền cho các vật phẩm sẽ giúp họ đạt được chiến thắng khó nắm bắt đó.[6] Sau đó, khi họ chiến thắng, người chơi sẽ quy chiến thắng của họ cho vật phẩm mà họ vừa mua, làm cho họ có nhiều khả năng chi tiền hơn mỗi khi người chơi rơi vào một chuỗi thua, và cứ thế chu kỳ tiếp tục.[6]

Đạo đức bán giao dịch vi mô cho trẻ em

Trong hai thập kỷ qua, chơi game đã nổi lên như một trong những lựa chọn hàng đầu mà trẻ em tìm đến như một phương tiện để giảm bớt sự nhàm chán. Trong một báo cáo tháng 8 năm 2019 do Parent Zone thực hiện tại Vương quốc Anh, họ đã nghiên cứu và thu thập dữ liệu trực tiếp từ trẻ em trong độ tuổi từ 10–16 về trải nghiệm của chúng với việc chơi game trực tuyến và các giao dịch vi mô mà các trò chơi chúng chơi có, cũng như hỏi về cách các giao dịch vi mô trong các trò chơi này đã ảnh hưởng đến chúng (và/hoặc cha mẹ của chúng) về mặt xã hội và tài chính. Một số lượng ngày càng tăng các bậc cha mẹ có con từ 5 đến 15 tuổi hiện đang lo ngại rằng con cái của họ có thể bị áp lực phải thực hiện các giao dịch vi mô trực tuyến.[66]

Thống kê

Theo nghiên cứu của Parent Zone, tại Vương quốc Anh, 97% nam giới và 90% nữ giới trong độ tuổi từ 10–16 đều chơi trò chơi điện tử.[67] Khoảng 93% người từ 10–16 tuổi ở Vương quốc Anh đã chơi trò chơi điện tử, với nhiều người chơi các trò chơi sử dụng kết nối Internet.[67] Nhiều trò chơi trực tuyến nhắm đến đối tượng trẻ tuổi có thể bao gồm các giao dịch vi mô. Các vật phẩm chính được trẻ em mua trong các trò chơi này chủ yếu là các vật phẩm thẩm mỹ, cụ thể là "skin", giúp thay đổi diện mạo của người chơi trong trò chơi.

Trong trường hợp của Fortnite, nhiều bộ trang phục và các vật phẩm thẩm mỹ khác bị khóa sau một "battle pass" mà người chơi phải trả tiền. Một "battle pass" là một hệ thống theo cấp bậc, nơi người chơi mua thẻ và phải tự mình mở khóa các cấp bậc. Bằng cách hoàn thành các thử thách và các nhiệm vụ khác, họ sẽ kiếm được các vật phẩm trong trò chơi như trang phục, biểu cảm (các hoạt ảnh đặc biệt được sử dụng để chế nhạo đối thủ, ăn mừng chiến thắng, khiêu vũ và khoe khoang), và các vật phẩm thẩm mỹ khác. Nó có giá khoảng 9,50 đô la (hoặc 950 V-Buck, đơn vị tiền tệ ảo trong trò chơi của Fortnite), nhưng người chơi cũng có thể trả khoảng 28 đô la (hoặc 2.800 V-Buck) để mở khóa battle pass và họ sẽ tự động hoàn thành 25 cấp đầu tiên (trong tổng số 100 cấp).[68]

Phần lớn trẻ em được khảo sát cảm thấy rằng các loại hệ thống giao dịch vi mô này trong các trò chơi trực tuyến của họ là hoàn toàn lừa đảo.[67] 76% trong số họ cũng tin rằng các trò chơi trực tuyến này cố tình cố gắng vắt kiệt càng nhiều tiền càng tốt từ họ khi họ chơi trò chơi.[67] Khoảng một nửa số trẻ em bày tỏ rằng họ cần phải chi tiền cho trò chơi để nó trở nên thú vị đối với họ; điều này là do nhiều tính năng của các trò chơi này, là các chế độ mà trẻ em muốn chơi và trải nghiệm, bị khóa sau các paywall giao dịch vi mô.[67] Do đó, có một khoảng cách lớn giữa trải nghiệm chơi game của những người chơi không trả tiền và trải nghiệm của những người chơi trả tiền.[67]

Một số thống kê và suy nghĩ khác liên quan đến các hộp chiến lợi phẩm cụ thể cũng được thu thập từ trẻ em. Trong số 60% trẻ em biết về các hộp chiến lợi phẩm, phần lớn (91%) cho biết các trò chơi trực tuyến mà chúng chơi có chứa các hộp chiến lợi phẩm, 59% trong số chúng muốn trả tiền cho nội dung trong trò chơi một cách riêng lẻ và trực tiếp thay vì thông qua một hộp chiến lợi phẩm tập thể và ngẫu nhiên, và 44% tin rằng nếu các hộp chiến lợi phẩm bị loại bỏ khỏi các trò chơi trực tuyến của chúng, các trò chơi thực sự sẽ tốt hơn rất nhiều.[67] Ngoài ra, 40% trẻ em đã chơi một trò chơi có hộp chiến lợi phẩm cũng đã trả tiền cho một hộp.[67] Nhìn chung, báo cáo cho biết rằng trong số những đứa trẻ thường không hài lòng với các trò chơi mà chúng đã trả tiền hoặc được tặng, 18% cảm thấy như vậy vì một số tính năng nhất định phải được mua sau khi đã trả tiền cho trò chơi, thực tế là họ phải trả nhiều hơn giá đầy đủ thông thường của trò chơi để có thể chơi toàn bộ trò chơi.[67] Trò chơi đơn giản là không đáng để trả tiền đối với 35% trẻ em không hài lòng và 18% trong số chúng cũng cảm thấy rằng các giao dịch vi mô trong trò chơi cũng không đáng để trả tiền.[67] Cuối cùng, trẻ em cảm thấy rằng việc chi tiền cho các giao dịch vi mô đã trở thành tiêu chuẩn và một sự mong đợi khi chơi các trò chơi điện tử hiện đại.[69]

Xã hội

Đối với nhiều trẻ em, sự phấn khích khi mở các hộp chiến lợi phẩm, các gói và nhận được các vật phẩm thông qua các giao dịch vi mô rất gây nghiện.[69] Mở những chiếc hộp ngẫu nhiên này mà không biết bên trong có gì, đối với chúng, cũng giống như mở một món quà. Sự phấn khích và hồi hộp được nhân lên khi trải nghiệm được cảm nhận cùng với bạn bè.[69] Trong báo cáo của Ủy viên Trẻ em Vương quốc Anh, những đứa trẻ chơi FIFA cảm thấy rằng việc mở các gói cầu thủ là một trò chơi trong trò chơi. Đối với chúng, việc mở các gói tạo ra sự đa dạng vì chúng có thể chơi một số trận bóng đá trong chế độ chơi Ultimate Team và sau đó mở một số gói khi chúng chán chơi các trận bóng đá thông thường.[69]

Trẻ em có thể muốn hòa nhập bằng cách trả tiền cho các giao dịch vi mô và các hộp chiến lợi phẩm và nhận được các vật phẩm rất hiếm trước mặt bạn bè, tạo ra rất nhiều sự phấn khích và hứng thú trong số họ. Điều này làm cho việc trả tiền cho các giao dịch vi mô trở thành một trải nghiệm rất tích cực đối với chúng. Tuy nhiên, khi trẻ em mua các vật phẩm trước mặt bạn bè, áp lực từ bạn bè thường xuất hiện.[69] Bạn bè gây áp lực buộc người chơi tiếp tục mua các gói với hy vọng rằng họ sẽ có thể thấy họ nhận được một vật phẩm hiếm có thể khiến người chơi chi tiêu nhiều hơn số tiền họ thực sự có thể.[69] Áp lực chi tiền cho nội dung trong trò chơi cũng xuất phát từ việc trẻ em nhìn thấy bạn bè của mình có những vật phẩm đặc biệt, hiếm có này, và chúng cũng muốn có nó. Về cơ bản, khi mọi người xung quanh chúng đều có nó, chúng cũng sẽ muốn có nó để cảm thấy mình là một phần của nhóm.[67]

Áp lực từ bạn bè không phải là cách duy nhất mà trải nghiệm chơi game xã hội của trẻ em bị thay đổi. Như đã lưu ý trong cả báo cáo của Parent Zone và đánh giá của Ủy viên Trẻ em, những đứa trẻ chơi Fortnite, đã giải thích rằng phân biệt giai cấp, như phân biệt đối xử với những người thuộc các tầng lớp kinh tế và xã hội khác nhau, tồn tại trong số những người chơi của trò chơi.[67][69] Một số trẻ em sợ rằng nếu chúng có skin 'mặc định' miễn phí trong Fortnite, sẽ không ai, cả bạn bè lẫn những người lạ ngẫu nhiên, sẽ muốn chơi với chúng vì skin mặc định được xem như một biểu tượng của một người chơi kém trong trò chơi.[67] Skin mặc định được sử dụng như một sự phán xét và một lời xúc phạm đối với người chơi có avatar trong trò chơi mặc nó.[67] Những người chơi mặc skin mặc định bị bạn bè và cộng đồng của trò chơi coi là 'nghèo về mặt tài chính' và rất 'không ngầu', vì vậy trẻ em chi tiền cho các giao dịch vi mô để tránh bị gắn 'mác' hoặc mục tiêu đó.[69]

Các phương tiện truyền thông đại chúng mà trẻ em tiếp thu bên ngoài trò chơi cũng có thể ảnh hưởng đến các tương tác xã hội và chi tiêu trong trò chơi của chúng. Một hình thức giải trí phổ biến đối với trẻ em là xem các video YouTube của những người khác chơi các trò chơi yêu thích của chúng. Trong trường hợp của FIFA, trẻ em có thể xem một YouTuber nổi tiếng liên tục mở các gói cầu thủ trong chế độ chơi Ultimate Team; không giống như trẻ em, những người sáng tạo nội dung nói trên có tiền để trả cho các gói, do YouTube là nguồn thu nhập chính của họ.[69]

Tài chính

Số tiền mà trẻ em chi cho các giao dịch vi mô đã tiếp tục tăng lên vì thiết kế của các trò chơi trực tuyến này, cũng như các ảnh hưởng bên ngoài khác, đã khiến việc chi tiền cho nội dung trong trò chơi trở thành một khía cạnh thiết yếu của chính trò chơi.[69] Tại Vương quốc Anh, các trường hợp khác nhau về việc trẻ em vô tình tiêu tiền của cha mẹ và của chính mình để có được những gì chúng muốn hoặc cần để tiến bộ trong trò chơi đã xuất hiện. Trong một trường hợp, cha của một gia đình có bốn đứa con đều dưới 10 tuổi, đã mua cho chúng một gói cầu thủ FIFA Ultimate Team trị giá 8 bảng Anh.[70] Trong vòng ba tuần, những đứa trẻ tiếp tục chi tiền cho các gói, cuối cùng chi tiêu tổng cộng 550 bảng Anh (709,91 đô la), làm trống hoàn toàn tài khoản ngân hàng của cha mẹ chúng, nhưng không bao giờ nhận được một trong những cầu thủ giỏi nhất trong trò chơi cũng như cầu thủ yêu thích của bọn trẻ: Lionel Messi.[70]

Những đứa trẻ đã xin lỗi cha mẹ và giải thích rằng vào thời điểm đó chúng không hiểu mình đang ảnh hưởng đến tình hình tài chính của gia đình như thế nào.[70] Đã có những tình huống khác mà trẻ em ở Vương quốc Anh đã chi 700 bảng Anh (903,53 đô la), 1.000 bảng Anh (1290,75 đô la), 2.000 bảng Anh (2581,50 đô la), và thậm chí 3.160 bảng Anh (4078,77 đô la) cho các giao dịch vi mô trong các trò chơi di động khác nhau, thường là do chúng bị trò chơi lừa trả tiền cho một cái gì đó trong trò chơi hoặc chỉ đơn giản là không hiểu rằng tiền thật đang được lấy ra từ tài khoản ngân hàng của chúng, hoặc của cha mẹ chúng, khi chúng mua các vật phẩm trong trò chơi.[71] Việc chi tiêu số tiền lớn như vậy cho các giao dịch vi mô đã tàn phá tài chính của một số gia đình, bao gồm cả một số gia đình đã phải trả một hóa đơn đầy các khoản thanh toán giao dịch vi mô bằng tiền tiết kiệm đại học và thậm chí cả tiền trong tài khoản tiết kiệm cả đời.[71]

Trong nghiên cứu của Ủy viên Trẻ em Anh, trẻ em báo cáo rằng chúng chi tiêu ngày càng nhiều tiền hơn mỗi năm, mặc dù chúng cũng cảm thấy rằng vì chúng được thưởng những vật phẩm hoàn toàn không xác định, chúng cảm thấy mình cũng có thể đang lãng phí tiền.[69] Một trong những đứa trẻ chơi FIFA trong nghiên cứu cho biết chúng chi tiêu từ 10 bảng Anh (12,91 đô la) mỗi ngày đến hơn 300 bảng Anh (387,23 đô la) trong một năm, đôi khi thậm chí mua nhiều gói cầu thủ cùng một lúc.[69] Một số trẻ em cũng đã tuyên bố rằng chúng đã thấy bạn bè, anh chị em của chúng và những người quen bị rối loạn tâm thần chi tiêu tất cả tiền sinh nhật của họ cho các giao dịch vi mô trong trò chơi, trong khi vẫn cảm thấy rằng việc chi tiêu số tiền đó không phải là một sự lãng phí mặc dù chúng không nhận được bất kỳ vật phẩm có giá trị nào.[67]

Remove ads

Dữ liệu

Các giao dịch vi mô đã trở nên ngày càng phổ biến trong nhiều loại trò chơi điện tử. Các trò chơi trên điện thoại thông minh, máy chơi game và PC đều đã tuân thủ việc sử dụng các giao dịch vi mô do lợi nhuận cao của nó.[72] Nhiều công ty và trò chơi, đặc biệt là các trò chơi trên điện thoại thông minh, đã áp dụng một mô hình kinh doanh cung cấp các trò chơi của họ miễn phí và sau đó hoàn toàn dựa vào sự thành công của các giao dịch vi mô để kiếm lợi nhuận.[72]

Đạo đức

Việc thu thập dữ liệu này về người tiêu dùng, mặc dù về mặt kỹ thuật là hợp pháp ở Hoa Kỳ, hoặc bên ngoài EU, có thể bị coi là phi đạo đức. Các công ty có thể bán dữ liệu về người tiêu dùng, liên quan đến chi tiêu, thông tin ngân hàng và sở thích của họ, để hiểu rõ hơn về người tiêu dùng nói chung, làm cho các mô hình kinh doanh của các công ty game an toàn hơn và có lợi nhuận hơn. Với việc các giao dịch vi mô đang bị cộng đồng game thủ chú ý tiêu cực, có thể có sự không hài lòng từ những người biết rằng dữ liệu của họ đang được chia sẻ để làm cho các giao dịch vi mô có thể thực hiện được.[73][74]

Doanh thu

Dữ liệu từ nhiều nguồn khác nhau cho thấy rằng các giao dịch vi mô có thể làm tăng đáng kể lợi nhuận của một công ty. Ba trò chơi di động miễn phí để chơi sử dụng nhiều phương pháp này, Clash Royale, Clash of Clans, và Game of War, đều nằm trong top 5 trò chơi di động có lợi nhuận cao nhất năm 2016. Các giao dịch vi mô cũng được sử dụng trong các trò chơi có ngân sách lớn hơn, chẳng hạn như Grand Theft Auto Online (2013) tạo ra nhiều doanh thu hơn thông qua chúng so với doanh số bán lẻ vào cuối năm 2017. Xu hướng này nhất quán với nhiều trò chơi phổ biến khác vào thời điểm đó, dẫn đến việc thực hành này trở nên phổ biến trong những năm 2010.[75] Trong năm tài chính 2021, Activision Blizzard đã kiếm được 8,8 tỷ đô la, với phần lớn lợi nhuận được tạo ra từ các giao dịch vi mô.[76]

Remove ads

Xem thêm

  • Trả tiền để chơi

Tham khảo

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads