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史丹利的寓言
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《史丹利的寓言》(英语:The Stanley Parable)是一款建立于游戏模组Source引擎的文字冒险游戏,由开发者戴维·文登与William Pugh设计并撰写。游戏中,玩家引导一名名为史丹利的沉默型主角,并在英国演员凯文·布莱丁(Kevan Brighting)的旁白引导下推进故事。随着剧情发展,玩家将面临多条分歧路径;玩家可以选择违背旁白者的指示,而这些违抗行为将被即时纳入叙事之中。依据玩家所作的选择不同,将触发各种结局,并在结局后重置回游戏开端。
《史丹利的寓言》最初于2011年7月31日由文登以作为《半衰期2》的免费游戏模组形式推出,。其后文登与佩治共同合作,以“Galactic Cafe”工作室名义,使用Source引擎推出独立运行的重制版。该重制版保留了原模组的大量选择路线,同时新增区域与剧情分支,并全面重制游戏画面。作品于2012年透过Steam Greenlight公布并获得核准,并于2013年10月17日在Windows平台发行。并于2013年12月推出OS X版本,后续更新分别于2013年12月19日与2015年9月9日加入对macOS与Linux的支持。
2018年,Galactic Cafe在游戏大奖直播宣布与另一开发商Crows Crows Crows合作推出扩充版本《史丹利的寓言:终极豪华版》(The Stanley Parable: Ultra Deluxe)于2022年4月27日发行,加入全新内容及结局。除原有支持平台外,亦登上多个游戏主机平台,并加入全新内容与改良后的画面效果。其iOS移植版本则于2024年10月07日推出。
无论是原始模组或后续两个重制版本,皆获得评论界的高度赞誉与商业成功。评论者佩治遍赞赏其叙事手法,以及对玩家选择与决策行为的反思;游戏在发行一年内销量即突破一百万套。其关于选择、游戏创作者与玩家之间的关系,以及宿命与预定论等主题,亦成为大量评论与学术分析的对象。
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游戏玩法

故事的开始,是由旁白解说故事主角史丹利于一栋办公大楼内工作的第427号员工,每天按着电脑的指示按键。但当有一天,电脑屏幕毫无反应之时,史丹利决定离开其长年逗留的房间,试图探究自己的工作环境发生什么事情。[1]
玩家以第一人称视角进行游戏,与周遭环境的事物进行简单互动,包括最基本的行走、按键、开门、取放物品等,但不包含战斗或其他动作导向的操作机制。[1] 旁白者负责向玩家讲述故事背景。此时,故事将依玩家的选择分歧为多种可能性。当玩家进入可做出选择的区域时,可以选择遵循旁白者的指示,或采取相反行动。最初明显呈现给玩家的选择,是面前的两扇敞开的门。[a]旁白者会指出史丹利“应该”从左侧的门前进,但此时该行动尚未发生。旁白者会依据玩家的实际选择即时调整叙述,若遭到违背,则可能尝试引导玩家回到其默认的叙事路径。
例如,若玩家遵循指示并进入左侧的门,故事将持续围绕失踪的员工展开;反之,若选择右侧的门,旁白者则会即时修正叙事,并不断劝说玩家回到“正确”的路线。然而,玩家仍可持续违抗旁白者,从而触发更多不同的叙事变化。[1] 在部分情况下,旁白者甚至会因应玩家的行为而打破第四面墙。[3]游戏空间亦会容许玩家不按旁白指示行动,循着各种未被提及的事物和途径作出抉择,从而令旁白渐渐脱离一般的说故事模式,开始针对玩家的惩罚式展开,以至一同迷失于逻辑错误的空间当中。[3]
在2011年的原始模组版本中,游戏共包含六种不同结局;文登表示,玩家约需一小时即可体验全部内容。[3]2013年的重制版则新增了超过十种结局,并调整部分既有结局及其触发路径,同时加入多项彩蛋与更多与选择相关的设计要素。[2]因此,本作宗旨被佩治遍认为是探究游戏的意义和选择的本质,而非一般游戏中要求玩家完全投入世界观和规则,对规划路线以外的事情不闻不问。[4]
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《终极豪华版》进一步扩充了游戏的结局内容,新增更多路线、全新环境以及额外结局。[5][6]玩家可在游戏初始时选择“已玩过本作”的选项,以更快解锁新增内容;否则,需先完成数个结局后,新内容才会对玩家开放。[7] 玩家以史丹利的身份,发现了一处标示为“新内容”的新区域,其中包含一个可用来影响多种结局发展的水桶。[7]
另一条新增路线中,旁白者将引导史丹利前往名为“记忆区”(Memory Zone)的新区域,该区域回顾了《史丹利的寓言》曾获得的各种赞誉;然而不久后,史丹利便进入一处充满来自Steam使用者的负面评论之区域(于主机与移动设备版本中称为“加压气体”),这使旁白者陷入更深层的沮丧,并质疑《史丹利的寓言》是否从一开始就不够出色。[8]
当所有新增内容皆完成后(其中包括一条史丹利发现“《史丹利的寓言2》”获得负面评价的路线),[9] 游戏的标题画面将改为呈现新的名称,之后则不再出现进一步的内容变化。[7][8][10]
开发
《史丹利的寓言》由戴维·文登(左)与威廉·佩治(右)共同创作。
最初的《史丹利的寓言》是作为《半衰期2》的游戏模组发行。[4]在模组推出时年仅22 岁的文登,约于三年前即开始构思本作的概念,[11] 他在反思电子游戏中常见的叙事结构时,思考若玩家选择违背叙事指引,将会产生何种结果;同时,他也将此视为迈向游戏开发职涯的一种实践方式。[1][4]
作为一名玩家,文登认为当时多数大型 3A 游戏均是建基于大量强加在玩家的假设,以及需要玩家习惯的内容,而没有为玩家解答一些框架外想像得到的可能性。[4] 他指出,部分具有思想性或叙事深度的作品,如《合金装备系列]》、《半衰期2》、《传送门]》、《时空幻境》及《生化奇兵》,已开始触及这一空白,使玩家能停下脚步反思叙事本身,而非仅仅依流程前进。[4] 尽管最初仅是个人实验性质的项目,文登逐渐意识到,也有其他玩家在思考类似的问题。[4] 因此,他希望创作一款能在玩家完成后仍引发讨论的作品。[1] 据文登所述,其游戏的设计文件核心理念为:“以各种方式扰乱玩家的思绪,让他们措手不及,或假装给出答案,却又立刻将其抽离。”[3] 他亦决定采用一名“非典型的旁白者”,以探讨玩家选择违抗旁白时可能产生的叙事效果。[12]
戴维·文登起初使用Source引擎建构时并没有经验,只能倚靠官方介绍自学[4]除了凯文·布莱丁的旁白配音外,《史丹利的寓言》几乎全由文登独立完成。他透过试音程序寻找旁白者,并认为布莱丁的试音最符合游戏需求。[13] 布莱丁的配音仅以单次录制完成。[1]文登刻意将游戏设计为短篇体验,使玩家能在不需长时间反复游玩的情况下,体验所有结局。[1] 这样的篇幅也让他得以加入荒谬、无意义的结局,例如“然后一切都变得幸福快乐!”,否则在长篇游戏中,这类结局可能被视为对玩家的不尊重。[1] 他原先构想的大多数点子皆被实作,但亦有部分因无法在Source引擎中实现而被舍弃。[4] 其中一例是,文登原计划设计一段要求玩家依旁白与画面提示按下按键的桥段,却因技术限制无法完成键位绑定,最终保留为一个“坏掉的”谜题;此设计后来反而获得好评,因玩家感受到在叙事阶段中失去控制的效果。[1]尽管作品完成并获得成功,文登仍形容整体开发过程“极为煎熬”,并一度压抑其职涯志向,[1] 并指出在得知愈来愈多玩家关注本作后,自己的投入程度亦随之加剧。[4]
文登最初仅与一名朋友测试游戏,随后于2011年7月31日、距其大学毕业仅数周前,将模组上传至Mod DB。[4][14][15] 毕业后,文登原计划前往澳洲,开设一家类似Mana Bar的电子游戏主题酒吧,该酒吧他曾工作约一年;然而,模组的成功改变了他的未来规划。[14] 他开始收到来自各方的合作邀请与大型开发商的工作机会,但多数皆被他婉拒,因当时“那并不是他想投入的环境”。[4] 取而代之的是,他开始集结其他独立开发者,着手打造《史丹利的寓言》的改良版本,并为未来全新作品铺路。[4]
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在原始模组推出后不久,文登即收到来自威廉·佩治的联系;佩治是一名玩家,曾有使用Source引擎建构游戏环境的经验,并因其作品获得Saxxy Award。[14]佩治是透过口耳相传得知该模组,在实际游玩并留下深刻印象后,注意到文登正寻求协助以改进模组品质。[11][14][16]
两人随后展开为期两年的每日合作,着手重制并扩充原始模组。[14] 文登最初希望能“逐拍重现”原作,但在与佩治的讨论下,双方决定对既有内容进行调整并加入新元素,形成对原作的“再诠释”,并发展为一款独立作品。[11] 重制版保留了原作的六种结局,并新增多个全新设计的结局。[11] 凯文·布莱丁亦回归为旁白者配音;文登认为其演出“几乎占了本作成功的一半原因”。[1]此外,重制版亦加入了全新原创配乐,由布雷克·罗宾森、扬尼斯·伊奥尼德斯(Yiannis Ioannides)与克里斯蒂安·巴克(Christiaan Bakker)共同创作。[17][18][19]
佩治与文登共同撰写旁白者的剧本,彼此交替加入构想,再由对方加以修订与扩充。其中一人对环境进行修改后,另一人则依此深化旁白者的性格塑造。文登指出,游戏中玩家首次能做出选择的场景——旁白声称史丹利走进左侧的门,但玩家亦可选择右侧——经过精心设计,以确保玩家不会察觉异样,并能基于自身意志与思考作出选择。佩治亦指出,旁白在建构故事时所带有的偏见,影响了办公室的视觉呈现;例如,环境中缺乏某些常见的办公用品,正是因旁白认为这些功能性物件并不重要,因而未被纳入叙事。[20]
文登表示,本作探讨的是玩家与旁白者之间的关系;他指出:“我不认为这是一场你我之间的权力斗争,也不完全是史丹利与旁白之间的权力斗争。最终,双方都在试图理解彼此,只是这个过程极为困难。”他补充说,玩家与旁白者之间始终存在和解的可能性,但完全取决于玩家的游玩方式。根据文登的观察,选择遵循旁白指示与选择违抗的玩家比例大约各占一半。[21]在新版的游玩测试过程中,佩治发现若过早向玩家展示分歧点的整体结构(例如游戏初期出现的流程图),会影响玩家的体验,因此该设计最终被移除。然而,他也注意到,若缺乏任何视觉提示,玩家往往会错过可选择的分歧路线,于是加入了如色彩标示等元素,以提示玩家此处存在选择。[13]
在原始模组中,其中一条路线会让玩家进入仿照《半衰期2》元素所构成的区域;而在重制版中,佩治与文登加入了新的致敬路线,包括将玩家置入《Minecraft》的世界,以及短暂重返《传送门》开场场景,随后再将玩家困回 2011 年原始模组版本的《史丹利的寓言》。这些内容皆在取得其创作者马库斯·佩尔松与Valve的同意后加入。[13]
在发行策略上,团队最初曾考虑采用Pay_what you want模式,[11]但之后转而使用Steam的Greenlight服务,让独立开发者透过玩家投票争取由Valve在 Steam平台上架作品。[22] 该作于2012年10月成功通过Valve审核,确定于完成后在Steam发行。[23]
文登最初曾将独立版本命名为《史丹利的寓言: HD Remix》,但后来决定取消该区别性副标,并表示他认为重制版才是本作的“最终定版”。[24]
macOS版本(需求10.8以上)于2013年12月19日推出,[25] 并于2015年9月9日扩充支持Linux平台。[26]
2016年8月,Galactic Cafe与IndieBox合作,推出本作的独家、客制化实体版本。[27][28][29]此限量收藏版内容包含一张无数码版权管理的游戏光盘、官方原声带、说明手册、一组Steam密钥,以及多项收藏品,如“冒险领带”(Adventure Tie)与“存在主义鼠标垫”(Existential Mousepad)。[29]
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正式宣布发售日期时,制作团队同时宣布推出免费游戏演示。不同于传统仅展示完整游戏部分内容的试玩版,《史丹利的寓言》试玩版包含完全原创的内容,其设计目的在于让玩家体验游戏的整体风格,并运用与正式版相同的错置预期与非线性叙事概念,但不会直接剧情透露。[30]
开发团队发现,若直接撷取正式游戏中的一段内容、脱离原有脉络提供给玩家试玩,会因缺乏先前的独白铺陈而使测试玩家感到困惑与挫折。[31] 文登表示:“传达我们游戏理念的最佳方式,是透过一段完全独立于主游戏之外的额外内容,既能承载主游戏的风格与基调,又不会实际剧透。”[31] 试玩版中包含一个以候诊室为原型的段落,这也是最早为试玩版设计的元素之一。文登指出:“这让我们意识到,即便是像坐在候诊室这样极为平凡的事情,只要不是你‘应该’做的事,也会变得有趣。”[31]
此外,文登亦为Game Grumps[32] 以及Revision3的亚当·塞斯勒制作了个人化版本的试玩内容,作为Let's Play视频的一部分,用以宣传2013年重制版。这些版本包含专为上述玩家重新录制的旁白台词。文登认为,这些视频的观看次数高于平均水准,对游戏的行销产生了实质助益,[33][34] 且试玩版本身所获得的媒体关注度与正式版相近。这使得团队在额外投入约两个月制作这些客制化试玩内容后,实际上获得了相当于两款作品的媒体曝光效果。[35]
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在2018年游戏大奖上,官方宣布推出扩充版《史丹利的寓言:究极豪华版》(The Stanley Parable: Ultra Deluxe)。该版本原定于 2019 年在既有平台与主机平台推出。《究极豪华版》由 Galactic Cafe 与普所成立的工作室Crows Crows Crows联合发行。为支持主机平台,游戏改以Unity游戏引擎进行移植,并加入大量全新内容。[36][37]
2019年11月,开发团队宣布《究极豪华版》延期,并改为预定于2020年年中推出。[38][39]
为提升《究极豪华版》的关注度,2013年重制版于2020年03月在Epic游戏商城限时免费提供下载。[40][41] 由于COVID-19疫情影响,游戏再度延期至2021年。[42]2021-12,发行商Crows Crows Crows宣布游戏将再次延期,并预定于2022年初推出。[43]
文登后续表示,《究极豪华版》新增内容的剧本篇幅,已超过原版整款游戏的剧本总量。[44]原本致敬《Minecraft》与《传送门》的关卡,则改为以《看火人》与《火箭联盟》为主题。游戏最终于2022年4月27日发行,登陆Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S,以及透过Steam提供的Windows、macOS}与Linux平台。[45]凡于Steam拥有2013年重制版的玩家,在上市后前两周可享有《究极豪华版》的折扣优惠。[46]iOS版本则于2024年10月推出。[47]
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评价
评价
在原始模组推出后的两周内,其下载次数即突破90,000次。多数玩家反应正面,文登亦因此被形容为“一夕之间成为核心玩家社群中的网络名人”。[58]媒体普遍将《史丹利的寓言》模组评为一款发人深省的作品,并赞扬其高度实验性的设计,以及能在短时间内完成完整体验的特性。[59]多位评论者鼓励玩家亲自体验游戏,避免剧透对体验造成影响,并在各自网站的论坛中展开讨论。《Ars Technica》的班·库切拉指出,尽管游戏表面上提供选择,但多数选择实际上并不影响结果,其目的在于“让玩家产生自己比实际上更具控制力的感觉”。旁白其冷静而带有英式幽默的演出被认为是游戏的重要优点之一。[60]
本作于第15届独立游戏节中获得Seumas McNally大奖及“叙事卓越奖”的荣誉提名。[61]此外,《史丹利的寓言》亦于2012年IndieCade获颁“特别表彰奖”。[62]
2013年重制版获得评论界一致好评。[63][64][65]根据Metacritic的统计,截至 2020-03,本作在47则评论中获得88/100的平均分数。[48]《福布斯》因《史丹利的寓言》的成功与行销表现,将文登列入2013年“30位30岁以下游戏产业领袖”名单。[66]威廉·佩治则因其于本作的贡献,于2014年获英国电影和电视艺术学院评选为 18 位“突破英才”(Breakthrough Brits)之一。[67]
部分评论聚焦于游戏所探讨的存在主义主题。《每日电讯报》的阿什顿·雷兹(Ashton Raze)指出,本作“并非批判叙事的本质,而是呈现叙事结构如何形成”,并认为这是许多电子游戏共通的特征之一。[68]
本作于2014年独立游戏节获得“观众奖”,并入围“叙事卓越”与“音效卓越”两项大奖,同时亦为Seumas McNally 大奖决选作品之一。[69][70]在第10届英国电影学院游戏奖中,本作入围“最佳剧情”、“最佳新作”与“游戏创新”三项奖项,凯文·布莱廷亦以旁白表现入围“最佳演出”。[71]
于2013年国家电子游戏评论学院奖(NAVGTR)中,本作获得“喜剧类最佳剧本”及“喜剧类最佳主角演出”(凯文·布莱廷饰演旁白)两项大奖。[72]在第17届D.I.C.E.大奖 中,互动艺术与科学学院提名本作角逐“年度可下载游戏”、“游戏创新卓越成就”,以及由旁白角色获得的“角色演出卓越成就”。[73]
文登表示,游戏上市前三天即售出超过100,000套。[33] 该收入远超其预期,仅前三日销售额便足以支撑其未来五年全职从事游戏开发。[74]游戏于发行未满一年即突破百万销量。[75]
试玩版亦获得高度评价,文登认为其为正式版成功的关键因素之一。[35]IGN的 Luke Reilly 将本作试玩版列为史上六大最佳试玩版之一,称其“是一个完全独立的体验,旨在让玩家理解构成《史丹利的寓言》核心的玩家与旁白之间的独特关系”。[76]

游戏发售后不久推出补丁({修补程序),移除一段1950年代风格教学视频中被部分玩家认为具种族歧视意味的影像。文登表示:“我们一直希望这是一款任何年龄层都能游玩的作品。如果有人因此不愿意向孩子展示这款游戏,我完全愿意协助修正。”[77]
重制版完成后,文登着手开发下一部作品《新手指南》,并于 2015年10月发行。[78]佩治则成立独立工作室 Crows Crows Crows,其首部作品《朗格斯科夫博士、老虎与可怕的诅咒翡翠:旋风抢案》于 2015年12月发行。[79]
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著作《The Ethics of Playing, Researching, and Teaching Games in the Writing Classroom》将该游戏作为一种“能与其他游戏对话”的作品加以分析。书中指出,游戏在赋予玩家极低能动性的同时,却提供大量分歧路径,从而形成了“游戏意志”与“玩家意志”之间的高度张力。作者进一步认为,由于整个游戏围绕一个核心伦理问题建构—,即游戏世界在玩家到来之前便已完全设定完成。玩家的行为不仅是“游玩”,更是一种对自身能动性与游戏价值体系之间关系的实验。书中分析了一个结局:史丹利被锁在一个房间中,房内有一枚无法解除的炸弹,倒数结束即会爆炸。此结局被用以说明游戏的伦理立场,指出其惩罚试图“跳脱框架思考”的玩家,并迫使玩家质疑游戏的真正目的。另一段被称为“婴儿游戏”(The Baby Game)的内容中,史丹利必须不断按下按钮,以阻止婴儿走入焚化炉;该段落则被用来探讨一项伦理问题:玩家试图拯救婴儿的选择是否具有真实意义,抑或玩家自始至终皆受到操控。[80]
《Fictionality, Factuality, and Reflexivity Across Discourses and Media》一书则从叙事呈现的角度分析该游戏,指出其刻意凸显自身作为游戏的“被呈现性”,并透过叙事感知的方式触及虚构与现实之间的关联。其中“混乱结局”(Confusion Ending)中,旁白与史丹利发现一面列出所有旁白台词的墙,被用以说明游戏对自身叙事性的自觉,以及即便在看似掌控叙事的角色手中,故事依旧遵循一条不可更动的线性路径。该书亦分析了游戏的互动性,指出游戏透过自我设限,刻意区分史丹利的身份与玩家可行使的行动,从而将现实世界与虚构世界编织进同一叙事中。在“自由结局”(Freedom Ending)里,史丹利关闭心智控制设施并走向户外获得自由;书中认为,此段落展现了游戏的自我反讽,旁白直接告诉史丹利应该如何感受,而玩家若要“解放”史丹利,反而必须放弃操控权,最终使玩家自身失去自由选择的能力。[81]
《Against Flow: Video Games and the Flowing Subject》分析指出,该游戏刻意促使玩家停下来反思自己“为何要游玩”,而这正是多数游戏试图避免的状态。作者认为,尽管此举理论上会打断游戏的“心流”,但由于游戏高度自反的特质,反而强化了玩家的投入感。书中同时指出,游戏在营造“玩乐性”叙事氛围的同时,也对“游玩”本身投以批判性的视角,将其描绘为一部深具反讽意味的作品,讽刺了将电子游戏视为逃避现实工具的观点。[82]另有研究从叙事与故事的差异切入,指出游戏透过营造“选择与自由意志的幻觉”,使真正的故事结构对玩家而言难以直接触及。尽管游戏鼓励玩家参与故事的建构,但其发展仍然受限于既定的基础架构,玩家实际上只能在创作者默认的蓝图中前进。[83]
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旁白在《史丹利的寓言》中被证明是一个极受欢迎的核心要素,游戏社群对该角色多持正面评价。[84] 《Eurogamer》的杰佛瑞·马图莱夫(Jeffrey Matulef)亦对旁白的角色定位给予高度评价,指出:“多数游戏让玩家成为被动的听众,像盘腿坐在地毯上听开发者讲故事;然而《史丹利的寓言》更像是在与一名被程序设计得极度风趣的机器喜剧演员即兴演出。”[85]
在《100 Greatest Video Game Characters》一书中,史考特·唐纳森(Scott Donaldson)分析了旁白在《史丹利的寓言》叙事中的角色演变,指出旁白的功能随着游戏进程,从背景元素逐渐转为叙事核心。唐纳森以“扫帚间结局”(Broom Closet Ending)为例,认为旁白在该情境中的反应突显了其对自身在故事中徒劳地位的自觉,以及其本质上仅是供玩家触发的预录语音,用以推进叙事。[86]
另一个结局中,史丹利发现一面墙,上面列出了旁白在整个游玩过程中说过的所有台词;该段落被解读为旁白在意识到自身缺乏自由后,试图重新夺回叙事控制权的行为。研究者指出,尽管旁白并非“真实存在的人物”,此设计却有效突显了游戏对能动性议题的探讨,并呈现旁白开始反思自身在电子游戏中的角色定位。[80]《Time and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach》认为旁白是《史丹利的寓言》核心讯息的关键,即玩家与游戏之间的关系。书中指出,旁白的挫折感,加上其英式口音与即便愤怒时仍维持正式语调的说话方式,反而激发玩家违抗其指示的欲望,以观察后续发展。[87]
《Fictionality, Factuality, and Reflexivity Across Discourses and Media》亦指出,旁白属于一种“同层叙事者”(homodiegetic narrator),却刻意伪装成“异层叙事者”(heterodiegetic narrator),借此颠覆玩家对叙事者功能的既定认知。旁白的语言被认为有助于“建立游戏的自反性”,并强化其对自身叙事结构的自觉。[81]有研究指出,旁白以近似小说的方式描述事件,使玩家更容易沉浸于游戏之中,并突显其后设虚构(metafictional)叙事特质。[88] 此外,旁白的说话风格亦营造出一种令玩家感到失望的情绪,使其后续台词不再令人意外;其不可靠性也被指出在于无法有效说服玩家依其意愿行动。[89]
另有学者将旁白的角色比拟为神,认为其对自身创造的世界拥有绝对控制权,而玩家则被置于与此“神祇”对立的位置,必须透过对抗与违逆来取得胜利。[90]
评价(究极豪华版)
扩充版本《究极豪华版》同样获得评论界的一致好评。[103][104][105]截至 2024年4月,该作于Metacritic上基于 16 则评论家评测,平均得分为 90/100。[106] 在《究极豪华版》发售后的隔日,开发团队Crows Crows Crows于Twitter宣布,该作在上架 Steam 的首24小时内即售出超过100,000份。[107]
PC Gamer的克里斯多福·李文斯顿(Christopher Livingston)赞扬了游戏本体与其叙事设计,以及相较原作大幅扩充的内容规模。他以“水桶”作为例子,该物件可由玩家携带以拓展可选行动,并指出游戏成功让玩家对一个“笑点”产生情感链接,并表示:“这正是《究极豪华版》的高明之处:它先让你因一个玩笑而发笑,接着逐步让你意识到其中蕴含的真实性。”[108]《Ars Technica》的山姆·马赫科维奇(Sam Machkovech)同样给予正面评价,特别提及新增内容大量打破第四面墙的设计,以及游戏所提供的幽默感与选择自由。[109]
IGN的汤姆·马克斯(Tom Marks)亦对作品持肯定态度,称赞其新增内容的数量与整体幽默表现,但同时指出,部分新路线相较原作显得较为被动;他亦承认,这种感受可能源于“九年后对作品走向已有较多预期”。[7]《Nintendo World Report》的亚历克斯·库拉菲(Alex Culafi)肯定了新增内容与各平台移植版本的专属调整,但亦批评部分平台存在帧率问题。[110]
《GameSpot》的乔丹·拉梅(Jordan Ramée)则称赞游戏新增内容,以及其对整体游戏产业所提出的批判性观点。[111]《Destructoid》的诺艾尔·华纳(Noelle Warner)赞扬了游戏本身的魅力,指出即便作品对自身结构进行了解构,仍展现出对该形式的真诚热爱。她亦肯定了游戏的幽默感、新增的无障碍功能与内容,以及对游戏产业、炒作文化与评论机制的批判。[112]
在纽约游戏奖 中,《究极豪华版》获得“最佳重制作品自由塔奖”(Freedom Tower Award for Best Remake)。[113]
流行文化
2014年5月,一款以旁白配音为特色的播报员语音包于多人在线战术竞技游戏《Dota 2》中推出。[114]旁白亦作为可选播报员角色,出现在 2014 年推出的游戏合辑《运动的朋友》中之作品《Johann Sebastian Joust》。[115]
《史丹利的寓言》亦于美国电视剧《纸牌屋》第三季第七集中登场;该季中亦可见《纪念碑谷》等其他电子游戏作品。在该集中,美国总统 弗兰克·安德伍德由一名同时身为小说家与游戏评论者、负责撰写其传记的人士介绍此游戏,剧中运用《The Stanley Parable》能够自相矛盾地打破叙事结构的特性,作为影射该剧虚构政治情势的隐喻。[116][117]
另见
注释
参考来源
外部链接
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