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樂高拼砌旅程
2019年的益智遊戲 来自维基百科,自由的百科全书
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《樂高拼砌旅程》[1][註 2](英語:LEGO Builder's Journey[註 1])是一款於2019年首發的益智遊戲,由Light Brick Studio開發,並由樂高遊戲發行。本作的主角是一對父子,玩家需要用樂高積木為孩子鋪路,使他抵達父親的身邊。
本作的開發歷時將近兩年,由丹麥遊戲設計師卡斯滕·隆德(Karsten Lund)發起。隆德於2014年開始與樂高合作,2018年創辦Light Brick Studio,本作是這家小型工作室的首部作品。遊戲費時近兩年製作,設計上著重詩意、藝術感,以及在沒有旁白的情況下說故事。
本作於2019年12月19日透過Apple Arcade首發,兩年後陸續登陸Microsoft Windows和任天堂Switch等平台。本作獲得多數評論家的好評,主要獲讚的方面包含故事、視覺呈現以及配樂,但也有針對操作和售價過高的批評。2020年,本作榮獲金搖桿獎年度最佳手機遊戲。
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玩法與內容
《樂高拼砌旅程》屬於益智遊戲[4][5][6],遊戲角色是一對父子,兩名角色並非樂高人偶,而是以幾片積木做出樣子[5]。本作有約35個關卡[4][7],每一個關卡布景都是獨立的立體透視模型[8],以可旋轉的等軸視角觀測[9][10]。玩家必須透過放置手邊能用的積木,鋪出一條能讓角色(主要是孩子)移動的路徑[4][11][6],以通過河流和斷橋等障礙[5][12],從關卡的一端(起點)抵達另一端(終點,通常是父親身邊)[13][12][11]。
角色僅能站在或踏到黃橙色積木上,如何放置便是玩家需要考慮的[6][14]。關卡的複雜度會隨著進度而增加,引入不同的機制,例如必須放置正確顏色的積木[4]。通關的方式不限於一種,只要積木的放置方式能達成目標即可[7]。在「創造模式」(Creative Mode)中,玩家可挑選現有的積木並自由組裝[11]。操控方式方面,使用觸控式裝置的玩家需透過點擊螢幕來旋轉、放置或丟棄積木[4],使用電腦的則需透過滑鼠點擊[6]。
本作完全沒有使用對白或文字來說明劇情[5][13]。故事開場是一對父子在外旅行,回家後父親忙於枯燥重複的工廠工作,孩子則獨自出發冒險[15],並意外抵達了一個奇妙的機械世界[8]。他通過重重關卡,最終與父親重逢[8]。Kotaku的邁克·費伊(Mike Fahey)認為,遊戲反映出為人父母缺少與孩子一起玩耍的時間[16]。在Nintendo Life的凱特·葛瑞(Kate Gray)看來,本作的劇情點出隨著長大而失去的想像力和快樂,並譬喻了父母為了買樂高給孩子玩而不得不工作賺錢的現實[5]。本作的設計師卡斯滕·隆德(Karsten Lund)也在訪談中證實,劇情主題圍繞著「玩」展開,並著眼「我們現在玩得太少」這個問題[8]。
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開發
《樂高拼砌旅程》由樂高集團旗下的遊戲工作室Light Brick Studio開發,也是該工作室的首部作品[17]。本作最初由丹麥遊戲設計師卡斯滕·隆德(Karsten Lund)發起[8]。隆德曾任職於IO Interactive和史克威爾艾尼克斯蒙特婁[8],他於2014年加入樂高集團旗下遊戲品牌「樂高遊戲」(Lego Games),擔任創意總監[18]。隆德曾在史克威爾艾尼克斯蒙特婁開發《刺客任務》系列的手機遊戲《殺手Go》,將大型遊戲簡化成小型手機遊戲的經歷帶給他深刻啟發,並意識到手機遊戲能帶給玩家的全新體驗。隆德將這些概念與樂高積木結合,構思出《樂高拼砌旅程》的前身「造物之路」(Path of Creation)。[8]
2017年,樂高遊戲在總裁西恩·麥克沃伊(Sean McEvoy)的領導下,開始往多方向發展,其中也包含手機遊戲在內。為了篩選適合的遊戲企劃,樂高遊戲在2018年開設「創新漏斗」(innovation funnel)。隆德把握機會,將包含「造物之路」在內的三個點子提交給樂高遊戲。最終「造物之路」從樂高遊戲著眼的六十個企劃中脫穎而出,成為獲選的三個企劃之一。[8]點子通過後,隆德獲得樂高遊戲的全力支援。隆德選擇與家人留在家鄉哥本哈根並進行遠距工作,免去前往比隆的二至三小時車程。隆德運用樂高集團給的一筆資金,在哥本哈根就地成立工作室,亦即Light Brick Studio。[8]工作室規模不大,至2020年1月時有9名成員[19],2021年6月時增加至14名[20]。工作室的成員每天都會一起共事及討論,不同於傳統遊戲開發的定期彙報模式[8]。
隆德負責構想遊戲的核心概念,在發想初期,他對本作的構想之一是將樂高玩具數位化,給予玩家樂高人偶和積木,讓他們自己去玩。另一個構想是讓玩家依照步驟,組裝出大型的東西。最終隆德決定讓本作成為一款有劇情的益智遊戲,以解謎的形式重現玩家在拼砌樂高時的抉擇過程,劇情上則圍繞著「玩」這個主題。他也希望遊戲帶有獨立遊戲以及藝術片般的感覺,三大設計理念是「不用言語」(non-verbal)、「藝術氣息」(artistic)以及「詩意」(poetic)。[8]工作室內部將本作稱作「Art House Project」[8],暫定名稱為「LEGO Arthouse」,該名稱直到2019年3月為止都仍在使用[21]。遊戲構想確定後,其他工作室成員負責進行編碼,成品交由概念藝術師設計美術觀感,最後做出了遊戲的原型。隆德將原型帶到比隆,讓樂高集團的人員過目並用平板電腦試玩。最終樂高集團對本作亮起綠燈,並給予進一步開發遊戲的資金。[8]
2018年夏天,隆德雇用更多人手,於該年8月開始著手改良原型。工作室首先設計關卡布景,然後建構遊戲的故事線基礎,遊戲雛形至此完成。不過隆德等人選擇不斷迭代,開發新的原型並嘗試各種不同的設計,例如敵人。[8]原型階段隨著2018年一同結束,本作在2019年進入開發階段。又過了約三、四個月後,工作室展開以週為頻率的玩家測試,但玩家們在測試遊戲時完全一頭霧水,原因在於隆德等人刻意不加入教學關卡和過關提示。這對工作室而言有如當頭棒喝,最後他們加入了簡短的教學指示,例如「點選來拾取」以及「按住以放置」等。結果玩家的反響一舉轉好,也讓工作室重拾信心。[8]
本作的每一個關卡布景都是獨立的立體透視模型,據工作室成員強納斯·霍夫·豪格森(Jonas Hove Haugesen)稱,他們一開始做的是橫向延伸的全景布景,但那麼做相當於呈現一個「世界」,會使遊戲不再聚焦於樂高積木的概念。[8]設計方面,工作室會找來一些人,將一些樂高積木給他們自由地組裝,直到拼裝出可以接受的關卡內容;隆德承認這個過程「很抽象」(abstract)。[8]每個關卡布景亦代表著一組謎題,隆德表示,他們會先用灰色積木組裝出布景的雛型,讓未獲提示的玩家試玩,進而調整謎題的平衡度[18]。在那之後工作室便會用各色積木做出充滿細節的布景,在打光完成後便大功告成[18]。
2019年3月至4月,工作室著手打造能讓玩家搞懂的故事線,但遇到了難題。隆德發現參與測試的玩家大多沒有理解遊戲所傳達的故事,或者根本沒注意到有故事存在。暑期休假之後,隆德等人決定不再追尋玩家對故事的反饋,而是按照工作室自身的想法去做。隆德用詩來形容本作的故事,玩家是否全盤理解已不再重要,重要的是良好的遊戲體驗。幾週後,玩家們開始會提及遊戲中的情節或概念,隆德等人從中汲取一些點子並加入遊戲裡;隆德稱這個過程有點像是「對話」(dialog)一般。[8]為了如期在Apple Arcade上推出,本作的開發死線為2019年12月[8],從早期構想到最終問世一共歷時近兩年[19]。本作的遊戲引擎是Unity,各平台的版本皆是使用該引擎開發[22]。
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本作的原聲音樂完全以鋼琴組成[23],由丹麥音樂家亨利克·林德斯特蘭德(Henrik Lindstrand)操刀[24],他在所屬樂團喀什米爾樂團暫停活動後轉戰影劇配樂,此次是他第一次為電子遊戲作曲[23]。當初隆德在找人做配樂時,一名同事向他推薦了林德斯特蘭德的專輯,他在聆聽時哭了,覺得內心被觸動到[8]。林德斯特蘭德在2019年初收到本作的邀約[23],在得知本作中不會有任何對白後,他決定用原聲音樂來輔助故事呈現、達成敘事性[8]。2020年3月6日,本作的原聲帶由獨立唱片公司One Little Indian Records發行,共有11首曲目,長約30分鐘[25]。
發行
2019年12月19日星期五,本作加入Apple Arcade的獨家遊戲庫中,是該平台繼《樂高大亂鬥》之後的第二款樂高遊戲[17],也是Light Brick Studio推出的首部作品[17],可在iOS、MacOS或TvOS遊玩。2020年後半,樂高集團的創業投資公司LEGO Ventures投資了Light Brick Studio,實質意義上使之成為獨立於樂高集團的工作室。這份資助也讓該工作室得以開展下一步,他們選擇繼續將《樂高拼砌旅程》拓展到Apple Arcade以外的平台,並著手加入新的關卡以及調整結局的呈現。[8]
2021年6月22日,本作發行任天堂Switch版本[26],Microsoft Windows版本也在同天上市[27],後者包含光線追蹤功能[28]。該次發行的即是經過擴增的版本[28],有著更多關卡和新機制[13][5],Apple Arcade上的版本也同步更新[28][29][30]。2021年11月25日,本作登陸Xbox,可在Xbox One與Xbox Series X/S上遊玩[31]。2022年4月19日,本作的PlayStation 4與PlayStation 5版本上市[32],附有新推出的「創造模式」(Creative Mode)[32][33][34]。2024年2月2日,本作的VisionOS版本隨著Apple Vision Pro一同問世,提供玩家混合現實的體驗[35]。
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迴響
評價
《樂高拼砌旅程》在推出後廣受好評,各個版本在評論匯總網站Metacritic的分數都是75分以上,表示「正面評論為主」。綜觀各版本的評分,Xbox One版最低(75分),iOS和Xbox Series X/S版最高(80分)。[36][37][38][39][40][41]Nintendo Life的凱特·葛瑞(Kate Gray)認為本作「十分美麗」,並喜歡本作對於玩樂高這件事的新穎詮釋[5]。《Game Informer》的馬修·加藤(Matthew Kato)稱讚通關帶給玩家的滿足感,並認為本作有望成為一個新系列的開頭[4]。故事呈現方面,Kotaku的邁克·費伊(Mike Fahey)認為本作透過一對父子的故事來提醒玩家「玩」的重要性[16]。葛瑞稱讚本作在沒有對白的情況下依然成功傳達故事內涵[5],不過Gamezebo的瑪麗亞·亞力山大(Maria Alexander)則認為玩家有時會一頭霧水[13]。
本作的視覺呈現獲得好評[註 3]。Kotaku的路克·普隆凱特(Luke Plunkett)認為本作看似簡樸,實則華美動人,例如泥漿、河流和海浪的效果栩栩如生[28]。Push Square的格雷厄姆·巴納斯(Graham Banas)稱讚遊戲中令人驚豔的光影表現[11],加藤則在評論中寫道:「本作的配色十分契合放鬆的氛圍和田園般的背景。」[註 4][4]遊戲關卡考驗玩家的創意和水平思考能力[9],設計上亦得到評論家讚許[註 5]。巴納斯認為本作的關卡有著一貫的機制,不過各階段的關卡有著不同的特點,使遊戲體驗保持新鮮[11]。原聲音樂方面,加藤稱讚配樂營造出讓人放鬆的遊戲環境[4],普隆凱特也認為拜配樂所賜,玩家在面對較難關卡時依然心情輕鬆[28]。
評論家認為本作的操作十分單純簡單,直觀且易上手[16][4][9]。Eurogamer的克里斯蒂安·唐蘭(Christian Donlan)覺得積木組合起來的感覺很貼近現實[43],費伊稱組裝積木的聲音令人愉悅[16]。不過加藤認為簡單的操作在處理攸關時機的謎題時反成阻礙[4],亞力山大與葛瑞批評本作在任天堂Switch上的操作手感不如觸控式裝置[13][5]。部分評論家批評本作內容太短[13][14]或價格太高[13][11],亞力山大認為任天堂Switch的標價19.99美元太貴[13]。也有評論家認為本作缺乏讓人破關後還想再玩一次的感覺[4][11][14]。
一些評論家將本作與其他遊戲進行比較。費伊認為本作與其他樂高遊戲截然不同,前者安靜沉思,後者則輕快玩鬧[16],Screen Rant的羅伯·高登(Rob Gordon)也認為本作相較之下更加注重情感[9]。任天堂世界報導(Nintendo World Report)的約翰·雷爾丁(John Rairdin)將本作的解謎玩法對照到《前進!奇諾比奧隊長》和《百戰小旅鼠》[5]。本作也被拿來與《紀念碑谷》做比較[10][5],葛瑞直稱該作顯然是本作的靈感來源[5]。
銷量方面,據Light Brick Studio在Twitter(現為X)上宣布,截止至2022年10月22日,本作的全球玩家數已超過200萬人[44]。
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備註
參考資料
延伸閱讀
外部連結
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