热门问题
时间线
聊天
视角
河津秋敏
日本遊戲製作人、遊戲設計師 来自维基百科,自由的百科全书
Remove ads
河津秋敏(河津 秋敏,かわづ あきとし,1962年11月5日出生)是日本著名遊戲設計師、導演、製作人兼編劇。他於1985年加入史克威爾(後為史克威爾艾尼克斯),隨後成為初代《最終幻想》及其續作的核心開發者,並主導創建了《復活邪神》系列。
河津秋敏自高中時代便對遊戲產生濃厚興趣,加入史克威爾後首項工作是擔任《公路賽車》的美術設計,隨後出任《最終幻想》與《最終幻想II》的戰鬥系統設計師。除主導開發《SaGa》系列幾乎所有作品外,他還創立了《最終幻想水晶編年史》子系列,參與《最後的遺蹟》等中小型專案,並在多部史克威爾艾尼克斯作品中擔任監製職務。
河津秋敏的遊戲設計靈感多源自《龍與地下城》和《巫術》等西方角色扮演遊戲,他坦言鍾愛劍與魔法的世界觀設定。其作品以非線性劇情設計和開放式探索為特色,遊戲系統往往不主動向玩家提供說明。此外,他常超越職務範疇深度參與每個專案,並堅持在每部新作中嘗試創新。
Remove ads
生平
河津秋敏1962年11月5日出生於熊本縣阿蘇郡小國町[1]。談及在小國町的成長經歷時,他自述是「愛出風頭」的類型,不僅渴望成為焦點,甚至敢於直抒己見地與成人辯論[2]。他先後就讀於熊本縣立高中與東京工業大學理學部[3]。初高中至大學期間,河津對遊戲的熱情與日俱增:從最初沉迷《太空侵略者》街機,到後來痴迷桌面角色扮演與戰爭遊戲[4][5]。原本他已獲得索尼公司的錄用資格,卻因個人變故被迫中止學業[3]。
河津的首份遊戲相關工作是在友人引薦下,擔任軟銀旗下綜合遊戲雜誌《Beep》的兼職記者[5][6]。起初撰寫產品評測的工作經歷,使他深入了解了遊戲產業生態[7]。當時雖未聞史克威爾之名,但看到插畫師佐藤元為《水晶之龍》繪製的宣傳圖後,他毅然向這家毫無開發經驗的公司遞交了申請[5]。儘管被告知招聘截止,他仍獲面試機會——先後接受田中弘道與坂口博信的考核,最終於1985年以兼職身份入職[3][5]。
Remove ads
河津在史克威爾(後為史克威爾艾尼克斯)的首項工作是擔任《立體賽車》的美術設計[6]。隨後坂口博信邀請他參與公司新角色扮演遊戲專案《最終幻想》——該專案立項源於艾尼克斯《勇者鬥惡龍》驗證了RPG的商業潛力。當時河津並未預見這個IP將風靡全球,他負責設計戰鬥系統[6][7]。在續作《最終幻想II》中,他再度出任戰鬥設計師,為突破前作框架創造了飽受爭議的「熟練度成長系統」[2][7]。由於內部爭議及外界對該系統的理解障礙,自《最終幻想III》起系列回歸了初代的基礎系統[6][7]。
繼《俄羅斯方塊》在Game Boy平台大獲成功後,史克威爾社長宮本雅史曾計劃為該掌機製作同類遊戲,但開發團隊最終打造出平台首款RPG——河津擔任導演兼設計師的《魔界塔士 Sa·Ga》[8][9]。該作成為史克威爾首款百萬銷量遊戲[10]。河津隨後參與了《Sa·Ga2 祕寶傳說》的製作,應任天堂要求又主導超級任天堂平台《復活邪神》的製作,同期大阪團隊未經其參與開發了第三款Game Boy平台作品[10][9]。此後數年他持續參與超級任天堂及多部PlayStation平台復活邪神系列開發[9][11][12]。
1999年《SaGa 未拓領域2》發售後,河津團隊原計劃開發正統編號的《最終幻想》系列新作。後因公司內部圍繞PlayOnline的爭議導致專案中止,團隊轉而支援《絕命保鑣》開發,並參與多款WonderSwan Color平台遊戲製作(含原創作品與移植作)[13][14]。2002年問世的《復活邪神:無限傳說》完全基於河津個人審美打造,他憑藉公司地位強行推進該專案[13][15]。這部評價兩極化的作品成為系列分水嶺,直至2016年《SaGa 緋紅恩典》才重啟正統續作開發[15][16]。此期間他還構思了動畫《太空戰士:疾風境界》的企劃,該作原本與《復活邪神:無限傳說》存在劇情關聯[9][17]。
2004至2007年間,河津秋敏與和田洋一、松田洋祐共同擔任史克威爾艾尼克斯董事會成員[18]。作為其中唯一的遊戲開發者,他在卸任後旋即回歸開發一線[19]。此期間他同時擔任兩大專案的執行製作人:其一是以虛構世界伊瓦利斯世界為背景的《伊瓦利斯聯盟》系列[20];其二是通過控股公司The Game Developer Studio創立的最終幻想水晶編年史系列——他親自擔任首作製作人,續作則升任執行製作人[21][22]。在系列第五作《水晶持有者》中,他更兼任編劇[23]。2005年松野泰己退出後,他接任《最終幻想XII》的執行製作人[24][25]。此外,他還在復活邪神系列元老開發的獨立RPG《最後的遺蹟》中擔任核心創意指導[26],並主導設計了手機生活模擬遊戲《新天地》(2009年營運至2018年SE舊移動服務終止)的概念架構[27][28]。目前他作為復活邪神系列總製作人,統籌管理包括手遊《帝國SaGa》(2015)與《復活邪神Re:Universe》(2018)在內的衍生專案[29][30]。
設計理念和影響
河津秋敏的遊戲設計以突破RPG類型常規著稱,其標誌性機制包括:基於使用頻度的能力成長、非線性敍事結構以及開放世界或類自由探索環境[6][10]。談及《復活邪神》系列時,他闡釋自己的設計哲學是「每作必求新變,不斷挑戰RPG的認知邊界」[31]。其作品亦以晦澀機制與超高難度聞名,河津將此歸因於對挑戰性玩法的摯愛[7]。他的諸多設計理念源自西方遊戲,尤其是《龍與地下城》系列、《巫術》電腦遊戲及阿瓦隆山公司的桌遊產品[6][5]。《復活邪神:無限傳說》將這種影響推向極致——直接模擬桌遊的機制與呈現方式[9]。該作引發的爭議促使他後續轉向相對傳統的形式,但仍延續其核心玩法哲學[32][33]。
縱觀其職業生涯,無論市場反響如何,河津始終追求遊戲設計的原創性,其靈感源泉往往迥異於主流遊戲[7][31]。青年時代他不僅痴迷西方桌遊,還因多數作品僅有英文版而親自翻譯[5]。他最鍾愛的電子遊戲是《創世紀IV:聖者傳奇》[2]。在視覺與敍事風格上,他深受年少時熱愛的「劍與魔法」奇幻子類型影響[34]。《復活邪神》系列有意規避了《最終幻想》等作品的典型敍事套路[2]。開發過程中,河津常超越職務範疇深度參與創作——例如《SaGa 未拓領域2》雖僅掛名製作人兼聯合編劇,實際完成了幾乎所有劇本,但他堅持確保團隊成員獲得應有署名[35]。
Remove ads
作品
Remove ads
註釋
參考來源
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads