From Wikipedia, the free encyclopedia
A vida artificial (ás veces abreviada como ALife ou A-Life) é un campo de estudo no que os investigadores examinan sistemas relacionados coa vida natural, os seus procesos e evolución, por medio do uso de simulacións con modelos informáticos, robótica e bioquímica.[1] A disciplina foi denominada así por Christopher Langton, un científico de computadores americano, en 1986.[2] Hai tres tipos principais de vida artificial,[3] que foron denominados segundo o seu enfoque: soft,[4] por software; hard,[5] por hardware; e wet, por bioquímica. Os investigadores de vida artificial estudan a bioloxía tradicional intentando recrear aspectos dos fenómenos biolóxicos.[6]
A vida artificial estuda o procesos fundamentais dos sistemas vivos en ambientes artificiais para obter un coñecemento máis profundo do complexo procesamento da información que define ditos sistemas. Este tema é moi amplo, e xeralmente inclúe a dinámica evolutiva, propiedades emerxentes dun sistema colectivo, biomimetismo, e asuntos relacionados coa filosofía da natureza da vida e o uso de propiedades similares á vida en traballos artísticos.
A filosofía que modela a vida artificial diferénciase moito dos modelos tradicionais ao estudar non só a “vida como a coñecemos” senón tamén a “vida como debería de ser”.[7]
Un modelo tradicional de sistema biolóxicoo céntrase en capturar os seus parámetros máis importantes. Pero un modelo de ALife xeralmene busca descifrar os principios máis simples e máis xerais que subxacen na vida e aplicalos nunha simulación. A simulación ofrece a posibilidade de analizar novos e diferentes sistemas similares á vida.
Vladimir Georgievich Red'ko propuxo xeneralizar esta distinción á modelización de calquera proceso, o que levou a unha distinción máis xeral entre "procesos como os coñecemos" e "procesos como deberían de ser".[8]
Actualmente, a definición de vida comunmente aceptada non considera que ningunha simuación de ALife actual ou software estea vivo, e non constitúe parte dun proceso evolutivo de ningún ecosistema. Porén, expresáronse diferentes opinións sobre os potenciais da vida artificial:
Velaquí unha lista de simuladores de vida artificial/organismo dixital, organizados polo método de definición da criatura.
Nome | Dirixido por | Iniciado | Finalizado |
---|---|---|---|
Avida | ADN executable | 1993 | en marcha |
breve | ADN executable | 2006 | 2009 |
Creatures | rede neural/bioquímica simulada | mediados dos 1990 | Fandom aínda activo |
Critterding | rede neural | 2005 | en marcha |
Darwinbots | ADN executable | 2003 | en marcha |
DigiHive | ADN executable | 2006 | 2009 |
DOSE | ADN executable | 2012 | en marcha |
EcoSim | Mapa Cognitivo Borroso | 2009 | en marcha |
Evolve 4.0 | ADN executable | 1996 | antes de novembro de 2014 |
Framsticks | ADN executable | 1996 | en marcha |
Noble Ape | rede neural | 1996 | en marcha |
OpenWorm | Geppetto | 2011 | en marcha |
Polyworld | rede neural | 1990 | en marcha |
Primordial Life | ADN executable | 1994 | 2003 |
ScriptBots | ADN executable | 2010 | en marcha |
TechnoSphere | módulos | 1995 | |
Tierra | ADN executable | 1991 | 2004 |
3D Virtual Creature Evolution | rede neural | 2008 |
As simulacións baseadas en programas conteñen organismos cunha complexa linguaxe de ADN, usualmente Turing completo. Esta linguaxe adoita estar en forma dun programa informático en vez de ser un ADN biolóxico real. Os derivados de ensamblaxe son as linguaxes máis comunmente usadas. Un organismo "vive" cando se executa o seu código, e hai varios métodos que permiten a súa autorreplicación. As mutacións aplícanse xeralmente como cambios aleatorios no código. O uso do autómata celular é común pero non necesario. Outro exemplo podería ser unha intelixencia artificial e un sistema /programa multiaxente.
Engádense módulos individuais á criatura. Estes módulos modifican os comportamentos da criatura e as características ambas directamente, por hard coding a simulación (as patas de tipo A incrementan a velocidade e metabolismo), ou indirectamente, por medio de interaccións emerxentes entre os módulos dunha criatura (a pata tipo A móvese arriba e abaixo cunha frecuencia de X, o cal interacciona con outras patas para crear movemento). Xeralmente estas son simulacións que enfatizan a creación do usuario e a accesibilidade sobre as mutacións e a evolución.
Os organismos son construídos xeralmente con comportamentos predefinidos e fixados que son controlados por varios parámetros que mutan. É dicir, cada organismo contén unha colección de números ou outros parámetros finitos. Cada parámetro controla un ou varios aspectos dun organismo nun modo ben definido.
Estas simulacións teñen criaturas que aprenden e crecen usando redes neurais ou un derivado próximo. A énfasde ponse normalmente, pero non sempre, máis na aprendizaxe que na selección natural.
A vida artrificial baseada en hardware principalmente consiste en robots, é dicir, máquinas guiadas automaticamente que poden realizar tarefas por si mesmos.
A vida basedada en bioquímica estúdase no campo da bioloxía sintética. Supón, por exemplo, a creación de ADN sintético. o termo "wet" é unha ampliación do termo "wetware".
Os principais problemas e tarefas pendentes son:
A vida artificial tivo unha historia controvertida. John Maynard Smith criticou certos traballos sobre vida artificial en 1994 considerándoos "ciencia sen feitos" ("fact-free science").[13]
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.