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Border Zone

Computerspiel aus dem Jahr 1987 Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

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Border Zone ist ein Computerspiel der US-amerikanischen Firma Infocom aus dem Jahr 1987. Es gehört zum Genre der Textadventures.

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Handlung

Die Handlung im Stil eines Spionageromans spielt zur Zeit des Kalten Krieges in der Stadt Ostnitz im Ostblock-Staat Frobnia, gelegen an der Westgrenze zum politisch neutralen Litzenburg. In den drei Teilen des Adventures schlüpft der Spieler nacheinander in die Rolle eines amerikanischen Geschäftsmanns, eines verwundeten amerikanischen Agenten und eines amerikanisch-sowjetischen Doppelagenten. Die drei Spielteile sind miteinander verknüpft; so trifft der Spieler beispielsweise im ersten Teil als amerikanischer Geschäftsmann den verwundeten Agenten, einen Nicht-Spieler-Charakter, den er im zweiten Teil dann selbst verkörpert. Ziel des Spiels ist es, einen Anschlag auf den amerikanischen Botschafter in Ostnitz zu verhindern.

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Spielprinzip und Technik

Die drei Teile des Spiels können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden.[1] Das Textadventure wird über Tastatur gesteuert, wobei englische Worte, Kurzsätze und komplexere Sätze über einen Text-Parser eingegeben werden. Im Gegensatz zu allen anderen Infocom-Adventures und den allermeisten anderen Textadventures wird Border Zone in Echtzeit gespielt, das heißt, das Spiel läuft weiter, auch wenn der Spieler keine Eingaben tätigt. Technische Entwicklungsbasis ist die Z-machine; die Umsetzung erfolgte für die damals gängigen Heimcomputer Apple II, Atari ST und Commodore 64 sowie für PCs mit den Betriebssystemen Mac OS und MS-DOS. Border Zone hat keine Grafik und keinen Sound.

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Produktionsnotizen

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Marc Blank (2018)

Marc Blank, einer der Gründer von Infocom und dort zuletzt als Entwicklungschef tätig, war ein Jahr zuvor entlassen worden, da die Firma sich wegen ihrer hohen Schuldenlast umstrukturierte.[2] Eigner Activision drängte Infocom zur Produktion weiterer Adventures, Infocom hatte aber kein Geld mehr für die Einstellung dafür notwendiger, neuer Autoren. Blank, der nach seiner Entlassung als Software-Entwicklungschef bei Simon & Schuster gearbeitet hatte und mittlerweile für die Firma American Interactive Media an der Entwicklung des Philips CD-i arbeitete, heuerte als freier Mitarbeiter bei seinen alten Kollegen an, um seine Vision von einem Textadventure in Echtzeit zu realisieren.[3]

Die Funktion, ein Textadventure in Echtzeit ablaufen zu lassen, war zum Zeitpunkt des Erscheinens von Border Zone nicht neu. Multi User Dungeons, die eher Rollenspiel-Charakter haben, gab es seit etwa 1980, und 1985 und 1986 waren vier Textadventures von Synapse Software erschienen, die ebenfalls in Echtzeit abliefen.[1] Da Spieler und Fachpresse diese Technik aber in Bezug auf Border Zone trotz einer eingebauten Pause-Funktion ablehnten, blieb es seitens Infocom bei einem einmaligen Experiment.[4]

Obwohl alle anderen Infocom-Textadventures für den Amiga erschienen sind, wurde Border Zone nicht für diesen populären Heimcomputer angeboten, obwohl wegen der systemübergreifenden Funktionsweise der Z-machine keine Entwicklungsarbeiten notwendig gewesen wären. Die Spielverpackung enthielt sogenannte „Feelies“, für das Spiel hergestellte Gegenstände, die die Spielwelt greifbarer machen sollen. Im Falle von Border Zone waren dies ein Frobnia-Reiseführer, eine Landkarte der Grenzregion zwischen Frobnia und Litzenburg, eine Visitenkarte eines Buchhändlers in Litzenburg, ein Streichholzbriefchen sowie ein Zugfahrplan der „Frobnia National Railway“, der im Spiel referenziert wurde und somit einen Kopierschutz darstellte.

2019 wurde der Quelltext des Spiels auf dem Software-Entwicklungs-Repository GitHub veröffentlicht.[5]

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Rezeption

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Weitere Informationen Wertungsspiegel, Publikation ...

Zeitgenössische Rezensionen

Für das deutsche Magazin Power Play lobte Anatol Locker die Atmosphäre des Spiels, die „John le Carré oder John Forsyth (sic) (…) nicht besser (hätten) beschreiben können“. Er kritisierte aber den geringen Schwierigkeitsgrad und den geringen Umfang des Spiels. Co-Rezensent Boris Schneider-Johne stellte die Überlegenheit von Infocom gegenüber konkurrierenden Firmen des Adventure-Genres heraus, merkte aber eine geringe Puzzledichte negativ an.[7]

In einer Rezension des New York Magazin von 1987 wurde Border Zone als spannendes Textadventure mit Stilelementen von Alfred Hitchcock, Ian Fleming und John le Carré charakterisiert.[8] Für die Computer Gaming World wertete Rezensentin Scorpia Border Zone als „enttäuschend“ und „eines der schwächsten Spiele von Infocom“. Sie diagnostizierte zwar eine Verwandtschaft mit den Spionageromanen von Edward Phillips Oppenheim, kritisierte aber grobe Logiklücken beim Vergleich der drei Subspiele; Erfolg oder Misserfolg in einem der Spielteile hätte keinen Einfluss auf die anderen Teile, was keinen Sinn mache, da die drei Geschichten parallel und miteinander verwoben abliefen. Scorpia kritisierte außerdem die Linearität des Spiels.[9] Die US-Zeitschrift PC Magazine zog Vergleiche zu den Spionageromanen von John le Carré. Rezensent Gus Venditto lobte die ins Spiel integrierte Hilfefunktion, deren Fehlen ein Manko bei anderen Spielen des Genres und die „längst überfällig“ sei.[10]

Retrospektive

Nick Montfort, Professor für digitale Medien am MIT, hob 2003 in einer Retrospektive hervor, dass das Echtzeit-System einem Spiel des Genres Spionage-Thriller den Reiz einer gewissen Dringlichkeit verleihe, gleichzeitig den Spieler aber zwinge, Spielabschnitte wieder und wieder zu wiederholen, weil er mangels korrekter Lösungsschritte im Spiel regelmäßig sterbe.[1] Eine Untersuchung zur Computerspielgeschichte und -theorie aus dem Jahr 2006 würdigte einerseits das handwerklich überzeugend gemachte Spiel und die gut geschriebene Handlung. Andererseits wurde die „Echtzeit“-Spielweise von Border Zone bemängelt, bei der es sich zwar um ein interessantes, aber für Textadventures (Interactive Fiction) letztlich ungeeignetes Experiment gehandelt habe.[4]

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Einzelnachweise

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