OpenGL 擴展規範[2]中說明了可能的實作方式,首先定義以下符號:
其中
和 mipmapping 中的定義相同,代表紋理座標對螢幕座標的微分。不同的是引入了變數 N 代表 anisotropic 的比例(一般不超過 16),並且只在
的 mipmap 層級取樣(無視向上取整以及限制最大 anisotropic 程度的 min 的話,則
)。
Anisotropic filter 的結果
可以用平均多個 mipmap 的採樣
求出。
可以看到這個方式需要存取比原本多出 N 倍的紋理記憶體,而且跟原本的 mipmap 方法是正交的,也就是我們可以任意的 mipmap 方法,配合任意的
。