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Rare

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Rare Ltd.
公司類型 微軟遊戲工作室子公司
公司前身 Ultimate Play the Game
成立 1985
創辦人 斯坦珀兄弟
代表人物 史考特·亨森(工作室經理)
克雷格·鄧肯(高級工作室總監)
西蒙·伍德羅夫(創意總監)
總部 英國 英格蘭萊斯特郡特懷克洛斯鎮英語Twycross
產業 互動娛樂產業
電子遊戲產業
產品 電子遊戲
所有權者 微軟
員工人數 約200人[1]
母公司 Xbox遊戲工作室
網站 http://www.rare.co.uk/

Rare是一家位於英格蘭萊斯特郡特懷克洛斯鎮英語Twycross電子遊戲開發商。 Rare由Ultimate Play the Game工作室的聯合創辦人斯坦珀兄弟在1985年創立。在創建初期,Rare主要為FC遊戲機製作遊戲,並創造了例如《巫師與武士》、《戰鬥蛙》、《R.C. Pro-Am》等名作。在1994年,Rare被任天堂招至麾下成為了任天堂第二方開發商中的一員。此後Rare在任天堂平台推出的遊戲作品迎來了商業和口碑上的雙豐收,例如《大金剛國度》、《殺手本能》系列、《黃金眼007》、《阿邦阿卡大冒險》、《完美黑暗》、《松鼠庫克》以及《星際火狐大冒險》等。

2002年9月24日,微軟宣布以3.75億美元收購Rare。[2] 這意味著Rare成為了微軟旗下微軟遊戲工作室的一員,並將專注為微軟的遊戲平台開發遊戲作品。Rare在Xbox平台上推出了《凱蜜歐傳說:力量元素》並在Xbox 360平台上推出了面對低齡向的《寶貝萬歲》系列以及為Kinect外設製作的專用遊戲《Kinect運動大會》系列。雖然被收購後的Rare已經完全脫離了任天堂,但是在Game Boy Advance任天堂DS等掌機平台上,Rare通過THQ發布了若干款遊戲。

2007年1月2日,Rare的聯合創始人斯坦珀兄弟宣布離開Rare去「追尋其他的機遇」。[3] 現Rare的創意總監為曾在Midway育碧SEGA等遊戲公司效力過的西蒙·伍德羅夫。

公司歷史

創建及早期(1985-1993)

Rare由英國的軟體公司Ashby Computers & Graphics Ltd.演變而來(更為人熟知的是其商品名:Ultimate Play the Game),由前街機遊戲開發者提姆·斯坦珀與克里斯·斯坦珀創建。[4] 由於不滿意他們在早期8位元個人家用電腦,例如Sinclair ZX Spectrum上的表現,斯坦珀兄弟將目光轉到了開發在日本以外發售的FC遊戲機遊戲。與此同時,他們將Ultimate Play the Game的部分作品賣給了英國遊戲發行商U.S. Gold;並於1985年,在Ashby Computers & Graphics Ltd.內部建立了一個子部門,這就是Rare Ltd. [4]

建立Rare最初的目的是通過逆向工程和檢索當時已有的FC遊戲的程式碼來更深入地了解FC遊戲機的工作原理和編程,其結果是令人滿意的;Rare將他們的技術演示帶到了任天堂總部所在的日本京都,並交給了當時美國任天堂主席荒川實,他對於這家英國公司的演示表示驚喜,而任天堂官方也將Rare加入到任天堂許可開發商的名單中。[5]於是在1986年,公司將Ultimate的品牌完全賣給了U.S. Gold,並在同年宣布停止為ZX Spectrum製作遊戲。在說服任天堂允許他們為任天堂的遊戲平台開發遊戲後,Rare於1986年在任天堂的街機筐體Nintendo VS. System上推出了他們(為任天堂硬體平台)的第一款遊戲《Slalom》。《Slalom》是一款滑雪主題的運動類街機遊戲,玩家需要用像滑雪杖一樣的操縱杆進行遊戲,本作於1987年在歐美地區發售了NES(海外版FC)版本的遊戲。

在接下來的四年中,Rare不僅為NES平台製作了超過40款的遊戲,還為任天堂的掌機平台Game Boy製作了幾款遊戲,這期間誕生了像《巫師與武士》、《Captain Skyhawk》和《R.C. Pro-Am》等。[4] 據Rare早期員工之一的Ste Pickford回憶:Rare在20世紀80年代末到90年代初那段時間裡只是想趁那個機會儘可能多地製作遊戲。[6] 當下一代主機超級任天堂還在設想階段時,Rare自己限制了《戰鬥蛙》系列推出新作的速度,並決定將在NES時期獲得的重要利潤投入到採購當時相當昂貴的矽谷圖形公司工作站中。這一舉措將Rare推向了當時全英國技術最先進的遊戲開發商的位置,並在國際上也占有了一席之地。[4]

任天堂第二方時期(1994-2002)

Rare的"Rareware"商標的Logo。(使用時間:1994年-2003年)
Rare的"Rareware"商標的Logo。
(使用時間:1994年-2003年)

由於Rare在SGI系統上製作的3D圖形的引起了時任任天堂第三開發部(R&D 3)部長竹田玄洋的注意。1994年,任天堂購入了Rare的49%的股權,兩者建立了合作關係,Rare成為了任天堂旗下的一家第二方遊戲開發商,而任天堂成為其第二大股東。[4][7]在這一時期,Rare將自己發行的遊戲都加上了「Rareware」的商標以及新的標語「Rare: Designs on the Future」。憑藉自己本身的開發實力,Rare一躍成為當時任天堂在歐美地區最重要的遊戲開發團隊之一;作為任天堂的對其能力的認可,任天堂提出讓Rare從任天堂眾多的遊戲品牌中挑選出一個並使用電腦三維技術製作來做一款遊戲。[4] 斯坦珀兄弟挑選了大金剛來作為他們遊戲的主角,而這款遊戲便是超級任天堂平台上的初代《大金剛王國》(Donkey Kong Country)。《大金剛王國》不僅獲得了優秀的口碑,在全球範圍內也熱銷超過800萬套,成為所有超級任天堂平台遊戲中的銷量亞軍。[4] 《大金剛王國》在當時獲得了幾家媒體評選的「年度遊戲」榮譽,在此之後Rare再接再厲又陸續開發了2款正統續作及幾款掌機平台的外傳作品,使得《大金剛王國》被打造成為了任天堂在歐美地區頗具人氣的一個系列。[4] 趁著在任天堂推出其新一代家用遊戲機任天堂64之前的檔期,Rare還製作一款同樣使用了電腦三維技術的街機格鬥遊戲《殺手本能》,(Killer Instinct)[4]本作的街機筐體還是Rare自己設計完成的。

1996年開始在全球陸續發售的任天堂新一代家用主機——任天堂64(Nintendo 64)成為了令Rare獲得舉世矚目的基石,任天堂64在當時作為性能最強勁的遊戲主機,也為Rare日後能大展拳腳提供了空間。Rare為任天堂64製作的第一款遊戲是《殺手本能2》的特別版《殺手本能 黃金版》(Killer Instinct Gold);本作由《殺手本能2》的街機版移植到任天堂64平台,介於任天堂64依舊採用卡匣作為遊戲介質,本作在畫面上不得不有所縮水以適配容量有限的卡匣。本作在遊戲內容上較街機版新增了團隊戰鬥模式、練習及進階練習模式、遊戲隱藏要素,並且全部3D化了遊戲中的所有場景(街機版使用的是景深貼圖);作為家用主機遊戲,《殺手本能 黃金版》還增加了遊戲選項選單供玩家調節遊戲時戰鬥時間、出血顏色、按鍵設定、音效設定以及管理「手柄包」(任天堂64手柄的擴展裝置,提供額外的儲存空間給遊戲存檔,《殺手本能 黃金版》利用該裝置儲存玩家的最高分數和遊戲設定等資料)。遊戲獲得了《任天堂力量》在1996年頒發的『任天堂力量大獎』(Nintendo Power Awards)的最佳格鬥競賽遊戲和最佳編碼遊戲,以及最佳多人遊戲的第二名和最佳玩家操控遊戲的第三名。[8]

在1997年伊始,Rare又為任天堂64推出了《暴力推土機》(Blast Corps),這是一款以爽快著稱的駕駛動作遊戲。玩家通過駕駛各種各樣的重型工程機械破壞摧毀地圖上的建築來為運送炸藥的卡車開道。遊戲不像當時同時期的駕駛或競速遊戲所採用主流的追尾視角,而是採用了有一定角度的俯視視角;在同年稍候推出的《俠盜獵車手》初代也選擇了類似的這種視角。《暴力推土機》在推出後不僅得到了媒體方面的好評,在商業上也獲得了不小的成就;本作在發售後的一年間獲得了接近100萬套的銷量,作為一個不到10個人團隊開發在任天堂64平台上的作品,這算是一個不錯的成績。[9]

接下來的Rare推出的作品是一部由電影改編的遊戲,而這款遊戲——《黃金眼007》可以說讓第一人稱射擊遊戲這一類型遊戲在家用主機上達到了新的高度。在開發《暴力推土機》後,Rare將公司內部重新劃分為幾個不同的小組同時進行製作不同的項目。最初Rare計劃重組後將規模最大的一個平台遊戲項目優先發售,但是最後開發延期,使得他們不得得更改發售計劃,將其替換為另一個規模稍小的項目,這就是《黃金眼007》。遊戲改編自同名電影,項目由馬丁·霍利斯負責,由一個經驗欠缺的小組進行開發。[10]受到SEGA的《VR戰警》的影響,《黃金眼007》最初是一款軌道射擊遊戲;但之後開發組決定豐富遊戲的玩法並將其改成第一人稱射擊遊戲。像遊戲中的潛入要素、爆頭機制、手動上彈等要素都是第一次被引入到第一人稱射擊遊戲類型之中,遊戲在開發末期還加入了分割畫面多人遊戲模式,允許最多4名玩家一同遊戲。《黃金眼007》是Rare首次嘗試第一人稱射擊類型,遊戲在電影上映兩年後遊戲發售,並獲得了業界極高的讚譽及不少獎項,遊戲在全球範圍內賣出超過800萬份。[4]

Rare之後以發行商的身份發行了自己的第一款遊戲《迪迪剛賽車英語Diddy Kong Racing》。遊戲以大金剛的世界觀為基礎,使用了系列中的角色,並像《瑪利歐賽車》那樣是一款採用道具制的賽車遊戲。本作的立項在《殺手本能2》完成後就開始了,最初的開發原型本來是一款山洞人為主角的即時戰略遊戲《Wild Cartoon Kingdom》,但是之後隨著開發的深入,遊戲被重新更改為賽車遊戲《Pro Am 64》,作為Rare早年間在紅白機上推出的《R.C. Pro-Am》續作。然而Rare方面因為原計劃要在1997年聖誕節檔期發售的《阿邦阿卡大冒險》延期到1998年夏天,他們決定發售一款AAA級遊戲來填補這個空檔。由於Rare認為《Pro Am 64》的知名度不夠足以吸引玩家的目光,於是決定將遊戲更改為大金剛系列的一部衍生作品。《迪迪剛賽車》最終在1997年11月於任天堂64平台上發售。遊戲發售後曾一度成為當時銷量最快的電子遊戲,並被金氏世界紀錄收錄。遊戲最終銷量約為450萬份,而遊戲製作組僅有14人。《迪迪剛賽車》中玩家不僅可以操控大金剛系列中的角色,還有Rare當時還未發售的遊戲《阿邦阿卡大冒險》和《松鼠庫克》中的角色。作為公司當時最具野心的作品《阿邦阿卡大冒險》由製作過《超級大金剛2》的開發組負責。遊戲最初的靈感來自於任天堂本社的《超級瑪利歐64》,並從華特迪士尼動畫工作室的動畫電影中汲取角色設計技巧。Rare希望遊戲除了可以讓青少年獲得樂趣也能讓年齡更小的孩童成為作品的受眾。《阿邦阿卡大冒險》最終在1998年6月發售,並在發售後獲得業界的高度好評,同時收穫了300萬份的銷量。其續作《阿邦阿卡大冒險2》在2000年發售。

《松鼠庫克的口袋傳說》是Rare在Game Boy Color上製作的平台遊戲,這是該系列的第一部作品,也是系列唯一一部以合家歡形式推出的遊戲,相比之下系列的後續作品充滿了成人要素。《壞松鼠庫克的口袋傳說》最初是計劃作為《松鼠庫克的探險》(Conker's Quest)的前導遊戲,不過後來《松鼠庫克的探險》在開發過程中先是被更名為《12傳說:松鼠庫克64》,之後開發又被推翻重新製作為《松鼠庫克倒霉的一天》,並且也改變了遊戲最初的設定;這使得《口袋傳說》與系列之後的作品沒有了任何關聯。《松鼠庫克的口袋傳說》在1999年推出,僅僅受到業界的好壞參半的評價。

在《阿邦阿卡大冒險》開發完成後,馬丁·霍利斯立馬開始了新項目的構思。最初的想法是延續《黃金眼》的成功,繼續製作007詹姆士·龐德系列的改編遊戲,他們將《明日帝國》作為了改編的藍本,但是當時由於與版權方米高梅成為了合作夥伴,EA最後以高價收走了《明日帝國》及之後數部007的遊戲改編權,這使得Rare不得不另想他招。在經過一段時間的重新修改,這個遊戲被定名為《完美黑暗》,它繼承了《黃金眼》的遊戲機制和玩法,採用了《黃金眼》的引擎製作,並進行了更深度的改進,包括了增加高解析度模式的選項、支援寬螢幕視訊訊號輸出、杜比環繞聲響,這讓本作成為任天堂64上採用技術最先進的遊戲之一,也使得玩家用戶在遊戲時必須額外購買並使用任天堂64的記憶體擴展卡。遊戲圍繞卡靈頓研究所的女特工喬安娜·達克展開,她需要阻止由競爭對手公司dataDyne策劃的外星陰謀。遊戲的開發沒有一帆風順,除了立項之初被搶走改編權,在遊戲開發了14個月的時候,製作人馬丁·霍利斯離開了開發組和Rare,他被招進美國任天堂參與當時代號為「海豚」的新一代遊戲主機的研發。而在稍後的1998年末,將近製作組半數的成員也離開了Rare,成立了新的工作室Free Radical Design英語Free Radical Design。這使得Rare不得不開始現招兵買馬,這也使得最終《完美黑暗》的製作團隊人數達到了開發《黃金眼》時的3倍。遊戲最終在2000年初夏發售,全球銷量約為320萬份,業界依然為本作給出高度評價,而遊戲中的多個技術突破使得本作獲得了該年份的多項技術相關的獎項。

雖然《完美黑暗》的開發曲折不斷,但是並沒有太影響Rare其他幾個小組的遊戲製作。在製作《完美黑暗》的3年裡,Rare還製作發行了《噴射力量雙子星英語Jet Force Gemini》和《大金剛64》。兩者都在1999年發售,《噴射力量雙子星》是一款擁有動作冒險和清版射擊要素的第三人稱射擊遊戲,由開發了《暴力推土機》的小組負責,遊戲受到了早前發售的《超級瑪利歐64》影響,並融合了《超級銀河戰士》、《毀滅戰士》、《星際大戰》、《異形》、《沙丘魔堡》等太空主題作品的一些元素。而《大金剛64》是系列正統作品中首個3D化的作品,也是首個需要任天堂64的記憶體擴展卡的遊戲。玩家在遊戲中需要操控大金剛營救被綁架的朋友們,在解救後玩家還可以操控這些角色。遊戲包含了8大世界關卡和200個小關卡,不同於以往的《超級大金剛》遊戲,本作可以讓玩家在關卡的不同區域快速移動,還可以特定的木桶中交換改變所操控的角色。遊戲作為任天堂在1999年年末商戰時的頭牌發售,任天堂也給予了大量的商業宣傳。遊戲最終成為任天堂的1999年聖誕檔銷量冠軍,截至到2004年,遊戲售出了超過230萬份。遊戲雖然在一些方面被指沿用了《阿邦阿卡大冒險》的部分設計而受到批評,但總體上依舊獲得了業界的很不錯評價。同樣是在1999年,任天堂與迪士尼簽下了一份協定,由Rare負責製作幾款由米老鼠擔當主角的冒險遊戲和賽車遊戲,這便是在2000年發售的任天堂64遊戲《((le|米老鼠美國大賽車|Mickey's Speedway USA》和2001年發售的Game Boy Color上的《米老鼠賽車大冒險》。遊戲採用了《瑪利歐賽車》和《迪迪剛賽車》的道具流派設計,玩家可以從米老鼠、唐老鴨、高飛、米妮、黛西等迪士尼經典角色里選擇參加比賽,而賽道參考了美國的多個城市和名勝。任天堂64上的《米老鼠美國大賽車》沒有獲得業界的青睞,相對粗糙的品質使其在遊戲評分綜合網站GameRankings上的評價僅68% ;而GBC上的《米老鼠賽車大冒險》相較而言獲得了更高一些的評價。

在《阿邦阿卡大冒險》發售後,續集的製作便已經開始了。《阿邦阿卡大冒險2》最初的內容是來自前作中未能加入的部分關卡和多人模式,隨著遊戲的開發,製作組一度曾希望增加一個雙人對抗模式,讓另一名玩家操控敵人角色,並在1P玩家進行遊戲時阻礙他的進度;然而由於開發時間上的緊迫,該模式最終因為沒有時間進行edbug測試而被刪除。製作組還曾計劃允許玩家把自己的《阿邦阿卡大冒險》繼承到續作中,並給予獎勵;但是限於任天堂64的硬體限制,並沒能成功,類似的功能直到2009年在Xbox Live上重新發售的版本中才加入,玩家可以使用在2008年於Xbox Live平台上發售的前作和本作產生互動和獎勵。此外遊戲還支援了任天堂64手柄上的外設--震動包。《阿邦阿卡大冒險2》在2000年的E3遊戲展上正式公布,並於同年11月發售。遊戲繼承了前作的優秀口碑,並也達到了和前作相近的商業成績。但對於Rare來說本作與前作相近的表現沒有滿足Rare的期望。

《松鼠庫克》是Rare另一個自己發展出的系列,遊戲第一作《松鼠庫克的探險》(Conker's Quest)最初在1997年的E3遊戲展上公布,將登陸任天堂64平台;和《阿邦阿卡大冒險》類似,主打合家歡的風格,允許兩名玩家分割畫面操控庫克和貝麗,分別以動作遊戲和回合制戰略遊戲的方式進行遊戲。但遊戲原型被批評與《阿邦阿卡大冒險》過於雷同,這讓Rare在開發過程中調轉方向,把遊戲領向了更成人化的方向。這也讓遊戲不停地延期,從1998年一直到2001年才發售。遊戲名稱也從《松鼠庫克的探險》變更為《12傳說:松鼠庫克64》再被推翻重做為《松鼠庫克倒霉的一天》,在2000年時Rare宣布遊戲將包含大量色情幽默而會成為一款限制級遊戲,在遊戲發售後,雖然因為優秀的畫面素質和音響設計、出色的反差設計獲得了業界的高評價,但是彼時的任天堂64已經處於生命周期的末期,並且因為遊戲的分級被任天堂拒絕投入更多的宣傳資源,遊戲的商業成績不算理想。遊戲在北美由Rare自己發行,而在歐洲交由THQ發行。遊戲在晚些時候被英國電影和電視藝術學院授予英國學院互動娛樂獎英語BAFTA Interactive Entertainment Awards的聲效大獎。

在結束《迪迪剛賽車》的開發後,Rare的另一個團隊開始製作一款叫《恐龍星球》(Dinosaur Planet)的任天堂64遊戲。不過在開發期間,任天堂的著名遊戲製作人宮本茂要求團隊將遊戲變更修改,以《星際火狐》的世界觀為任天堂的新主機任天堂GameCube製作一款遊戲;這就是《星際火狐大冒險英語Star Fox Adventures》。不像系列以前的作品,《星際火狐大冒險》將遊戲場景從太空轉向了星球表面,玩家將在遊戲中扮演火狐·麥克勞德前為星球表面進行戰鬥。遊戲採用開放性世界的設計,配以更強勁的機能,讓遊戲畫面充滿細節並且讓環境更加動態。《星際火狐大冒險》作為Rare作為任天堂第二方為任天堂開發的最後一部遊戲於2002年9月在北美和日本發售,11月在歐洲發售。在北美發售的第二天,微軟宣布以3.75億美元收購Rare。

微軟第一方時期(2002-至今)

Rare在微軟時期使用過的Logo。(使用時間:2010年-2015年)
Rare在微軟時期使用過的Logo。
(使用時間:2010年-2015年)

進入新千年,隨著遊戲開發的成本越來越高,任天堂卻沒有向Rare提供更多的資金,同時也沒有進一步收購公司的股份,[11][12]這讓公司的創始人斯坦珀兄弟感到費解,在日後接受採訪時表示他們對任天堂並沒有完全收購工作室感到訝異。[13]隨著資金壓力的越來越大,Rare開始尋找潛在的買家。[14]在2000年開始,來自動視微軟的人不斷前往這家位於萊斯特郡的遊戲公司談論收購事宜。[15]最終Rare拒絕了動視的邀約而選擇微軟,2002年9月24日,微軟宣布以3.75億美元收購Rare。[16][17]至此Rare成為了微軟的第一方工作室,它將為Xbox開發遊戲。而Rare此前為任天堂製作的遊戲像《大金剛》和《星際火狐》等原任天堂系列遊戲交還給任天堂,而像《松鼠庫克》、《阿邦阿卡大冒險》、《完美黑暗》等系列歸為Rare自己所有。[18]而尚未發售的《迪迪剛賽車》新作因此而停止開發。[4][19]

開發作品

參考資料

  1. ^ MundoRare, Mark Edmonds and Duncan Botwood interview. 
  2. ^ 微軟3.75億美元收購英國遊戲開發商Rare.2002-09-25.比特網.[2013-06-23]
  3. ^ 微軟Rare遊戲公司兩高層宣布辭職.2007-01-05.搜狐財經.[2013-06-23]
  4. ^ 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 McLaughlin, Rus. IGN Presents the History of Rare. IGN. 2008-07-29 [2012-05-17]. (原始內容存檔於2008-08-05). 
  5. ^ GAMECUBE DEVELOPER PROFILE: RARE.IGN.2001-03-01.[2018-01-01].
  6. ^ Interview with Ste Pickford. NES-Bit. [2011-03-14]. (原始內容存檔於2011-07-14). 
  7. ^ Who Killed Rare.Eurogamer.2012-02-08.[2018-02-26].
  8. ^ Nintendo Power #96 (May 1997)
  9. ^ The making of@ Blast Corps by NowGamer. NowGamer. 2009-01-19 [2014-04-12]. 
  10. ^ The Making Of Goldeneye.NowGamer.2011-05-11.[2017-09-29].
  11. ^ Batchelor, James. Return of a Legend: Rare co-founder Tim Stamper on the past, present and future. Develop. 3 August 2015 [14 January 2016]. (原始內容存檔於22 January 2016).  已忽略未知參數|df= (幫助)
  12. ^ Rare Part 5: Unique. Machinima Inc. 24 October 2011 [29 December 2015]. 
  13. ^ McFerran, Damien. Rare Co-Founder Has No Idea Why Nintendo Didn't Buy The Studio Outright. Nintendo Life. 4 August 2015 [22 January 2016]. (原始內容存檔於22 January 2016).  已忽略未知參數|df= (幫助)
  14. ^ Parkin, Simon. Who Killed Rare: Did Microsoft ruin Britain's greatest game studio?. Eurogamer. 8 February 2012 [29 December 2015]. (原始內容存檔於22 January 2016).  已忽略未知參數|df= (幫助)
  15. ^ Pigna, Kris. Activision Initially Almost Bought Rare. 1UP.com. 27 October 2010 [18 March 2011]. (原始內容存檔於22 January 2016).  已忽略未知參數|df= (幫助)
  16. ^ Microsoft Acquires Video Game Powerhouse Rare Ltd.. Microsoft. 26 September 2002 [14 January 2016]. (原始內容存檔於22 January 2016).  已忽略未知參數|df= (幫助)
  17. ^ Crossley, Rob. Activision's deal to steal Rare. Develop. 27 October 2010 [29 December 2015]. (原始內容存檔於22 January 2016).  已忽略未知參數|df= (幫助)
  18. ^ Doree, Adam. The Rareware Interview. Video Games Daily. 17 February 2003 [16 March 2011]. 
  19. ^ Carlson, Alex. Rare’s Problem Is Not Microsoft. Hardcore Gamer. 18 July 2014 [29 December 2015]. (原始內容存檔於22 January 2016).  已忽略未知參數|df= (幫助)

外部連結

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