Skeletal animation
tecnica dell'animazione digitale / Da Wikipedia, l'enciclopedia encyclopedia
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La skeletal animation è una tecnica dell'animazione digitale nella quale un personaggio (o un altro oggetto articolato) è rappresentato in due parti: una rappresentazione superficiale utilizzata per disegnare il personaggio (chiamata skin o mesh) e un insieme gerarchico di ossa interconnesse (chiamato skeleton o rig) impiegato per animare (posa e keyframe) la mesh.[1] Mentre questa tecnica è spesso usata per animare umani o più generalmente per la modellazione organica, essa serve unicamente per rendere il processo dell'animazione più intuitivo e la medesima tecnica può essere utilizzata per controllare la deformazione di qualunque oggetto - una porta, un cucchiaio, un edificio, o una galassia. Quando l'oggetto animato è più generico di, per esempio, un personaggio umanoide, l'insieme di ossa potrebbe non essere gerarchico o interconnesso, ma esso rappresenta solo una descrizione a un livello più alto del movimento di una parte della mesh o skin che sta influenzando.
La tecnica è stata introdotta nel 1988 da Nadia Magnenat Thalmann, Richard Laperrière, e Daniel Thalmann.[2] Questa tecnica è usata virtualmente in tutti i sistemi di animazione dove l'interfaccia utente semplificata permette agli animatori di controllare spesso algoritmi complessi e una grande quantità di geometria; soprattutto attraverso la cinematica inversa e altre tecniche "goal-oriented". Principalmente, comunque, l'intenzione della tecnica non è mai di imitare la reale anatomia o i comportamenti fisici, ma sono controllare la deformazione dei dati della mesh.