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状态模式
一种设计模式:允许一个对象在内部状态改变时改变它的行为 来自维基百科,自由的百科全书
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状态模式是一种行为类型的软件设计模式,它可以让物件在其内部状态有变化时,改变其行为。这种模式有点像有限状态机的概念。状态模式可以被当成成一种策略模式,它能够通过在调用模式界面中所定义的方法来切换策略。

状态模式在计算机编程中的用途,是基于其内部状态,将同一物件的各种有不同行为进行封装。对于物件来说,这是可以在运行时更改其行为的一种更为简洁方式,它无需诉诸条件语句而从而提高了可维护性。[1]
概述
状态设计模式是《设计模式:可复用面向对象软件的基础》所收录的二十三个模式之一,本书描述了如何解决常见的设计问题。此类问题涵盖了灵活且可重用的面向对象软件的设计,例如易于实现、更改、测试和重用的对象。[2]
状态模式常用来解决两个主要问题: [3]
- 当对象的内部状态改变时,它的行为也应该改变。
- 应独立定义特定于状态的行为。也就是说,添加新状态不应影响现有状态的行为。
在类中为特定状态直接实作行为是不够弹性的,因为它将类与特定行为绑定,这将使得在独立于这个类,不更改这个类的情况下,无法增加新的状态或改变状态的行为。因此,此模式描述了两种解决方案:
- 定义单独的(状态)物件,为每个状态封装特定于装态的行为。亦即,定义一个界面(状态)以用于执行特定于状态的行为,并为每种状态定义一个实现该接口的类。
- 类将特定于状态的行为委托给它的当前戕态物件,而不直接实现特定于状态的行为。
这使得类与特定于状态的行为如何实作独立开来。新的状态可以通过定义新的状态类来实现。类可以在运行时,借由改变当前状态物件来改变其行为。
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结构

在随附的统一建模语言(UML)类图中, Context
类不直接实现特定于状态的行为。相反,Context
通过State
界面来执行特定于状态的行为(state.handle()
),这使得Context
独立于特定于状态行为的实现方式。ConcreteStateA
和ConcreteStateB
类实现State
界面,即为每个状态实现(封装)特定于状态的行为。UML序列图说明了运行时互动:
Context
对象将特定于状态的行为委托给不同的State
对象。首次时,Context
调用handle(this)
时,这基于了其当前(初始)状态(ConcreteStateA
),此时执行操作并调用 Context.setState(ConcreteStateB)
来将当前状态更改为ConcreteStateB
。下一次时,Context
再次调用handle(this)
,这基于了其当前状态对象(ConcreteStateB
),此时执行操作并将当前状态更改为ConcreteStateA
。
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参考
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