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迷宮探索

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迷宫探索
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迷宮探索(英語:dungeon crawl)是一種出現在奇幻角色扮演遊戲中的情景,主角須在迷宮般的環境中探索、和各種怪物戰鬥、避開陷阱、解開謎題,並獲取寶物[1]。樸素的迷宮探索讓遊戲主持人比複雜冒險管理更容易管理,而「砍殺」風格的遊戲更獲得專注於動作和戰鬥的玩家之青睞。因迷宮探索缺乏有意義劇情或邏輯一致,該術語逐漸帶有貶義。例如模仿遊戲《Munchkin》是關於「的地牢經驗的精髓……殺死怪物,偷寶物,刺向你的好友。」[2]

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一張桌上角色扮演遊戲的地城地圖
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Crawl英語Crawl》:一款Roguelite迷宮探索遊戲

Roguelike中的「迷宮探索」和RPG在故事和角色交互上有所區別,但術語還用來描述任何包含大量迷宮探索的遊戲(包括魔域薩爾達桌上RPG)。最近術語開始表示第一人稱RPG,特別是對齊到網狀系統可以映射到方格紙上的。

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棋盤遊戲

棋盤遊戲里的迷宮探索可追溯至1975年推出的《Dungeon!英語Dungeon!》。多年來,許多遊戲在此概念基礎上發展[3]。其中,2010年代後期最受好評的桌上遊戲之一《幽港迷城英語Gloomhaven》即屬於迷宮探索類型。

電子遊戲

第一個電腦迷宮探索遊戲是《pedit5》,由拉斯蒂·魯瑟福德(英語:Rusty Rutherford)於1975年在美國伊利諾伊州厄巴納柏拉圖系統上開發。儘管遊戲很快從系統中刪除,但後來陸續出現了數款類似的遊戲,如《dnd》和《Moria英語moria (PLATO)[4]

1980年代的電腦遊戲,如《Rogue》、《The Bard's Tale英語The Bard's Tale》、《Cosmic Fighter英語Cosmic Fighter》、《地下城主》、《Gauntlet》、《Madō Monogatari英語Madō Monogatari》、《女神轉生系列》、《魔法門系列》、《薩爾達傳說》、《夢幻之星》、《創世紀系列》以及《巫術系列》,為該類型遊戲奠定了標準。由於需要利用重複或相似的圖像來構建迷宮,當時較為原始的圖像反而適合此類風格。遊戲開發者雜誌作者馬特·巴頓(英語:Matt Barton)將1982年的《Telengard英語Telengard》形容為「純粹的迷宮探索遊戲」,沒有其他分支元素,並指出其地下城的龐大規模是「主要賣點」[5]

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腳註

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