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Crash Bash

videojuego de 2000 De Wikipedia, la enciclopedia libre

Crash Bash
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Crash Bash es un videojuego de fiesta desarrollado en el año 2000 por Eurocom Entertainment Software en colaboración con Cerny Games y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation. Es el quinto título de la serie Crash Bandicoot y el primero de la serie en el género multijugador . El juego incluye una colección de 28 minijuegos que se pueden jugar en tres modos de juego, así como ocho personajes jugables de la serie Crash Bandicoot.

Datos rápidos Información general, Desarrollador ...

Crash Bash es el primer juego de la serie que no ha sido desarrollado por Naughty Dog, así como el último juego de Crash Bandicoot que se ha lanzado en exclusiva para una consola de Sony, ya que las entregas posteriores se han lanzado para una mayor variedad de plataformas. El juego recibió críticas mixtas por parte de los críticos, que destacaron ampliamente su similitud con Mario Party, pero lo consideraron una experiencia multijugador agradable a pesar de la aparente falta de profundidad y originalidad. Se determinó que los minijuegos eran variados pero repetitivos, y se apreciaron los gráficos por replicar el aspecto y la sensación de los títulos anteriores de Crash Bandicoot.

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Sistema de juego

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Crash Bash es un videojuego de fiesta con ocho personajes jugables con diferentes poderes y habilidades: Crash, Coco, Tiny, Dingodile, Cortex, Brio, Koala Kong y la recién llegada Rilla Roo.[1][2] El juego consta de 28 minijuegos diferentes divididos en siete categorías, cada una con múltiples variaciones.[3][4] Las categorías son las siguientes: «Ballistix», en la que los jugadores pilotan aerodeslizadores para desviar bolas de acero de su objetivo; «Polar Push», en la que los jugadores, montados en cachorros de oso polar, deben derribar a sus oponentes de una arena helada; «Pogo Pandemonium», en la que los jugadores se desplazan por una cuadrícula con saltadores para pintar cuadrados con su color; «Crate Crush», en la que los jugadores lanzan o patean cajas de piedra a sus oponentes para agotar su salud y eliminarlos del juego; «Tank Wars», una batalla de tanques con minas y misiles; «Crash Dash», una carrera de varias vueltas en una pista circular; y «Medieval Mayhem», una variedad de desafíos que se juegan dentro de una arena circular.[5] Crash Bash incluye compatibilidad multijugador para hasta cuatro jugadores humanos con el uso del PlayStation Multitap.[6]

Crash Bash cuenta con tres modos de juego distintos: «Aventura», «Batalla» y «Torneo».[3] En el modo Aventura, uno o dos jugadores humanos deben ganar los 28 minijuegos y recuperar trofeos, gemas y cristales completando ciertos desafíos que se presentan en cada minijuego. Se accede a los minijuegos desde una serie de áreas centrales llamadas «Warp Room»,[7] con la primera Warp Room compuesta por cuatro minijuegos.[3] Se gana un trofeo al conseguir la victoria en tres rondas de cualquier minijuego. Tras obtener un trofeo, el jugador o jugadores pueden volver al minijuego y recibir una gema o un cristal al ganar una ronda en condiciones especiales. Cuando se ha ganado un número mínimo de trofeos, gemas y cristales, se puede acceder a la «Boss Arena» de la sala Warp, en la que el jugador o jugadores deben derrotar a un personaje jefe agotando su salud. Ganar la Boss Arena de una sala de teletransporte te dará acceso a la siguiente sala de teletransporte. Cuando se hayan ganado tres de las cuatro Boss Arenas del juego, se desbloquearán minijuegos en los que los jugadores podrán ganar reliquias de oro o platino al derrotar a oponentes avanzados controlados por la computadora. El modo Aventura se completa cuando se han ganado todos los trofeos, gemas, cristales y reliquias.[7]

El modo Batalla es una partida rápida dentro de cualquier minijuego que se haya ganado previamente en el modo Aventura. Los minijuegos de este modo se pueden jugar de forma individual o por equipos. En el modo Torneo, los jugadores compiten en cuatro minijuegos consecutivos y acumulan puntos; el jugador con más puntos gana el torneo. Tanto en el modo Batalla como en el modo Torneo, el número de rondas necesarias para ganar un minijuego se puede ajustar entre dos y siete, y el nivel de habilidad de los oponentes controlados por el ordenador se puede ajustar entre «fácil», «medio» y «difícil».[8]

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Trama

La campaña Aventura presenta una historia centrada en Aku Aku y Uka Uka, quienes buscan resolver su disputa mediante una competición entre equipos que luchan en su lugar, ya que a los hermanos se les prohíbe luchar directamente entre ellos. Durante el transcurso de la campaña, Uka Uka trama utilizar los cristales obtenidos por el jugador, un plan del que Aku Aku se da cuenta. El final viene determinado por la elección de personaje del jugador. Si el jugador elige un personaje del equipo de Aku Aku, este guarda los cristales bajo llave y destierra a Uka Uka al vacío del espacio, pero si el jugador elige un personaje del equipo de Uka Uka, este utiliza el poder destructivo de los cristales para sus propios fines. Si dos jugadores completan la campaña con un personaje de cada equipo, los personajes se someten a una partida especial de desempate para decidir qué equipo prevalece.[9][10]

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Desarrollo y lanzamiento

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Tras el lanzamiento de Crash Team Racing en 1999, Naughty Dog, creador de Crash Bandicoot, comenzó a desarrollar Jak and Daxter: The Precursor Legacy para PlayStation 2, y pronto fue adquirido por Sony Computer Entertainment, mientras que Universal Interactive conservó el control de la propiedad intelectual de Crash Bandicoot.[11] Cuando expiró el contrato de Naughty Dog con Universal, el presidente de Universal, Mark Cerny, abandonó el estudio y fundó la consultora independiente Cerny Games para continuar su relación con Naughty Dog y Sony.[11][12]

El primer juego Crash Bandicoot de Universal sin la participación de Naughty Dog sería Crash Bash, desarrollado por Eurocom, con Cerny y Michael John, de Cerny Games, como diseñadores.[4][13] Sin embargo, Naughty Dog donó toda su base de datos de arte relacionada con Crash Bandicoot para el desarrollo del juego.[14] Jon Williams de Eurocom; Grady Hunt de Sony; y Vijay Lakshman de Universal, fueron los productores. El equipo de programación estuvo formado por Dave Pridmore, Stuart Johnson, Julian Walshaw-Vaughn, Steve Bak y Kris Adcock. Los gráficos fueron creados por Matt Dixon, Steve Bamford, Clive Stevenson y Jon Parr, mientras que el audio fue creado por Steve Duckworth. Sean Krankel y Ricci Rukavina, de Universal, aportaron diseños adicionales para los minijuegos.[13] El personaje Rilla Roo fue creado debido a la falta de personajes jugables adecuados en los juegos de Naughty Dog. Dixon atribuyó el concepto del personaje a Cerny y el diseño al artista jefe Bamford.[15] El juego se presentó en la E3 2000,[14] y se envió a los minoristas norteamericanos el 8 de noviembre de 2000,[16] con un lanzamiento europeo previsto para el 29 de noviembre.[17] Es el último juego de Crash Bandicoot que se lanza en exclusiva para una consola de Sony, ya que las entregas posteriores se lanzaron para Xbox y PlayStation 2.[16]

Se puede acceder a una demo del juego Spyro: El año del dragón mediante un código de trucos que se introduce en la pantalla de título.[18] Por su parte, se puede acceder a una demo del juego Crash Bash desde la pantalla de título de Spyro: El año del dragón,[19] una entrada alternativa introducida en la pantalla de título de la demo desbloquea un menú de depuración, que permite acceder a una copia beta casi completa del juego. Aunque todos los niveles del juego están disponibles, falta la zona central final del modo Aventura, por lo que es necesario utilizar un GameShark para acceder a sus niveles.[20] La versión japonesa del juego incluye a Fake Crash, un extraño doppelgänger de Crash que había hecho cameos en anteriores juegos de Crash Bandicoot, como personaje desbloqueable.[21]

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Recepción

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Más información Recepción, Puntuaciones de reseñas ...

Crash Bash recibió críticas «mixtas o mediocres», según el agregador de reseñas Metacritic.[22] Los críticos compararon ampliamente el juego con Mario Party y el entonces próximo Sonic Shuffle.[23][24][25][26][27][28][29] Aunque se percibe una falta de profundidad y originalidad,[23][24][28] sin embargo, consideraban que la experiencia multijugador era agradable.[25][26][28][29]

Shawn Sparks de GameRevolution elogió la variedad de minijuegos, pero no le gustó que fuera necesario jugar en el modo Aventura para desbloquear los minijuegos en los modos multijugador.[26] Matt Helgeson de Game Informer admiró el desafío y los conceptos innovadores que ofrecían los minijuegos, pero consideró que el modo Aventura era monótono y carecía de sentido.[24] Greg Sewart de Electronic Gaming Monthly interpretó que Eurocom había rechazado la fórmula de juego de mesa establecida por Mario Party en favor de un formato más basado en la acción como un intento de no parecer completamente derivativo, lo que consideró infructuoso. También se quejó de la falta de diversidad en el modo Torneo, que agrupaba minijuegos del mismo tipo básico, y consideró que hacía especialmente tedioso el requisito de completar el minijuego de que uno de los jugadores ganara al menos tres rondas. Dean Hager, también de Electronic Gaming Monthly, consideró que algunos de los minijuegos eran forzados y difíciles de controlar, y observó que la cantidad excesiva de potenciadores y el «caos general» dificultaban la concentración. De entre los minijuegos, Sewart y Hager consideraron que los de la categoría «Ballistix» eran los más divertidos.[23] Aunque Doug Perry de IGN valoró las diferentes variaciones de los minijuegos, tanto él como Daniel Erickson de Next Generation los consideraron en general repetitivos.[28][29] Ryan Davis de [[GameSpot]} descartó Crash Bash por considerarlo «absolutamente mediocre, completamente normalito» y criticó el desequilibrio de la IA.[27]

Los gráficos fueron apreciados por reproducir el aspecto y la sensación de los títulos de Naughty Dog,[24][25][27][28] pero Helgeson y Human Tornado de GamePro se mostraron preocupados por la cámara distante, y este último observó que los personajes a menudo se agruparon en varios juegos.[24][25] Aunque Davis admiraba la explosión, las partículas y los efectos de iluminación del juego, le molestaba su abundancia, ya que distraían la atención del juego y provocaban ralentizaciones esporádicas.[27]

Perry resumió la música como «extravagante y ligera, y divertida de escuchar», y destacó su parecido con los juegos de Naughty Dog, explicando que «los ritmos contundentes y los tambores congo de bubblegum dan en el clavo».[28] Davis determinó que el audio era «estándar, con música de fondo al estilo Hanna-Barbera adecuada para los distintos entornos y un conjunto algo limitado de burlas y gritos para cada personaje», y advirtió que el audio podría cansar rápidamente.[27]

Según el NPD Group, Crash Bash fue el decimosexto juego para consola más vendido en diciembre de 2000 en Norteamérica, así como el séptimo título más vendido para PlayStation.[30] En el Reino Unido, el juego recibió un premio «Platino» por sus ventas otorgado por Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA),[31] lo que indica unas ventas de al menos 300 000 ejemplares.[32]

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Referencias

Enlaces externos

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