Simple DirectMedia Layer

svobodná softwarová multimediální knihovna From Wikipedia, the free encyclopedia

Simple DirectMedia Layer
Remove ads

Simple DirectMedia Layer (SDL) je multiplatformní multimediální knihovna poskytující nízkoúrovňový přístup k audiu, klávesnici, joysticku, 2D a 3D počítačové grafice. Napsaná je v jazyce C, ale díky jazykovým vazbám (language binding) je možné knihovnu použít i v Javě, Delphi, Pythonu, Perlu a dalších. Verze 2.0.7 z října 2017 využívá grafickou knihovnu OpenGL; pod MS Windows pak i DirectX. Samotná knihovna obsahuje jen základní funkce, na vše ostatní jsou potřebné doplňující knihovny (SDL_image, SDL_ttf, SDL_net, SDL_Sound, SDL_Mixer, SMPEG a další).

Stručná fakta Vývojář, První vydání ...
Thumb
Umístění Simple DirectMedia Layer mezi OpenGL a kernelem v Linuxu
Remove ads

Historie

Sam Lantinga vytvořil knihovnu během své práce pro Loki Software. Nápad dostal při portování Windows aplikace na Macintosh. SDL poté použil pro port Doomu na BeOS. Se SDL spolupracuje i několik dalších svobodných knihoven, jako například SMPEG a OpenAL.

Knihovna SDL je propojitelná s téměř libovolným existujícím programovacím jazykem, od populárních C++, Perl, Python (skrze Pygame), Pascal atd. k  méně známým, jako například Euphoria či Pliant. Toto společně s  faktem, že SDL je[kdy?] software s  otevřeným zdrojovým kódem a licencované pod LGPL, činí SDL obvyklou volbou pro vývoj mnoha multimediálních aplikací.

SDL samotné je velmi jednoduché; funguje jako tenký multiplatformní wrapper poskytující podporu pro 2D operace s pixely, zvuk, přístup k souborům, zpracování událostí, časování, vlákna atd. Je často použito jako doplněk OpenGL k nastavení grafického výstupu a poskytnutí vstupu z klávesnice a myši, což je za předmětem zájmu OpenGL.

  • SDL_image – podpora pro více formátů obrázků
  • SDL_mixer – komplexní funkce pro práci s audiem, zejména pro mixování zvuku
  • SDL_net – podpora síťování
  • SDL_ttf – podpora vykreslování fontů TrueType
  • SDL_rtf – jednoduché renderování RTF
Remove ads

Architektura

SDL má ve svém názvu slovo „layer“ ([ˈleiə(r)]; vrstva) proto, že jde ve skutečnosti o wrapper [ˈræpə(r)] nad funkcionalitou specifickou pro konkrétní operační systém.

Na platformách s X11 používá SDL Xlib pro komunikaci s X11 systémem pro grafiku a události.

Na macOS používá SDL Quartz.

Příklad v jazyce C – inicializace videa

Jako základ je vložen SDL.h, tato knihovna obsahuje hlavní funkce SDL. Protože budeme inicializovat video ⇒ budeme používat backbuffer, k tomuto účelu slouží v SDL ukazatel Screen na SDL_Surface. V samotné funkci nejdříve zkontrolujeme, zda lze video inicializovat, pokud ne, vypíšeme chybu do stderr, což je už automaticky vytvořený stream pro zápis chyb. Do ukazatele Screen vložíme všechna nastavení našeho okna, tedy šířku, výšku, barevnou hloubku a příznaky (lze kombinovat pomocí |), pokud se inicializace nezdařila, vypíšeme chybu.

#include <SDL.h>

typedef enum{false, true} BOOL;

SDL_Surface * Screen;

BOOL InitVideo(Uint16 ScreenWidth, Uint16 ScreenHeight, Uint32 Flags, Uint16 ColorDepth)
{
 if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0)
 {
 fprintf(stderr, "Nepodařilo se inicializovat SDL: %s\n", SDL_GetError());
 return false;
 }
 Screen = SDL_SetVideoMode(ScreenWidth, ScreenHeight, ColorDepth, Flags);
 if(!Screen)
 {
 fprintf(stderr, "Nepodařilo se nastavit video mód: %s\n", SDL_GetError());
 return false;
 }
}

Galerie

Reference

Externí odkazy

Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads