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橫尾太郎

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横尾太郎
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橫尾太郎(日語:横尾 太郎よこお たろう Yokoo Tarō,1970年6月6日,又寫作「ヨコオタロウ」),是一名日本電子遊戲總監編劇。 橫尾的職業生涯開始於現已關閉的遊戲公司Cavia,他因參與動作角色扮演遊戲誓血龍騎士》系列及其兩部番外《尼爾》與續作《尼爾:自動人形》的製作而知名。

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橫尾出生於愛知縣名古屋市,20世紀90年代就讀於神戶藝術工科大學。最初他並不打算從事電子遊戲方面的職業,但在南夢宮索尼工作後,他加入了Cavia,成為《誓血龍騎士》首部作品的總監與編劇。之後的每一部作品以及相關手機遊戲都有他的參與,在Cavia併入AQ Interactive後,橫尾成為自由職業者。

橫尾知名的地方在於他並不遵循常規的遊戲風格,而是採用怪異的設定和黑暗的故事劇情。探索人性的黑暗是其作品最重要的一面,例如為何人類要互相殘殺,儘管他的黑暗故事幾乎毫無常識可言。他常採用「反向劇本寫作」的手法:先概述故事結局,再從結局開始倒敍創作。因厭惡暴露在鏡頭下,橫尾在接受採訪或介紹遊戲時通常會佩戴頭套。

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早年經歷

橫尾太郎1970年6月6日出生於愛知縣名古屋市[2]。因為父母工作常年不在家,他自小被祖母養大,這對他的人格形成有很大的影響[3]。他年輕時聽說過印象最深的事情就是一個熟人和一群朋友在街上玩時,其中一個人不小心從屋頂滑下摔死,這對他之後的作品影響很深。整個過程橫尾描述為起先感到很「恐懼」,但事後回憶起來卻又有滑稽的地方[4]。他於神戶藝術工科大學學習,1994年3月畢業[2][5]。他的妻子橫尾有希子是一名插畫師,曾參與太鼓達人系列和《誓血龍騎士3》的開發[1][2]

生涯

橫尾最初不打算從事電子遊戲行業,他畢業後的第一份工作是在萬代南夢宮娛樂(之後為南夢宮)任3D CGI設計師[2][6][7]。1999年,他加入索尼電腦娛樂旗下的已歇業的第二方開發商Sugar&Rockets公司。2001年Sugar&Rockets整合進索尼後,橫尾於Cavia供職[2]。在Cavia工作期間,他參與了《誓血龍騎士》的創作。遊戲的聯合製作人岩崎拓矢原本打算擔任總監,但當時他正忙於其他專案,所以橫尾接任了此工作[8]。橫尾還幫忙創建了場景和角色,與名取佐和子共同撰寫劇本[9][10][11]。在開發過程中,橫尾不滿遊戲顧問委員會的指手畫腳,最終決定不再參與其他《誓血龍騎士》遊戲的創作[12]。但他後來作為視像編輯,並身兼創作團隊的一員,參與了《誓血龍騎士2》的製作[2][13]。製作過程中很多東西都與另一個專案綁在一起,他最初提出的太空龍街機風格的遊戲概念遭否決,而且他因創作理念不同與遊戲新總監安井章產生過衝突[13]

《誓血龍騎士2》完成之後,橫尾開始創作系列的第三部作品。隨着遊戲的開發,最初的概念不斷發展,遊戲被重新命名為尼爾,脫離了主系列[14]。儘管如此,橫尾依然認為這是系列的第三部作品。《尼爾》發行後,Cavia被AQ Interactive吸收,橫尾離開公司,開始自由創作人生涯[15],期間未公開身份的參與了史克威爾艾尼克斯的社交類遊戲《Monster × Dragon》的創作[16]。他的大部分自由工作都涉及手機社交遊戲[17]

多年後,橫尾帶領多位《誓血龍騎士》和尼爾創作者歸來組成團隊,開始真正的《誓血龍騎士》系列第二作的創作。團隊通過問卷調查確定粉絲們主要對黑暗故事感興趣[18]。完成《誓血龍騎士3》之後,橫尾「重回失業狀態」[19]。之後,他開始為Fami通寫一篇名為「橫尾太郎沒有良好的思維圈」(Taro Yoko's Circle of No Good Thinking)的短篇專欄[20]。2015年,橫尾宣布成立自己的公司Bukkoro(殺死你),成員包括橫尾本人,橫尾的妻子有希子及《尼爾》和《誓血龍騎士3》的小說作者及編劇菊地華[1]

橫尾厭惡接受採訪。他認為電子遊戲的開發者不是他們作品的演員或者解說員,他們在接受採訪時談論的主題讓讀者感到非常無聊[21]。接受採訪時,他喜歡佩戴頭套以免被拍到,在有關《誓血龍騎士3》的視像採訪中,他戴了一個布袋頭套[22]。他也表示應直率地表達自己的意見,遊戲迷應該看到真誠的自己[11]

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遊戲設計

橫尾以創造黑暗、令人不安或不尋常的氣氛的遊戲而知名。這種特性也促使他為《Monster×Dragon》工作[16]。他的寫作方式被稱為「反向劇本寫作」,這種方式他沒有在其他故事作品中看到[7]。他形容其為首先從結局開始,然後從那裏開始倒敍[7]。然後,他創造出中心情節點,形成敍事的情緒巔峰,再添加細節,將它們散布在敍事中,這樣玩家可以建立一個合適的情感聯繫[7]。他使用一種稱為「圖形思維」的次要方法與他的寫作方法相結合[23]。橫尾稱這種形象化方法保持了整個故事中的事件完整與情緒巔峰[23]。此方法的靈感來自於史景遷的《利瑪竇的記憶宮殿》(The Memory Palace of Matteo Ricci[23]

他熱衷於試驗電子遊戲格式,認為電子遊戲市場的很多慣例限制了開發者的創意自由[7][22]。 他的許多遊戲都反映了自己對死亡的感受,以及對這一概念的蘇格拉底式提問[4]。橫尾也認為食物是創造遊戲的重要工具,世界各地的各類食物可以幫助他找到開發遊戲的感覺[24]

橫尾的《誓血龍騎士》系列風格受到當時許多遊戲的影響。他注意到了這些遊戲的一個共性,當玩家「心滿意足」地殺死數十或數百個敵方單位後,遊戲會為他們的表現打分[22]。因為享受殺戮的觀念對他來說似乎很瘋狂,所以他設計的第一部遊戲的主角就是瘋狂的。他還想探索是什麼驅使人類互相殘殺[22]。橫尾在後來的《尼爾》和《誓血龍騎士3》探討了一個可怕事件的想法,雙方都堅信他們在做對的事情。他從「9·11」恐怖襲擊反恐戰爭中獲得了開發《尼爾》的靈感[22][25]。對《尼爾》的另一個影響是他和遊戲製作人齊藤陽介都欣賞的《戰神》系列的玩法[26]。他表示不喜歡「單調且易被遺忘」的遊戲女角色,也不喜歡在芙莉葉(《誓血龍騎士》的一個重要角色)身上體現的刻板的角色扮演遊戲浪漫[8]。他主要參與創作的角色還有《誓血龍騎士3》的主角:橫尾覺得創造一個曾是妓女的角色很有趣,因為這種角色類型在電子遊戲中相當罕見[27]。一般來說,橫尾不認為他的寫作像其他人看到的那樣黑暗,同時也承認他故意在故事中融入黑暗元素[4][28]

作品

電子遊戲

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書籍和漫畫

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舞台劇

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電視

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音樂錄影帶

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參考資料

外部連結

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