家用游戏机
主要用於家用遊戲的電子遊戲設備 / 维基百科,自由的 encyclopedia
家用游戏机(英语:Home video game console、Home console),简称家机或家用机,又称电视游戏机、电视游乐器、有时也称家用主机或主机,是供居家娱乐的电子游戏设备。家用游戏机是电子游戏机的一种,通常属于私有财产,与公用的街边游戏机相对,但与街机不同的是,家机通常使用电视屏幕作为显示器,并使用专门的游戏手柄进行操控。家机一般也包括便于携带的掌上游戏机在内,但一般不包括专门设计用于玩游戏的智能手机或电竞电脑。
由于家用机的市场价格在很多发展中国家仍然相对昂贵,很多地方有专门经营家机和掌机的商业场所,也有网咖会提供租玩家用机的服务。在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,因为电视游戏价格更加便宜、游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。同一款游戏,电视游戏平台版的销量一般比电脑游戏的销量更高,受众更广。
大部分亚洲地区近年来由于电脑网络游戏的蓬勃发展,再加上电视游戏的语言大多为针对日本当地设计,在日本以外的电脑游戏比电视游戏更为发达。随着智能手机大面积普及,手机端成为主流后,手机游戏市场挤压了原本电视游戏的市场,主流开发商由过去的日本继续主导外,而中国大陆、台湾、香港及韩国厂商也为主流。
最早的电子游戏为1950年代工作于布洛克海芬国家实验室(Brookhaven National Laboratories)的威利·席根波森(英语:William Higinbotham)(Willy Higginbotham)在1958年使用一部示波器、一部类比电脑和一些简单的按钮,所创造的一部小型互动式游戏机。他设计了一个简单的网球游戏,并命名为“双人网球”(Tennis for Two)。
1972年,雅达利公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一部用“电视”玩的电子游戏机诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一部电视游戏机。
名称 | 米罗华奥德赛 | 乓 | Coleco Telstar | APF TV Fun(英语:APF TV Fun) | Color TV-Game |
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制造商 | 米罗华 | 雅达利 | Coleco | APF Electronics(英语:APF Electronics Inc.) | 任天堂 |
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售价 | US$100 | US$100 | US$100 | US$100 | ¥8,300起 |
发售日 | 1972年-1974年五月 1974年-1976年 1975年 |
1975年 | 1976年-1979年 | 1976年 1976年 |
1977年 |
媒体 | 卡带 | 无 | 卡带(通信卫星电玩) | 无 | 无 |
配件 | 光线枪 | 无 | 控制器外壳 | 无 | 无 |
1975年,雅达利成立了一家Cyan Engineering(英语:Cyan Engineering)公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,雅达利有限公司(Atari, Inc.)由于资金不足,于是以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(游戏机开发代号)早点上市。到了1977年10月,雅达利2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。
1977年初雅达利成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万部主机只卖出了55万部。这直接导致雅达利创始人之一诺兰·布什内尔于1978年离开了雅达利。接任的雷·卡萨尔为雅达利带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年,雅达利2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万部。
1982年,雅达利2600达到了颠峰,销量800万部,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然而著名的“1983年美国游戏业大萧条”(英语:Video game crash of 1983,亚洲地区也称为Atari Shock)也在此时发生。由于雅达利对于第三方软件开发商完全没有控管,导致软件数量暴增,劣质品在市面充斥,而雅达利重金投注的电影“E.T.外星人”游戏版也劣评如潮;最关键的原因则是由于第三方的小厂不断重复创业/倒闭的过程,零售商面对求偿无门的大量库存软件,只能用不合理的低价清仓销售,久而久之消费者对于合理价格的优质软件也不再有兴趣(或者说消费者认为不久的将来便会低价出清),导致游戏机市场完全崩溃,结束了这个世代跟Atari公司的一代江山(在欧美地区要一直到任天堂公司的NES主机推出后,家用游戏机市场才开始复苏)。
名称 | 雅达利2600 | 米罗华奥德赛² | Intellivision | ColecoVision |
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制造商 | 雅达利 | 米罗华 | 美泰 | Coleco |
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售价 | US$199 | US$200 ¥49,800 |
US$299 | US$175 |
发售日 | 1977年 1978年 1983年 |
1978年 1982年 1982年 1983年 |
1979年 1982年 1982年 |
1982年五月 1982年八月 |
媒体 | 卡带 | 卡带 | 卡带 | 卡带 |
最畅销游戏 | 吃豆人(初代) | 芒奇金!(英语:K.C. Munchkin!) | 大金刚(初代) | 天际摧毁(英语:Astrosmash) |
配件 | 驾驶控制器 专用键盘 配件-“Game Brain” |
国际象棋模组 配件-“The Voice” |
键盘元件 配件-“Entertainment Computer System” |
#1/ #2/ #3号扩充槽 (上述三款各自独立) 配件-“Roller Controller” |
1983年,日本由于泡沫经济的助长,游戏市场处于混乱的无序的状态,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Family computer,红白机,美国称NES〖任天堂家用娱乐系统[Nintendo Entertainment System]〗)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国大陆,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机,而日本地区的各家厂商为了与其抗衡以惊人的速度推出游戏主机, 光是一年就推出了近十三种主机,但不论是价格/软件数/操作性都无法与任天堂抗衡。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国大陆,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。
FC上市之后,世嘉同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC手柄按键是容易损坏的橡胶材质,并且硬件设计存在可能导致死机的严重bug,为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始渐渐复苏。
名称 | FC游戏机 | 世嘉SG-1000 | 世嘉Master System | 雅达利7800 |
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售价 | ¥24,200 US$199.99 CA$240< |
¥15,000 | US$199.99 ¥24,200 |
US$140.00 |
发售日 | 1983年7月15日 1985年10月18日 1986年2月 1986年 & 1987年 |
1983年7月15日 1983年 1983年 |
1986年6月 1987年 1987年 |
1986年6月 1987年 |
媒体 | 卡带 / FC磁碟机 | 卡带 | 卡带 & 卡片 | 卡带 |
最畅销游戏 | 超级马里奥兄弟(与主机同捆) | 太空侵略者 | 阿历克斯小子奇幻世界大冒险 | 杆位赛车(英语:Pole Position II) |
配件 |
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无 |
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CPU | 基于 MOS Technology 6502 的 Ricoh 2A03 | NEC 780C, Zilog Z80 复制版 | 基于 MOS Technology 6502 的特制 6502C | |
内存 | 2 KB 主内存 2 KB 绘图内存 256 bytes 贴图内存 28 bytes 色阶内存 |
16 KB 主内存 16 KB 显示内存 |
8 KB 主内存 16 KB 显示内存 |
4 KB 主内存 |
影像 | 64 个贴图 (每 8 个扫描线) 256 x 240 像素 25 个同步色彩 53 个色阶 |
64 个贴图 256 x 192像素 32 个同步色彩 |
64 个贴图 (每 8 个扫描线) 256 x 240 像素 32 个同步色彩 64 个色阶 |
320 x 200 像素 16 个同步色彩 256 个色阶 |
声音 | 单声道: | 单声道:
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单声道:
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单声道:
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1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine,翌年12月4日再推出第一部可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,世嘉公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛杉矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。
反观任天堂,1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。
SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。1990年11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础,令SNES在发售第一年不敌MD。
SFC上市后,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉得到了北美55%的市场占有率;1993年,世嘉家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%
在日本地区,随着日本的泡沫经济在此世代崩溃,前一个世代各家厂商勇于投入大量资金,无视风险的抢占游戏机市场的盛况也不再复见,渐渐演变成数家大厂对峙的局面(本世代为任天堂/世嘉/日本电气NEC)。
名称 | PC-Engine | Mega Drive | Neo Geo | 超级任天堂 |
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售价 | US$249.99 | US$190.00 | US$649.99 | US$199.99 |
发售日 | 1987年10月30日 1989年9月1日 1990年 |
1988年10月29日 1989年9月15日 1990年11月30日 |
1990年 | 1990年11月21日 1991年8月13日 1992年4月11日 |
媒体 | 卡带 & CD-ROM (外加) | 卡带 & CD-ROM (32X和Sega CD 外加) | 卡带 | 卡带 |
最畅销游戏 | PC原人 | 刺猬索尼克2 | 饿狼传说2 | 超级马力欧世界 |
配件 |
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内存 | 8 KB 运算内存(work RAM) 64 KB 绘图内存 |
64 KB 主内存 64 KB 绘图内存 |
64 KB 主内存 64 KB 绘图内存 |
128 KB 主内存 64 KB 绘图内存 64 KB 声音内存 |
1992年,当3DO研发其32位主机时,世嘉成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。世嘉将该主机定名为“世嘉Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表世嘉的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经全部预订一空,首发当日15万台主机迅速销售一空。
1993年,任天堂和索尼开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,并且山内浦觉得sony不是真心和任天堂合作。最后,任天堂单方面终止了合作。这举动激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,这个决定改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万部在中午前抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,
1996年6月23日,任天堂64(简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已销售一空。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上老牌企业任天堂依然信心十足。在北美,N64主机比PS和SS更受欢迎。
然后由于N64采用卡带为媒体,让大部分第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元;此外由于当时的游戏开始有大量的语音跟动画演出,昂贵的ROM容量不足,加上任天堂对第三方厂商提供开发套件的态度也较为消极,因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《生化危机》等大作牢牢压制。
1994年底,世嘉土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS(SS在2D图像的描绘确实优于PS,但当代市场主流为大量即时运算的3D模组,这方面PS主机确实略胜一筹,本世代实质两方面皆占优则为N64)。1995年世嘉与Sony狂打价格战,世嘉以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了PlayStation的胜出。
名称 | 3DO Interactive Multiplayer | 世嘉土星 | Sony PlayStation | 任天堂64(N64) |
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售价 | US$699.95 | US$399.99 | US$299.00 | US$199.99 |
发售日 | 1993年9月 | 1994年11月22日 1995年5月11日 1995年4月27日 1995年7月8日 |
1994年12月3日 1995年9月1日 1995年9月25日 |
1996年6月23日 1996年9月29日 1997年3月1日 1997年9月1日 |
最畅销游戏 | Gex(英语:Gex_(video_game)) | VR战士2 | GT赛车 | 超级马力欧64 |
媒体 | CD-ROM | CD-ROM | CD-ROM | 卡带 |
配件 |
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CPU | 12.5Mhz ARM60 32-bit RISC CPU
特制的数学co-processor |
28.6MHz Hitachi SuperH SH-2 32-bit RISC CPU x2
Hitachi SH-1(CD-Rom用) Motorola 68000(声音用) |
33.8688MHz MIPS R3051 32-bit RISC CPU | 93.75MHz MIPS R4300i系列 64-bit RISC CPU |
由于主机设计的缺陷,世嘉土星在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树(日语:佐藤秀樹)率领团队同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
DC在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。
而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,预购网站在开始的1分钟内接到了10万多台的订单。伺务器不堪重负,当场瘫痪。预约活动一直持续到2月底,共有38万台PS2获订了出去。
2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony创造了业界当时的记录:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为当时销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。而PS2主机选用DVD为准的规格,也有认为是加速了DVD推广的其中一项原因。
1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然而NGC的首发游戏阵容较为薄弱,令NGC首批出货虽然有45万台,但首周之内只卖出了30万台。
NGC的仓促上阵没有起到压制PS2的作用。NGC在美洲遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万部。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被Xbox差距越来越大,最终两者差距约为300万。
2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖兹亲临纽约时代广场,并将第一台Xbox递给期待已久的玩家。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”
截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万部。其后在《Final Fantasy VIII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在全球全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
名称 | Dreamcast | Sony PlayStation 2 | GameCube(NGC) | Microsoft Xbox |
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售价 | US$199.99 | US$299.99 | US$199.99 | US$299.99 |
发售日 | 1998年11月27日 1999年9月9日 1999年10月14日 |
2000年3月4日 2000年10月26日 2000年11月24日 2000年11月30日 |
2001年9月14日 2001年11月18日 2002年5月3日 2002年5月17日 |
2001年11月15日 2002年2月22日 2002年3月14日 |
最畅销游戏 | 索尼克大冒险 | 侠盗猎车手:圣安地列斯 | 任天堂明星大乱斗DX | 光环2 |
配件 |
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中央处理器 | 200 MHz SuperH SH-4 | 294 MHz MIPS "Emotion Engine" | 485 MHz PowerPC "Gekko" | 733 MHz x86 Intel Celeron/PIII Custom Hybrid |
绘图处理器 | 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 | 147 MHz "Graphics Synthesizer" | 162 MHz ATI "Flipper" | 233 MHz Custom Nvidia NV2A |
内存 | 16 MB 主内存SDRAM 8 MB 绘图内存 2 MB音效内存 |
32 MB 主内存RDRAM 4 MB 绘图内存 |
主内存24 MB 1T-SRAM 3 MB 绘图内存 embedded 1T-SRAM 16 MB DRAM |
64 MB 主内存一体DDR SDRAM |
Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因主要如下:Xbox一直以来都是由美式风格的游戏所主导,不受日式游戏较主流的亚洲玩家欢迎。另外,Xbox乌黑庞大的外型得不到日本及其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。
2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox 360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox 360领先的销量不只是因为比另外两部游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高清游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox 360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视视频来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。
从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony却没有那么顺遂。2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻获抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高清影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以基础功能上虽然堪称是当代主机中最丰富者,但售价也是同世代的游戏机中最高。且PS3主机架构复杂,开发者发现难以充分利用主机机能而不愿意为PS3开发游戏,这使得初期的PS3陷入游戏荒的困境;而一些跨平台游戏(比如侠盗猎车手4)在Xbox 360上的画质处理反而更好,使得玩家不愿意购买PS3主机,PS3主机在销售初期处于被Xbox 360全面压制的颓势。
而Xbox 360和PS3的销售热况在不久后就不如PS3几天发售的Wii。任天堂对款这引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但生产成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii RemoteWii遥控器,Wii能识别出使用Wii遥控器的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场,成为此世代销量最佳的家用游戏机。
在上市一年以后,微软Xbox 360由于硬件设计问题,开始集中出现三红故障。现在一般认为这一故障发生的原因是初版Xbox 360采用的无铅焊接技术不成熟导致芯片虚焊,且Xbox 360的散热效果较差,因此在长期使用后发生脱焊。微软最初并拒不承认三红故障是主机设计问题,反而指责玩家使用了劣质插座导致主机烧毁。玩家们拿出证据证明采用浪涌保护插座后仍不能避免三红故障后,微软Xbox部门负责人继续以“是东西总会坏的(You know things broken)”为由进行搪塞,引发玩家愤怒。2007年初,微软公司暂停Xbox360主机的生产,重新设计主机,并延长Xbox 360保修期至3年。最终直到2008年11月推出将CPU和GPU制程工艺由90纳米改良至65纳米后才彻底解决这一问题。虽然同样发生死亡黄灯事故的PS3在不同版本有相类的过热问题,但三红故障使得微软丧失了在本世代初期取得的巨大优势,一定程度上损害了微软在玩家心中的形象,并且引发Xbox部门动荡。微软高层为了弥补三红故障造成的利润损失,决心效仿任天堂开发体感控制器,以期尽速盈利。计划推出的Xbox 360独占游戏被取消,改以开发如Kinect等体感娱乐产品。索尼则抓住这个机会推出了新版PS3,取消掉内置蓝光播放器和用于兼容PlayStation 2游戏的芯片以降低主机售价,同时大力扶植独占游戏。最终在2013年Xbox 360的总销量被PS3赶上,两者形势由Xbox 360的占优变成与PS3两者均势,原有优势逐渐减退。而在后期为Xbox 360所开发的Kinect及其游戏Kinect 大冒险则取得销出超过二千万份的销售成绩。
名称 | Xbox 360 | PlayStation 3 | Wii |
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发售日 | 2005年11月22日 2005年12月2日 2005年12月10日 |
2006年11月11日 2006年11月17日 2007年3月23日 |
2006年11月19日 2006年12月2日 2006年12月8日 |
美国售价 | US$279.99 (Arcade) US$299.99 (Core) US$399.99 (Premium) (20GB) US$349.99 (Premium) (60GB) US$399.99 (Elite) (120GB) |
US$499.99 (20 GB / Basic) US$599.99 (60 GB / Premium) US$399.99 (40 GB) US$599.99 (80 GB/ old) US$399.99 (80 GB / new) US$249.99 (160 GB) |
US$249.99 (包含Wii Sports) |
日本售价 | ¥27,800 (Arcade) ¥29,000 (Core) ¥39,795 (Premium) (20 GB) ¥29,800 (Premium) (60 GB) ¥47,800 (Elite) |
¥49,980 (20 GB / Basic) ¥59,980 (60 GB / Premium) ¥39,980 (40 GB) ¥49,980 (80GB / old) ¥39,980 (80 GB / new) |
¥25,000 |
欧洲售价 | £199.99 (Arcade) €299.99 / £209.99 (Core) €399.99 / £279.99 (Premium) £299.99 (Elite) |
€399.99 / £299.99 (40 GB) €599.99 / £424.99 (60 GB/ premium) €399.99 / £299.99 (80 GB/ new) |
€249.99 / £179.99 (包含Wii Sports) |
最畅销游戏 | 光环3 | 最后生还者 | Wii Fit Wii Sports (此款在海外与主机绑售,日本除外) |
中央处理器 | 3.2 GHz IBM PowerPC tri-core Xenon | Cell Broadband Engine (3.2 GHz 以POWER为基础的PPE包含7个3.2 GHz的SPE) | 729 MHz 以PowerPC为基础的IBM Broadway |
绘图处理器 | 500 MHz ATI Xenos | 550 MHz NVIDIA RSX 'Reality Synthesizer' | 243 MHz ATI Hollywood |
内存 | 512 MB 700 MHz GDDR3 供中央处理器及绘图处理器使用。 10 MB EDRAM 绘图处理器 framebuffer 内存 |
256 MB XDR内存 650 MHz 256 MB GDDR3, 绘图处理器可使用中央处理器内存。 |
24 MB "内置" 1T-SRAM 一体式包含在绘图软件中。 64 MB "外接" GDDR3 SDRAM 3 MB 绘图处理器 framebuffer 内存 |
尺寸 | 8.3 cm × 30.9 cm × 25.8 cm (6,616.9 cm3) | 9.8 cm × 32.5 cm × 27.4 cm (8,726.9 cm3) | 4.4 cm × 16 cm × 21.5 cm (1,513.6 cm3) |
重量 | 3.5 kg | 5 kg | 1.2 kg |
包含配件(不包含游戏软件) | Core:
Arcade: Premium: Elite: |
20 GB: 40 GB:
60 GB(old):
60 GB (new): 80 GB (old): 80 GB (new):
160 GB:
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配件 (另外购买) |
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遥控杆 |
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I/O | 2.4 GHz ISM频段 收音机 红外线接收孔 2个内存插槽 3个 USB 2.0 插头 1个以太网插头 |
Bluetooth 2.0 EDR 4个 USB 2.0插头* 1个以太网插头 1个 Memory Stick 插槽 Pro/Duo** 1个 SD卡插槽** |
蓝牙 2.0 2个 USB 2.0 插头 4个遥控杆和2个记忆卡插槽(Gamecube) 1个 SD卡插槽 |
网络联机 | 100BASE-TX 以太网接头
可另外购买 802.11a/b/g 无线网卡 |
10BASE-T/100BASE-TX/1000BASE-T 以太网接头 内置802.11 b/g 无线网卡(20GB机种除外) |
内置802.11 b/g 无线网卡 可另外购买以太网转USB接头 |
内置储存装置 | 内置或另外购买*的可拆卸式SATA专用硬盘(20GB、60GB或120GB) XBOX 360内存 |
2.5吋可拆卸式20/40/60/80/160GB(视机种而定)通用SATA硬盘 Memory Stick、SD卡、I/II型CF卡、Microdrive* |
内置512MB快闪存储器 SD卡 |