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Prospettiva
Metagramma
gioco enigmistico basato sulle parole Da Wikipedia, l'enciclopedia libera
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Il metagramma[1][2] (in inglese word ladder, "scala di parole") è un gioco di carta e matita inventato da Lewis Carroll, l'autore di Alice nel Paese delle Meraviglie.

Carroll lo propose inizialmente (con regole più restrittive) col nome doublets. Sebbene oggi pochi ricordino a chi si debba la sua invenzione, il gioco è tuttora molto diffuso in molti Paesi, inclusa l'Italia. In Francia si chiama métagramme oppure d'un mot à l'autre.
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Storia
Riepilogo
Prospettiva
Carroll pubblicò l'idea del gioco sul numero di Vanity Fair del 29 marzo 1879, asserendo di averlo inventato per intrattenere due giovani sorelle, Julia e Ethel Arnold (la prima delle quali sarebbe diventata la madre di Aldous Huxley), trovandosi a corto di indovinelli:
(inglese)
«Dear Vanity,--Just a year ago last Christmas, two young ladies--smarting under that sorest scourge of feminine humanity, the having "nothing to do"--besought me to send them "some riddles". But riddles I had none at hand, and therefore set myself to devise some other form of verbal torture which should serve the same purpose. The result of my meditations was a new kind of Puzzle--new at least to me--which, now that it has been fairly tested by a year's experience, and commended by many friends, I offer to you, as a newly-gathered nut, to be cracked by the omnivorous teeth which have already masticated so many of your Double Acrostics.[3]»
(italiano)
«Cara Vanity,--solo un anno fa, l'ultimo Natale, due signorine--rese impertinenti dal più terribile flagello che possa tormentare la natura femminile, il "non avere niente da fare"-- mi chiesero di inviar loro "qualche indovinello". Ma di indovinelli non avevo per mano, e perciò mi diedi da fare a inventare qualche altra forma di tortura verbale che potesse servire lo stesso scopo. Il risultato delle mie meditazioni fu un nuovo tipo di rompicapo--per lo meno nuovo per me--che (ora che è stato ben testato dall'esperienza di un anno, e lodato da molti amici) offro a voi, come una noce raccolta da poco che i vostri onnivori denti, che già hanno masticato tanti doppi acrostici, potranno rompere.»
«Cara Vanity,--solo un anno fa, l'ultimo Natale, due signorine--rese impertinenti dal più terribile flagello che possa tormentare la natura femminile, il "non avere niente da fare"-- mi chiesero di inviar loro "qualche indovinello". Ma di indovinelli non avevo per mano, e perciò mi diedi da fare a inventare qualche altra forma di tortura verbale che potesse servire lo stesso scopo. Il risultato delle mie meditazioni fu un nuovo tipo di rompicapo--per lo meno nuovo per me--che (ora che è stato ben testato dall'esperienza di un anno, e lodato da molti amici) offro a voi, come una noce raccolta da poco che i vostri onnivori denti, che già hanno masticato tanti doppi acrostici, potranno rompere.»
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Regole
Al giocatore vengono indicate una "parola iniziale" e una "parola finale", due parole qualsiasi tratte dal vocabolario. Lo scopo del gioco è quello di modificare progressivamente la parola iniziale fino ad arrivare alla parola finale.
A ogni passo della trasformazione il giocatore può:
- aggiungere una lettera
- togliere una lettera
- cambiare una lettera
- usare le stesse lettere in ordine diverso (anagramma)
Il risultato di ogni trasformazione dev'essere una parola di senso compiuto.
La versione più nota è una semplificazione del gioco in cui si applicano solo le prime 3 regole di sostituzione (o addirittura solo la 3; in questo caso, parola iniziale e parola finale devono essere composte dallo stesso numero di lettere). Quest'ultima versione (limitata alla regola 3) fu quella che Carroll descrisse inizialmente a Vanity Fair col nome di doublets.
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Esempio
Da Alice a Scala:
Alice Alce (regola 2) Cale (regola 4) Scale (regola 1) Scala (regola 3)
L'esempio originale di Carroll per Vanity Fair, che usava solo la regola 3, è il seguente (da testa a coda in inglese):
H E A D h e a L T e a l t e L l t A l l T A I L
Note
Altri progetti
Collegamenti esterni
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