主题:电子游戏
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电子游戏主题
电子游戏(英语:video game,直译:视像游戏),又称计算机游戏(computer game),是一种涉及与用户界面或输入设备(如控制杆、控制器、键盘或运动感应(英语:motion sensing)设备)交互以从显示设备生成视觉反馈的电子类游戏,最常以视频格式显示在电视机、计算机显示器、平板显示器、移动设备上的触控式萤幕或虚拟实境眼镜上。大多数现代电子游戏是视听游戏,通过扬声器或耳机传递音频,并有时还配以其他类型的感官反馈(如提供体感感觉的触觉技术),一些电子游戏还可使用麦克风和网络摄像头进行游戏内聊天(英语:voice chat in online gaming)和直播(英语:video game livestreaming)。
电子游戏通常根据其硬件平台进行分类,传统上包括街机游戏、游戏机游戏和电脑游戏;后者还包括局域网游戏、网络游戏和网页游戏。近年来,电子游戏产业已通过移动设备(如智能手机和平板电脑)、虚拟现实和增强现实系统以及远程云游戏扩展到移动游戏。根据游戏风格和目标受众,电子游戏也被分为各种类型。
早期电子游戏史始于1947年,当时首款结合荧幕的互动电子类游戏阴极射线管娱乐装置问世,1950年代初首款真正的电子游戏出现,1971年首款商业电子游戏《电脑太空战》推出,1972年街机游戏《乓》获得标志性的巨大成功,首款家用游戏机米罗华奥德赛也于同年问世,标志着电子游戏进入全新时代。在1970年代末到80年代初的街机游戏“黄金时代”(英语:golden age of arcade video games),游戏产业迅速发展,但由于大量劣质游戏和市场饱和(英语:Market saturation),导致1983年北美电子游戏市场的崩溃。北美市场崩溃之后,市场的主导地位从美国转移到了日本的任天堂、世嘉和索尼等公司,产业随后逐渐成熟。2000年代,核心产业以“AAA”级游戏为主,风险更高的实验性游戏几乎没有发展空间。后来互联网和数字分销(英语:digital distribution of video games)兴起,为2010年代独立游戏崭露头角提供了机会。此后,电子游戏产业的商业重要性不断增加。新兴的亚洲市场,以及智能手机游戏的普及正在使玩家的群体朝着休闲游戏方向转移,服务型游戏的盈利模式(英语:video game monetization)也在日益增长。
如今,电子游戏制作需要众多跨学科技能、愿景(英语:foresight (psychology))、团队合作,以及开发者、发行商、分销商、零售商、硬件制造商和其他营销人员的多方合作,以成功将游戏推向消费者。,全球电子游戏市场年收入估计为1593亿美元,涵盖硬件、软件和服务,是全球音乐产业规模的三倍,2019年电影产业规模的四倍,使其成为现代娱乐产业中的重要一环。电子游戏市场还对电子工业产生重要影响,个人电脑零部件、游戏主机和外设的销售,以及消费者对更好游戏性能的需求,一直是硬件设计和创新的强大驱动因素。 (阅读全文……)特优条目
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《偶像大师 闪耀祭典》(日语:THE IDOLM@STER Shiny Festa,中国大陆又译作“偶像大师 闪耀音乐祭”)是万代南梦宫游戏于2012年10月在日本发售于PlayStation Portable平台的节奏游戏,游戏为偶像大师系列作品之一。本作分《甜蜜声音》(ハニーサウンド)、《特殊音符》(ファンキーノート)与《魅力旋律》(グルーヴィーチューン)三个版本,各版本登场角色和乐曲不同,但道具、金钱等存档资料互通。游戏英文化后于2013年4月向全球iOS设备推出,这是系列首次面向非日本市场。
游戏中玩家扮演虚构演艺经纪公司765事务所的制作人,带领旗下偶像参加音乐祭。不同于系列主要游戏,本作除去了养成要素。玩家需要按照音乐节奏,准确击打画面中的音符。游戏音乐视频采用预渲染画面,实现了765事务所全偶像演出的场景。制作人员在2011年电视动画成功后,为三版游戏各制作了23分钟的动画。 (阅读全文……) -
《樱花大战》(日语:サクラ大戦)是由世嘉与Red Company(现Red Entertainment)共同开发,并由世嘉发行的电子游戏,于1996年9月27日于世嘉土星首发,是樱花大战系列首作。本作曾多次移植及重制,包括于PlayStation 2上发行的重制版《樱花大战 ~炽热之血~》。作为一款“剧情式冒险游戏”,《樱花大战》融合了战略角色扮演、恋爱模拟及视觉小说等诸多要素。
《樱花大战》之剧情背景设定于日本大正时代之虚构平行世界“太正时代”,以表面上身为歌舞剧团,暗地里则为了守护帝都·东京的和平而努力的组织“帝国华击团(日语:帝国華撃団)”为主轴。玩家扮演的主人公在领导团员表演歌舞、执行任务的同时,与诸位女主角们谱出恋爱的乐章。 (阅读全文……) -
《大蜜蜂'91》(日版名:ギャラガ'91,Galaga '91,英文版名:Galaga 2)是一款由南梦宫制作及发行的Game Gear固定射击游戏,于1991年10月25日在日本、1993年8月在欧洲推出,是小蜜蜂系列(英语:List of Galaxian video games)首款登上掌上游戏机的作品。玩家在游戏中将操控宇宙战斗机(日语:宇宙戦闘機)闪避攻击,在外星种族“大蜜蜂”(ギャラガ,Galaga)占领地球之前将其消灭。
本作大致基于1987年首发的《大蜜蜂'88(英语:Galaga '88)》及其PC Engine移植版本《大蜜蜂'90》;在游戏开发过程中,南梦宫得到了Now Production的协助。舆论普遍赞誉《大蜜蜂'91》丰富多彩的视觉表现和游戏性,以及其针对硬体而作的设计调整;部分评论者则认为Game Gear狭小的萤幕使游戏难以游玩。 (阅读全文……) -
《Deactivators》是一款由大卫·毕晓普(David Bishop)和克里斯·帕尔默(Chris Palmer)设计、Tigress Marketing和System Software制作、Ariolasoft(英语:Ariolasoft)以下属品牌Reaktor的名义发行的动作益智游戏。玩家在游戏中将操控名为“Deactivators”的炸弹处理机器人(英语:Remote control vehicle),解除恐怖分子在研究中心中设置的炸弹。本作的游戏概念源自于毕晓普和帕尔默的脑力激荡;研发过程共花费了约五至六个月的时间,后于1986年10月6日于Amstrad CPC 464(英语:Amstrad CPC 464)、康懋达64和Sinclair ZX Spectrum等平台推出。
舆论普遍给予《Deactivators》良好评价,赞誉其原创要素及画面表现,本作也被《Your Sinclair(英语:Your Sinclair)》评选为ZX Spectrum平台上最优质的游戏之一。尽管如此,本作并未在商业上取得成功,开发商Tigress Marketing在游戏发售后不久便告歇业。 (阅读全文……) -
《战锁》(英语:Warlocked)是由Bits Studios(英语:Bits Studios)开发,任天堂发行的即时战略游戏,适用于Game Boy Color平台,于2000年在北美发行。玩家可选择人类或野兽阵营,每个阵营均有12个任务,玩家可完成这些任务,以收集资源、建造堡垒、管理部队,最终击败敌方的部队。
《战锁》的音乐由杰罗恩·特尔(英语:Jeroen Tel)创作。批评界对该游戏的评价普遍积极,有评论家注意到它是唯一一款掌上电脑实时战略游戏。该游戏于2000年获得了《IGN》的“最佳Game Boy策略游戏”奖。尽管获得了多项奖项,其销量却很低。Bits Studios还计划在Game Boy Advance上推出名为《巫师》(Wizards)的续篇,但最终取消了该计划。 (阅读全文……) -
《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》(日语:ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王,英语:Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia,官方译为“Fire Emblem Echoes 另一位英雄王”)是Intelligent Systems制作、任天堂发行的战略角色扮演游戏。本作是火焰之纹章系列第15款作品,同时是第三款也是最后一款于任天堂3DS上发行的作品。本作是系列第二作《火焰之纹章外传》的重制版,讲述男女主角阿雷武和赛莉卡为了结束战争而走上各自道路——阿雷武试图以战止战,赛莉卡则前往女神神殿寻求和平地结束战争的办法。游戏玩法遵循系列传统,每场战斗都在网格状地图上进行,当玩家角色被敌方击败便会永久死亡;同时改良融合了如迷宫探索等源于《外传》的机制。
完成《火焰之纹章if》后,开发团队随即展开本作的制作。作为3DS平台上系列的巅峰之作,不少曾经参与制作前数部作品的开发人员都有回归。除了沿用《外传》的非传统机制外,团队亦倾向保留原有的角色扮演元素,还参照前数部作品来重新设计和扩充游戏故事和玩法。当年《外传》仅于日本国内发行,但任天堂一改传统,除了在西方世界推出由8-4公司所本地化的英语版游戏外,还首次推出由神游科技负责的中文版游戏。2017年4月,本作在日本、港台、北美、欧洲等地开卖。本作推出后获得业界正面评价,大多称赞改良后的故事和游戏玩法,但亦有部分人指一些沿用多年行之有效的机制被移除可能会令玩家感到错愕并需要一段时间才能适应。 (阅读全文……) -
平方根倒数速算法(英语:Fast Inverse Square Root,亦常以“Fast InvSqrt()”或其使用的十六进制常数0x5f3759df代称)是用于快速计算(即的平方根的倒数,在此需取符合IEEE 754标准格式的32位浮点数)的一种算法。这一算法的优势在于减少了求平方根倒数时浮点运算操作带来的巨大的运算耗费,而在计算机图形学领域,若要求取照明和投影的波动角度与反射效果,就常需计算平方根倒数。
此算法首先接收一个32位带符浮点数,然后将之作为一个32位整数看待,以将其向右进行一次逻辑移位的方式将之取半,并用在浮点数规格代表近似值的十六进制“魔术数字”0x5f3759df减之,如此即可得对输入的浮点数的平方根倒数的首次近似值;而后重新将其作为浮点数,以牛顿法反复迭代,以求出更精确的近似值,直至求出符合精确度要求的近似值。在计算浮点数的平方根倒数的同一精度的近似值时,此算法比直接使用浮点数除法要快四倍。 (阅读全文……) -
《大脑伯蒂》(英语:Bertie the Brain,中国大陆又译作“伯蒂的大脑”)是约瑟夫·凯特(英语:Josef Kates)为1950年多伦多加拿大国家展览会制作的早期电脑游戏,这是早期电子游戏史最初的游戏之一。展会出席者可用四米高的电脑,和人工智能对弈井字棋。玩家用九宫布局的背光键盘走子,同时大屏幕上显示当前的棋局。机器可设难度等级。罗杰斯雄伟公司在两周展览后将其拆除,机器随好奇心过后被基本遗忘。
游戏是凯特展示其加法管(一种微型真空管)的工具。加法管限于专利,除游戏外再无实际应用;待专利不再为问题时,电脑已改用更先进的晶体管开发。《大脑伯蒂》或为最早运用视觉效果的游戏,可按某些定义称为最早的电子游戏。机器仅比阴极射线管娱乐装置(1947年造,已知最早的电子显示互动电动游戏)晚3年面世。游戏屏幕由电灯而非即时可视化屏幕显示,这种几无变化图形,不满足部分电子游戏的定义。 (阅读全文……) -
《萨尔达传说 魔吉拉的面具》(日语:ゼルダの伝説 ムジュラの仮面,英语:The Legend of Zelda: Majora's Mask,香港和台湾旧译“萨尔达传说 穆修拉的假面”,中国大陆旧译“塞尔达传说 姆吉拉的假面”),是一款由任天堂情报开发本部开发的动作冒险游戏,并由任天堂在其专属主机任天堂64上发行。该游戏在日本发行日为2000年4月27日,北美发行日为2000年10月26日,欧洲则为2000年11月17日。在日本,游戏发行首周卖出约314,000套,全世界则共卖出三百万套。本作曾被任天堂在中国大陆的合作伙伴神游科技纳入到引进的计划中,译为《塞尔达传说 魔力面具》并计划发售在神游机平台,不过最后并未正式发售,仅有若干宣传资料可见于网络上。
本作于2003年在任天堂GameCube收录于《萨尔达传说合辑》重新发行,并于2009年在Wii、2016在Wii U的Virtual Console的服务上重新发行。2015年2月,本作的重制版本《萨尔达传说 魔吉拉的面具 3D》于任天堂3DS推出。 (阅读全文……) -
《汉摩拉比》(英语:Hamurabi)是款以资源管理为中心的文字式战略游戏,由数位设备公司员工大卫·阿尔开发。游戏共有十回合,玩家须扮演古巴比伦国王汉谟拉比管理工人、土地、谷物资源,并预算下个回合须花费多少粮食来种植作物、养活人民、购买额外土地,同时应对作物产量随机变化和瘟疫等问题。游戏灵感源于小学教师梅布尔·阿迪斯和程式员威廉·麦凯于1964年至1966年间合作开发的《苏美尔游戏》。
1964年,早期大型电脑游戏《苏美尔游戏》面世。1968年,数位设备公司员工道格·戴门特以程式语言FOCAL重新建立《苏美尔游戏》,并把成品称作《苏美尔之王》。1971年左右,隶属同一公司的大卫·阿尔根据戴门特的《苏美尔之王》,利用程式语言BASIC创作了另一版本,并于1973年著作《101款BASIC电脑游戏》上发表。1978年,该书重新出版,后来更成为有史以来最畅销的电脑书籍。受惠于书籍和BASIC的流行,《汉摩拉比》相比原版游戏更广为人知。《汉摩拉比》影响了许多后来的策略和模拟游戏,启发了更复杂的经济模拟游戏,同时是城市建造游戏的先驱。 (阅读全文……)
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