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动态即时战斗

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动态即时战斗
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动态即时战斗Active Time Battle[a],或称“即时战斗[b]、“动态时间战斗[c]、“半即时回合制[d],简称“ATB”)是由伊藤裕之发明的一种角色扮演电子游戏机制,该机制首次应用于1991年发行的游戏《最终幻想IV》中,并于1995年由伊藤裕之与坂口博信共同申请专利。这一专利于2010年到期,此后任何一款游戏均可使用这一机制[5]。它以计时器系统取代了回合制玩法,让主角和敌人都能按自身节奏发动攻击,即便在操作菜单时也不例外。不同类型的技能会使计时器以不同速率推进,直至角色可再次行动。ATB系统的成功使其被应用于此后大多数主线菜单式《最终幻想》系列游戏中,直到该系列最终放弃菜单式玩法,主线作品转而采用动作角色扮演玩法[6]。评论家认为,即时战斗是角色扮演类游戏的革命性进步,也是该系列在超级任天堂PlayStation时代作品以及整个《最终幻想》系列的标志性特征之一。

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游戏《最终幻想VI》中的一场战斗,右下角显示着ATB能量条。
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机制

在ATB系统中,每个角色和敌人都有自己的“内部时钟”,这与以往按照玩家、然后敌人的交替回合推进的回合制系统不同。ATB系统的行动顺序通常由角色的先手值(或称速度属性)决定。这些时钟独立推进,但可通过加速魔法使其加快。在动作模式下,即便是玩家在进行菜单操作也不会暂停ATB能量条,导致角色在选择动作时可能遭到攻击并死亡。此外,技能的耗时长短取决于其威力大小。例如,在准备施法时遭到攻击,会直接取消该法术。[7]

开发

即时战斗系统最初是出于想要为游戏增添更多真实感的目的而设计的,相关专利指出,传统回合制游戏具有“静态性”[5]。在一次采访中,设计师时田贵司表示,即时回合制战斗的最初版本仅设定角色根据速度最快者的顺序进行攻击。他称,伊藤是在观看一级方程序赛车比赛时想到了即时战斗最终版本的点子,当时有些赛车在圈数上处于落后。这让他想到,速度更快的角色可以在一回合内发动多次攻击[8]

ATB战斗系统首次应用于《最终幻想IV》,这款游戏是首批拥有预设角色名称、职业与背景故事的作品之一,体现了游戏内新拓展的叙事方式[7]。该系统一直沿用至2001年的《最终幻想X》——作为系列首款PlayStation 2平台作品,这款游戏为该系列带来了“全新开端”。战斗系统总监土田俊郎决定彻底移除ATB系统,使游戏采用纯回合制,但新增了将场上角色与队伍中其他角色进行切换的功能[9]。不过这一机制在其续作《最终幻想X-2》中回归,该作还新增了时机把握、玩家站位以及能赋予角色新能力的晶球变身等机制[10]

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评价

Kotaku的理查德·艾森拜斯(Richard Eisenbeis)写道,他最初在玩《最终幻想》系列游戏时,因为难以把握施法时机而关闭了ATB系统,但后来他却因为《传奇》系列游戏纯粹的动作机制而更加喜欢其战斗[11]。他认为,角色扮演游戏的战斗要想吸引人,要么必须具备额外的策略层面(例如《光辉战史》中的位置操控),要么必须有类似ATB的机制让玩家保持活跃,他称“站成一排互相攻击”是一种过时的系统[11]。Hardcore Gamer的科林·史蒂文斯(Colin Stevens)将ATB系统称为“既简洁精妙又复杂无穷”,他指出,ATB系统“在一个长期以来以节奏更舒缓、需要深思熟虑的一系列对抗为核心的类型中制造出了紧张感”,并表示它营造出了“迫在眉睫的紧迫感”[6]

Eurogamer的埃德温·埃文斯-瑟尔韦尔(Edwin Evans-Thirlwell)解释称,“大多数《最终幻想》作品都会以某种方式回归ATB系统,试图重现往日辉煌”,并将《最终幻想VII 重制版》评价为“一次精妙却存在缺陷的尝试,试图将初代《最终幻想VII》战斗系统的节奏与……动作片式的动作设计相融合”。他指出,“ATB系统会迫使你将队友视为独立的个体,各自有着不同的节奏”,并表明自己的观点:“考虑到《最终幻想》系列剧情日益丰富的特点,这是一项恰当的发展”。[7]

影响

史克威尔艾尼克斯的《最终幻想VII 重制版》与该系列后续作品类似,采用了动作战斗系统,但以不同形式保留了原作的ATB系统,让玩家能够进行实时战斗,且当能量条充满后,可选择暂停游戏,从菜单中挑选特殊技能[12]。该公司继续推出衍生作品,这些作品以更传统的形式采用了ATB系统,例如《最终幻想世界[13]

注释

  1. 译名参考自期刊《PCStation 电脑1周》[1]
  2. 译名参考自《先让魔王有魅力:破解好玩Game的爆红公式!设计游戏之前必须搞懂的玩家体验》[2]
  3. 译名参考自期刊《软件与光盘》[4]

参考来源

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