OpenGL 扩展规范[2]中说明了可能的实现方式,首先定义以下符号:
其中
和 mipmapping 中的定义相同,代表纹理座标对屏幕座标的微分。不同的是引入了变量 N 代表 anisotropic 的比例(一般不超过 16),并且只在
的 mipmap 层级取样(无视向上取整以及限制最大 anisotropic 程度的 min 的话,则
)。
Anisotropic filter 的结果
可以用平均多个 mipmap 的采样
求出。
可以看到这个方式需要访问比原本多出 N 倍的纹理存储器,而且跟原本的 mipmap 方法是正交的,也就是我们可以任意的 mipmap 方法,配合任意的
。