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电子竞技
通過電子遊戲來比賽的體育項目 来自维基百科,自由的百科全书
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电子竞技(英語:Esports,又可寫成e-sports、eSports或electronic sports,也作electronic competition[1])簡稱電競,也译作电子竞技运动[2]、电子体育[3],是应用电子设备作为运动器械、通过电子游戏进行的智力对抗型体育运动[2][3]。



歷史
1972年的遊戲《太空大战》系列,是最早的电竞比赛项目;這一年也被追認為电竞元年。“電子競技”一詞最早出現在二十世紀九十年代末。當時英國的電子遊戲專題網站Eurogamer上,關於OGA (Online Gamers Association, 線上遊戲玩家協會) 成立的新聞稿上,首次提及到“Esports(電子競技)”。
随着游戏对经济和社会的影响力不斷增強,电子竞技正式成为運動竞技的一种。2017年10月,国际奥委会同意将电子竞技视为一项“體育運動”[3][4]。2017年亞洲室內暨武藝運動會是以電子競技為表演項目的體育賽事。[5]
2018年亚洲运动会添加了電子競技示範項目,當中分為團體項目及個人項目各三項[6]:
各地的電子競技
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金融危机后,韩国政府开始扶持电竞项目,其電子竞技行业取得与其它传统行业同样的社会认可,同时還擁有相對完善及龐大的职业電競体系。

在即時戰略項目的星际争霸系列上,韩国拥有广泛的爱好者。韓國目前被認為擁有最發達的電子競技行業。星际争霸系列以及英雄聯盟等電子競技遊戲,在各類國際大賽上皆多次獲冠軍,守望先锋世界杯更是包揽了至今三届的冠軍。
歐美的電競項目非常多元,各類賽事亦相當豐富,有著強大的競爭力及市場,許多廠商都會砸下重金舉辦各項賽事。
電玩在日本多以休閒目的為主,競技型遊戲並非主流;唯獨街机游戏竞赛屡见不鲜,格斗游戏亦在日本風行。
2003年11月18日,中国国家体育总局正式批准把电子竞技运动列为第99个正式体育运动项目[7]。2011年,改批为第78个正式体育竞赛项[3]。
「中国电子竞技运动会」(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。
2016年9月6日,教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,其中增補「電子競技運動與管理」專業到名錄,屬於教育與體育大類下的專業,標誌著電競專業正式進入中國高等教育。[8]
騰訊遊戲曾承辦世界电子竞技大赛(WCG)以及英雄聯盟職業聯賽(LPL)[9]。
亞洲奧林匹克理事會(OCA)在2017年4月17日宣布,電子競技將在2022年的杭州亞運會成為正式比賽項目。
穿越火线职业联赛(CFPL)
绝地求生冠军联赛(PCL)
王者荣耀职业联赛 (KPL)
2017年,香港財政司司長曾俊華及陳茂波準備及發表的《香港政府財政預算案》將電競定性為具經濟發展潛力的新領域,是港府首次明確表示要將電競作產業化。[10]
- 2008年1月,台灣電子競技聯盟(英文縮寫:TeSL)成立,為台灣籌辦電競聯賽先驅。
- 2012年1月10日,中華民國電子競技運動協會(英文縮寫:CTESA)成立,推動電子競技成為臺灣認可之正式運動項目。[11]
- 2016年11月16日,教育部傾向認定電子競技為「技藝」,並且可以設立專班。[12]
- 2017年,文化部公佈電子競技專長類別相關的評選作業規定。 [13]
- 2017年11月7日,立法院三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,電子競技業和運動經紀業等正式納入運動產業範疇。[14]
- 2017年,由「PTT E-sport電競大賽」改組擴大舉辦的「六都電競爭霸戰」是第一個全國性的巡迴電競賽事,由六個地區盃賽和總冠軍賽組成,至2023年一共舉辦七屆。
- 2018年,臺灣2018年全國大專校院運動會將英雄聯盟和爐石戰記列為比賽項目。
除了歐美和東亞,南美洲、東南亞和大洋洲等地區電競活動亦相當流行。
在南美洲,尤以巴西的電競行業最為興盛,舉辦過多次電子競技展覽,也吸引了不少歐美大型廠商的投資及贊助,其中射擊遊戲的項目實力相比比其他類型遊戲更加突出,擁有曾在國際大賽上奪冠的絕對武力國際強隊miBR以及SK Gaming。
主要分類
主要游戏项目
過去大多为第一人稱射擊遊戲,現在多為MOBA遊戲及即時戰略遊戲。
而随着2019冠状病毒病疫情影响,由原本的现实体育赛事转变而来的体育类游戏电子竞技也受到关注。
电子竞技赛事
电子竞技俱乐部
電子競技選手
電子競技選手(英語:Esports player),簡稱電競選手,又稱電子競技運動員、電競運動員、電子競技員,是指專門以進行電子競技活動為職業的人。2019年「電子競技員」被列入中國大陸新職業,人力资源和社会保障部委托中国文化管理协会负责相关职业技能标准编制工作[15][16]。
經濟效益
荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金[17]。
2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%;包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩余1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。
電競產業產生的經濟效益增長迅速,如Dota 2的国际邀请赛獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超过3.8亿人观看[18]。
据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。
相關文化
参考文献
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