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Sette e mezzo

gioco di carte Da Wikipedia, l'enciclopedia libera

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Il sette e mezzo è un popolare gioco di carte italiano, classificato fra i giochi d'azzardo.

Disambiguazione – Se stai cercando altri significati, vedi Sette e mezzo (disambigua).
Dati rapidi Tipo, Luogo origine ...

Per giocare si usa un mazzo di quaranta carte da gioco che possono essere regionali italiane o francesi (da queste ultime vanno tolti gli 8, i 9 e i 10, oltre ai due jolly). Nel mazzo ci sono, quindi, quattro carte di semi diversi per ciascun valore compreso fra asso e 7 più dodici figure.

Il numero ideale di giocatori nel sette e mezzo è di 4-6, ma si può giocare da un minimo di 2 giocatori fino a un massimo di 10-12. Uno dei giocatori è deputato alla funzione di mazziere e di banco. Il ruolo del mazziere non è fisso ma cambia durante il gioco. Tutti gli altri giocatori non competono fra di loro, ma ognuno compete esclusivamente contro il mazziere di turno.

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Regole

Riepilogo
Prospettiva

Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza sballare, cioè senza superare i 7 punti e mezzo. Il mazziere deve cercare di eguagliare o superare il punteggio del maggior numero possibile di giocatori senza sballare, riscuote le somme puntate dai giocatori che sballano o totalizzano un punteggio inferiore o uguale al suo e paga ai giocatori che superano il suo punteggio l'equivalente delle somme puntate da tali giocatori. Il punteggio di ciascun giocatore si calcola sommando i punti di tutte le carte che possiede.

  • Le carte dall'asso al 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico.
  • Le figure valgono mezzo punto.
  • Il re di denari (o in alcune regioni la donna di cuori o di quadri) viene chiamato matta o jolly e da sola assume il valore di mezzo punto come una figura qualsiasi, mentre accoppiata a un'altra carta può valere mezzo o da 1 a 7 punti interi, a discrezione del giocatore che lo possiede. Sono comuni anche varianti del gioco che prevedono una matta diversa dal re di denari o di quadri o che stabiliscono che la matta debba assumere un punteggio obbligatoriamente da 1 a 7, escludendo dunque il mezzo punto. Se il giocatore non dichiara esplicitamente che valore vuole assegnargli, il re di denari vale 7.

Il 7 e mezzo realizzato con due sole carte dello stesso seme (un sette e una figura oppure la matta e una figura) è detto sette e mezzo reale, sette e mezzo legittimo o sette e mezzo d'emblée. Il giocatore che realizza questo punteggio riceve dal banco una somma pari al doppio della posta e diventa mazziere alla mano successiva. Se più giocatori fanno sette e mezzo reale nella stessa mano, tutti loro saranno pagati il doppio, e il banco passerà al giocatore che possiede il sette e mezzo più alto in base posizioni elencate, nel seguente ordine:

  1. quadri o denari;
  2. cuori o coppe;
  3. picche o spade;
  4. fiori o bastoni;

Quadri, cuori, picche, fiori (per aiutare i principianti si usa Come quando fuori piove: cuori quadri fiori picche). Se è il mazziere a fare sette e mezzo reale, egli riscuote una posta doppia da tutti i giocatori, tranne da quelli che hanno fatto a loro volta sette e mezzo reale o che hanno sballato, dai quali riscuote una posta semplice, e non deve cedere il banco a meno che gli altri giocatori non abbiano un sette e mezzo di valore più alto. Se uno dei giocatori realizza il sette e mezzo reale avendo la Matta e una figura dello stesso seme (es. regina di cuori più una figura dello stesso seme), il mazziere vince solo se realizza a sua volta un sette e mezzo reale usando solo due carte, quindi un sette e una figura dello stesso seme e il banco passa a chi possiede il sette e mezzo più alto; se il mazziere realizza un sette e mezzo utilizzando più di due carte, si dice che è illegittimo e può battere tutti gli altri sette e mezzo anche se fatti con due carte o con la Matta.[1]

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Svolgimento

Riepilogo
Prospettiva

Prima di iniziare, si sceglie la puntata minima e massima che ogni giocatore può effettuare ad ogni mano e si sorteggia quale dei giocatori farà il mazziere nella prima. All'inizio della mano il mazziere distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore; il gioco inizia, quindi, dal giocatore seduto alla destra del mazziere e procede in senso antiorario.

A turno, ciascun giocatore effettua le seguenti operazioni:

  • Punta quanto deciso dal gruppo, poi guarda la propria carta.
  • pone la somma corrispondente sopra la carta coperta o davanti a sé. Si può decidere di chiedere carte con una cifra e fermarsi con un'altra; di solito ciò si fa con le carte di valore alto. Se si sballa si danno i soldi e la carta chiamata ma non la carta coperta.
  • Se lo vuole, può richiedere altre carte per migliorare il proprio punteggio. Tutte le carte successive alla prima vengono date scoperte una per volta, fino a quando il giocatore continua a richiederne.
  • Se un giocatore sballa o realizza 7 e mezzo, deve farlo notare immediatamente scoprendo anche la prima carta ricevuta. Quando si sballa, la posta viene subito ritirata dal banco, in caso contrario il gioco procede e il turno passa al giocatore successivo.

Dopo che tutti i giocatori hanno fatto il loro gioco, il mazziere scopre la propria carta e decide se prenderne altre. Se il mazziere sballa, paga alla pari tutte le puntate dei giocatori ancora in gioco. In caso contrario, tutti scoprono le proprie carte e confrontano il proprio punteggio con quello del mazziere. Ciascun giocatore cede, quindi, la propria posta al banco o ne incassa l'equivalente secondo le regole del gioco. Con il sette e mezzo reale la posta viene raddoppiata.

Se il sette e mezzo viene pagato doppio, dà diritto di diventare mazziere al primo giocatore che lo realizza; in caso contrario il mazziere tiene il banco fino all'esaurimento delle carte nel mazzo, dopodiché il banco passa al giocatore seduto alla sua destra.

In alcune varianti di gioco se uno o più giocatori possiedono come prima carta o ricevono da una chiamata un 3 o un 4 hanno la possibilità di "bruciare" la loro carta all'inizio del gioco, ossia mostrarla al banco che dovrà prenderla e annullarla cedendo ai giocatori un'altra carta. Il giocatore non è obbligato a bruciare sempre i 3 o i 4, ma nel caso in cui lo volesse fare può autonomamente agire in tale maniera poiché ha la libertà di bruciare tali carte ogni volta che vuole. Sta a discrezione dei giocatori decidere se attuare o meno questa variante, ma è consigliabile accordarsi prima di iniziare la partita. In altre varianti sono in vigore alcune regole opzionali:

  • se si riceve come prima carta un 4, si può scegliere se cambiare carta o tenere il 4, a proprio piacimento. In alcuni dialetti dell'Italia meridionale questa carta viene chiamata "barella" (o "barrella") perché graficamente la carta ricorderebbe una portantina, stilizzata, con cui venivano portati via malati o defunti ed era quindi associata alla sfortuna, per questo poteva essere cambiata.
  • se si riceve come prima carta un asso, si può scegliere se assegnargli un valore di mezzo punto oppure mantenerne il valore nominale di 1 punto. Se si sceglie di far valere l'asso mezzo punto lo si deve dichiarare e le carte successive vanno date coperte, se invece si mantiene il valore di 1 per l'asso si procede normalmente.
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Tradizione

In alcune regioni d'Italia il sette e mezzo è un gioco tipico del periodo natalizio.

Varianti

Riepilogo
Prospettiva

Triplèe:

Se la prima carta distribuita dal mazziere è un 4, se ne può chiedere la sostituzione;

Nella zona di Novara viene giocata una variante che prevede il "triplèe": si realizza con due 7, paga triplo e non prende il mazzo. Di conseguenza chi ha 7 più la matta può decidere se far valere la matta come 7 e farsi quindi pagare triplo, oppure se farla valere come mezzo punto (scelta molto più frequente), farsi pagare doppio e prendere il mazzo;

Quattro e Mezzo:

il quattro e mezzo è una variante tipicamente catalana del sette e mezzo (quatre i mig, ideata da A. Galavotti, F. Pelizzari e L. Turrini), la quale modifica il gioco rendendo sempre giocabile il 4 (carta piuttosto svantaggiosa con cui iniziare nella versione originale).

Il valore delle carte resta il medesimo del gioco originale, quindi ogni carta numerica vale quanto indicato mentre tutte le figure valgono 1/2. Rimane l’eccezione della matta (re di denari) che può valere ogni intero (1-7) oppure 1/2.

Nel quattro e mezzo lo scopo del giocatore è quello di realizzare per primo 50 punti, i punti sono assegnati solo a chi vince la mano di gioco secondo le seguenti regole:

- doppio 6: si realizza ottenendo due 6 come prime due carte e vince su tutto, conferisce al giocatore 4 punti.

- 4 1/2: la somma delle carte del giocatore deve essere 4 1/2 e batte anche il 7 1/2, conferisce al giocatore 5 punti.

- 5: la somma delle carte del giocatore deve essere 5, ma batte SOLO il 4 1/2 (come una sorta di counter, infatti normalmente perde contro 7 1/2 o anche un semplice 5 1/2), conferisce al giocatore 1 punto, ma se realizzato con una sola carta (5 singolo) vale 2 punti.

- 7 1/2: la somma delle carte del giocare deve essere 7 1/2, conferisce al giocatore 3 punti.

- in caso nessuno realizzi i punti sopra indicati vince chi realizza la somma più alta (max 7), conferisce al giocatore 1 punto. Come nel gioco originale se la somma delle carte del giocatore supera 7 1/2 allora il giocatore sballa ed è fuori dalla mano di gioco (unica eccezione ammessa è il doppio 6).

Nel gioco del quattro e mezzo è sempre uno dei giocatori a fare da mazziere, e quest’ultimo vince in caso di pareggio con altri giocatori.

Il primo mazziere verrà tirato a sorte (carta alta) e poi sarà trasferito SOLO a chi vince la mano con uno dei seguenti punti: 7 1/2, 4 1/2 e 5 (ma solo nel caso in cui il 5 vinca contro almeno un 4 1/2), in tutti gli altri casi il mazziere con cambia.

Il mazziere può e deve mescolare il mazzo solo dopo che è uscita la matta (re di denari), prima di allora tutte le carte utilizzate vanno messe sotto il mazzo.

In caso di parità tra giocatori (non con il mazziere) vince il giocatore che realizza il punto con il MAGGIOR numero di carte.

REGOLE SPECIALI:

- 5 realizzato con 5 carte vale 5 punti

- 4 1/2 realizzato con 9 carte vince la partita all’istante

- qualsiasi punto realizzato con la matta (re di denari) vale 2 punti in meno, ma minimo 1.

- se tutti i giocatori (incluso il mazziere) sballano, allora il mazzo deve essere nuovamente tirato a sorte tra tutti i giocatori (carta alta)

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Cultura

  • Il gioco è citato dal cantante Rino Gaetano nel suo brano Nuntereggae più.
  • In una pubblicità della birra Nastro Azzurro il gioco viene evidenziato come una caratteristica tipicamente italiana. Nello spot, il protagonista è un giovane statunitense che propone il gioco a Las Vegas (località celebre per il gioco d'azzardo) divenendo famoso e dicendo che la gente locale impazzisce per quel gioco italiano. Il marchio intendeva ribadire lo slogan "c'è più gusto ad essere italiani": il gioco del sette e mezzo è dunque inteso come un chiaro segno d'italianità.
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Note

Bibliografia

Voci correlate

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