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2013年電子遊戲 来自维基百科,自由的百科全书
《变形》(英语:Proteus)是埃德·凯与戴维·卡纳加设计和制作的2013年探险步行模拟器电子游戏,支持Microsoft Windows、OS X、Linux、PlayStation 3和PlayStation Vita平台。玩家在游戏程序化生成的环境穿梭但没有既定目标,游戏世界的动植物散发独特音乐特征,这些特征相互结合,促使游戏音频根据玩家周边环境动态变化。
变形 | |
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类型 | 探险 |
平台 | Microsoft Windows、OS X、Linux、PlayStation 3、PlayStation Vita |
开发商 | Twisted Tree Games |
设计师 |
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音乐 | 戴维·卡纳加 |
模式 | 单人 |
发行日 | Windows、OS X
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游戏2008年开始开发,凯的初步构想类似《上古卷轴IV:湮没》,是开放式结局的角色扮演游戏,但因工作量太大改按“非传统非暴力”项目重新设计。音效设计师兼作曲家戴维·卡纳加2010年加入开发,PlayStation 3家用游戏机与PlayStation Vita掌上游戏机版本由曲线公司开发,开发组还应索尼要求为PlayStation Vita版增加新游戏功能。
《变形》获2011年IndieCade最佳音效奖,另有2012年独立游戏节新品奖提名。游戏获评论界好评,并以音频功能最受青睐,但也有文章批评游戏过于简单,重玩价值有限。许多评论以本作为例探讨电子游戏是否属于艺术形式,还有评论质疑《变形》到底算不算电子游戏。
玩家启动《变形》后以第一人称视角探索像素画风格岛屿,上有山丘、树木、建筑,还有青蛙、兔子等动物,每次启动游戏这些元素都不一样[1][2][3]。游戏的重点是探索而非互动,其中没有情节,也没有向玩家提供任何指示[4]。可能发生互动的情况都很少,比如玩家靠近时动物可能逃开[5]。游戏背景音效根据动作和位置不断变化,站在山顶时可能寂静无声,下山时声音可能变得非常密集。玩家靠近动物及其他物体时,背景音效还会叠加其他声音和音符。[6]岛上许多物体是用二维精灵图渲染,与三维风景对比显著[7]。
玩家开始游戏后先要漂洋过海抵达岛屿[6],然后在岛上自由活动。这里起初是春季,玩家可以夜间到指定区域调整时间进入其他季节并继续探索,游戏最后随冬季结束完结。岛上风景随季节变化,例如树木会在秋天落叶。[3][8]玩家可以用“保存明信片”功能截图,该功能还可用于存档[3]。
除基本游戏元素外,PlayStation Vita版玩家还能用后置触摸屏直接影响岛屿环境,并根据当前日期和在真实世界的位置生成岛屿[9][10]。
英国游戏设计师埃德·凯2008年开始在夜间和周末设计《变形》,但2010年戴维·卡纳加参加开发时游戏形式都没敲定[11][12]。凯的初步设想类似《上古卷轴IV:湮没》,属程序化角色扮演游戏,玩家探索城镇并完成任务。但这样的游戏设计工作量极大,开发人员决定改按“非传统非暴力”项目重来[13]。游戏开发的第一项技术是景观生成器,源自凯在英格兰威爾特郡埃夫伯里乡间行走时产生的灵感。确定开发探险游戏后,凯为尝试各种游戏理念反复变更《变形》的发展方向。[7]
凯用C#编程语言编写的游戏引擎开发《变形》[14]。他在开发早期就确认游戏视觉风格,很早就确定采用印象派风格树木;装饰风艺术和保罗·纳什的作品对游戏影响很大[7]。卡纳加以音频作曲的身份加入后,开发组测试各种构想完善游戏的音乐和音效机制,一度让玩家可以在游戏中自创音乐,但凯和卡纳加觉得这会分散玩家注意力,把注重探索的游戏变成创意工具,最后取消自定义音乐和音效功能[15]。游戏开发期间和发行后,开发组都曾表示有意让玩家创建遊戲模組,游戏社区后来也的确有这类模组诞生[12][14][16]。
2013年1月30日,《变形》发布Windows和OS X平台版,同年4月8日发布Linux版[17][18]。2012年开始预订时还提供“神器版”,盒装游戏副本还提供图画、音频,以及游戏开发笔记[19]。但神器版2013年底还没发货,凯亲自向玩家道歉并承诺向提出的玩家退款[20]。2016年7月,神器版终于开售[21]。
曲线公司在游戏发布前后主动联系开发商,提议把《变形》移植到PlayStation 3和PlayStation Vita平台[22][23],这两个版本均采用该司自有的游戏引擎[24]。索尼要求增加游戏功能,但凯表示,索尼始终没有要求为这些功能变更开发方向,他为游戏加入以玩家地点和日期为基础的世界生成器,玩家能用PlayStation Vita的后置触摸屏改变游戏世界色彩[25][26]。他还称,游戏未来可能推出新版本,增加根据玩家地点和日期生成世界的功能[25]。2013年10月29日,PlayStation 3和PlayStation Vita版发布[27]。
评价 | ||||||||||||||||||||||||||
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游戏正式发行前就在许多独立游戏节提供测试版,引起电子游戏媒体关注。《变形》获2011年IndieCade奖最佳音效奖,[34]另有2012年游戏城市奖提名,但最后获奖的是《风之旅人》[36]。《变形》获2012年独立游戏节新品奖提名,该奖旨在鼓励抽象和非常规游戏开发;游戏还因音效表现获谢默斯·麦克纳利大奖特别表彰[11][37]。《变形》获2012年“A MAZE.”独立游戏节最神奇独立游戏奖,同年收入現代藝術博物館“常识”展区[34][35][38]。
吉姆·罗西格诺尔在《Rock, Paper, Shotgun》发文探讨2011年的探险游戏时称赞《变形》魅力十足,在他接触过的独自游戏中名列前茅[39]。IGN的文章认为游戏令人沉醉,独特且耐人寻味,以致作者都连玩好多遍[40]。PC Gamer也对《变形》青眼有加,特别认可游戏持续变化的音乐和音效,以及根据玩家一举一动反应的变化形式[41]。
《变形》发行后同样普受好评,Windows版在Metacritic和GameRankings统计的好评度分别达八成和七成七[42][28]。Shacknews网站开展的民调结果把《变形》排在2013年最佳游戏第七名,称赞游戏没有任何复杂的情节和解释,令人身心放松[43]。
评论员赞扬游戏的动态音效,对游戏体验颇为满意。帕特里克·汉考克在Destructoid网站发文,认为本作“最大的成就”便是动态音效和音乐,自称探索过所有物体来弄清游戏在音频上到底有多大建树。[29]IGN网站称“只是到处走走就有(声音)充满周围,这种感觉意外迷人”,正是这种探索每种动物和物体声音的过程令人无比享受[6]。PC Gamer网站同样高度评价游戏密集的音频编排[3][32]。《Edge》杂志对游戏音频整体满意,只是感染力尚嫌不足,特别是在大部分季节音乐缺乏鼓点伴奏的情况下[30]。
评论员对游戏多样化和重玩價值方面评价不一。IGN认为《变形》值得重玩,每次通关都能带给玩家更深层的感受。[6]GameSpot感觉每次生成的岛屿虽说内容不尽相同,但进入游戏后期时依然颇为相似,所以不像前期好玩[4]。PC Gamer也有类似看法,觉得游戏快结束时玩家已经没什么可以探索,进而感觉无聊,末期岛上动物很少更令情况加重[32]。
PlayStation 3与PlayStation Vita版同样普受好评[44][45]。Pocket Gamer称赞游戏音频和PlayStation Vita版的PlayStation獎盃等额外功能,令玩家乐意重玩。文章指出游戏在性能表现上尚有不足,特别是在移动摄像机时。[26]《地铁报》发文赞扬游戏“迷人的互动体验”,特别是互动产生的音乐[46]。《PlayStation官方杂志》声称《变形》PlayStation 3版“简单但效果极佳”,称赞游戏非常独特而神奇[47]。
玩家和新闻工作者对《变形》是否算电子游戏看法不一,反方主要论点在于游戏缺乏目的或目标[48][49][50]。《变形》开发人员和部分媒体声称本作属于“反游戏”引发争议[51][52]。伊恩·波格斯特指出,本作有意避免朝传统方向设计,在他看来,《变形》无疑是游戏,只不过不是为玩家而游戏,而是让玩家感受岛屿的游戏[53]。IGN认为,本作有行为(岛上行走)也有目标(探索、感受四季),所以是游戏[6]。《Edge》杂志主张,游戏包含日夜交替、天气变化,还有玩家触发的季度变化,这都令《变形》符合游戏的各项标准[30]。埃德·凯指出,《变形》包含基本游戏机制,玩家可以自行选择是否触发,而且触发后不一定会有反应。但他主张不要严格定义什么是游戏,否则只会助长保守和防备心理[54]。
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