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鳥山求
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鳥山求(日语:鳥山 求/とりやま もとむ Toriyama Motomu,1971年2月9日—)是日本遊戲監督與編劇,1994年起就職於史克威爾(今史克威爾艾尼克斯)。他監製了《最終幻想X》和《最終幻想XIII》等作品,並且創作出了《神龍奇兵》的悠悠公主,使之成為電玩界三大惡女之首。
個人經歷
鳥山求在1994年加入史克威爾,當時正值《最終幻想VI》發行。他後來談到,他喜歡當時那種不必完全依照職位表,任何職員都可提出自己想法的氣氛。由於缺乏遊戲開發經驗,他的第一個工作是《神龍奇兵》[1]。在《最終幻想VII》中,鳥山設計了發生在蜜蜂旅館等情節。儘管設計者有很大的設計自由,但他經常創作一些不太可能通過的過場動畫,而這些最終也都被修改或刪除[2][3]。鳥山還編寫並监制了許多圍繞愛麗絲·蓋恩斯巴勒和克勞德·史蒂夫浪漫情節的過場。他設法讓愛麗絲成為玩家心目中的一個重要形象,並使她死亡後仍對劇情的有重大影響[3]。
在史克威爾与艾尼克斯合併的2003年,有許多新員工需要培訓,還要為任天堂DS和PlayStation Portable等更多新遊戲平臺開發遊戲。鳥山決定聚集並指導一批編劇,並參加各種遊戲項目[1]。他隨後和《最終幻想X》主程序師杉本浩二及監督北瀨佳范為PlayStation 3創作技術測試版《最終幻想VII》演示图像。開發用了6星期時間[4]。在《最終幻想XIII》開始開發後一年的2004年4月,鳥山想出了一個圍繞著新的水晶故事神話的故事,神話由野島一成創作。2006年3月,在故事體系開始結合,主編劇渡边大辅加入團隊時,鳥山給拿給他一個粗略提綱,並要求他充實劇情,並更正銜接之處的一切問題[5]。近年來鳥山在《最终幻想水晶编年史》、《最終幻想 紛爭》和《第三次生日》中擔任劇情設計與監督,其中包括創作劇情概念、監督角色構想,以及由他的作者團隊編寫劇本[1][6][7]。
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遊戲設計
鳥山相信他的優勢在於監製情節為主的遊戲[8]。還還認為,當玩家獲得太多自由探索後,講述動人的故事就變得非常困難[9]。他稱道,最終幻想遊戲最為重要的方面是角色[10]。鳥山稱,《最終幻想XIII》前半段線性遊戲設計,就是營造一種看電影般的感覺。這樣做是為了將玩家吸引到故事中,向他們介紹角色的戰鬥能力而無分心或遺失[11]。鳥山解釋稱,對於《最終幻想XIII》記憶體量和處理能力的需求,主要是創作令人驚歎的圖形,而非創作無停頓的戰鬥系統。相較於西方電子角色扮演遊戲,他更樂於從第一人稱射擊遊戲中獲得靈感;他認為這樣能給戰鬥中帶來更多緊張感[12]。
鳥山在遊戲中的工作決定著女性角色在劇情和戰鬥中的位置。他不從現實世界中的女主角出發,而是試圖為最終幻想遊戲創作一個獨特世界。但他認為,創作與之前遊戲相異的新角色始終是個挑戰。鳥山稱,鑒於最終幻想遊戲的長開發週期,他需要一個基本“一見鍾情”的角色,這樣就有高昂士氣與動機持續創作遊戲。他還表示,為了描繪角色,他亦著重於演員的動作與聲音。角色人格化的基礎從動作捕捉開始。對於配音演員的錄音,鳥山稱,其最後將成為角色創作與特徵的重要環節[13]。
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作品
相关条目
參考文獻
外部連結
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