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코지마 히데오
일본의 비디오 게임 디자이너 위키백과, 무료 백과사전
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코지마 히데오 (小島 秀夫, Kojima Hideo, 1963년 8월 24일 출생)는 일본의 비디오 게임 디자이너, 비디오 게임 작가, 비디오 게임 감독, 비디오 게임 프로듀서이다. 그의 게임은 어린 시절부터 영화와 문학에 대한 열정의 결과로 매우 영화적인 작품을 만드는 것으로 유명하며, 비디오 게임의 선구적인 작가주의자로 간주된다.[1] 그는 자신의 가장 유명하고 호평받는 작품인 메탈 기어 프랜차이즈와 데스 스트랜딩 시리즈로 알려져 있다.
1986년 코나미에 입사한 코지마는 메탈 기어 (1987)를 MSX2용으로 감독, 디자인 및 집필했다. 이 게임은 잠입 게임 장르와 유명한 메탈 기어 프랜차이즈의 토대를 마련했으며, 그는 메탈 기어 솔리드 V (2015) 출시까지 이를 계속 이끌었다. 코나미에서 근무하는 동안 그는 존 오브 더 엔더스 시리즈를 제작했으며, 스내처 (1988)와 폴리스너츠 (1994)를 디자인하고 집필했다. 이들은 영화적 연출로 평가받는 그래픽 어드벤처 게임이었다.
코지마는 2005년 코나미 내에 코지마 프로덕션을 설립했으며, 2011년 코나미 디지털 엔터테인먼트 부사장으로 임명되었다. 논란이 많았던 그의 프로젝트인 사일런트 힐즈의 취소와 2015년 코나미 퇴사 후, 그는 코지마 프로덕션을 독립 스튜디오로 재설립했으며 데스 스트랜딩 (2019)과 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 (2025)로 코나미 외부에서 첫 게임을 출시했다. 첫 번째 게임은 대체로 긍정적인 평가를 받았지만, 속편은 전 세계적으로 찬사를 받았다.
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어린 시절
코지마 히데오는 1963년 8월 24일 도쿄의 세타가야구에서 태어났다.[2][3] 그는 두 명의 형제자매가 있다.[4][5] 그의 아버지 킹고는 사업상 자주 여행을 다니는 약사였으며, 아들의 이름을 자신이 만난 의사들 사이에서 가장 흔한 이름인 히데오로 지었다.[6] 그는 네 살 때 가족과 함께 오사카로 이사했다. 그는 이 시기를 인생에서의 급격한 변화라고 말하며, 그 이후로 대부분의 시간을 실내에서 TV를 보거나 피규어를 만드는 데 보냈다고 설명했다.[7] 그의 부모님은 영화에 열정적이었는데 특히 유럽 영화, 공포 영화, 서부극였고, 영화가 끝날 때까지 잠자리에 들 수 없었던 자녀들과 함께 매일 밤 영화를 보았다. 그의 부모님은 내용에 상관없이 자녀들이 볼 수 있는 영화의 종류를 제한하지도 않았다.[5]
코지마는 친구가 슈퍼 8 필름 카메라를 고등학교에 가져와 영화를 만들기 시작했을 때 처음으로 영화 제작에 관심을 갖게 되었고, 다른 아이들에게 영화를 보여주는 대가로 ¥50을 받았다.[8] 그는 부모님을 속여 일본 해안의 한 섬에 여행가는 것으로 4일간의 여행 자금을 받았는데, 그가 그곳을 촬영 장소로 사용하고 싶었기 때문이었다. 그러나 그는 대신 그곳에서 수영을 하며 대부분의 시간을 보냈고, 여행의 마지막 날에 좀비에 대한 이야기로 영화의 줄거리를 바꿨는데, 이 아이디어가 더 빨리 촬영할 수 있을 것이라고 생각했기 때문이었다.[9] 그는 그 영화를 부모님에게 보여주지 않았다.[10]
코지마가 십대일 때, 가족은 가와니시로 이사했다.[11] 그가 13살 때, 그의 아버지가 사망했고,[12] 그의 어머니는 2017년 초에 사망했다.[13][14] 인터뷰에서 그는 아버지의 죽음과 뒤이은 가족의 재정적 어려움이 미친 영향에 대해 이야기했다.[15][16][17] 그는 대학에서 경제학을 공부했으며,[18] 그곳에서 비디오 게임 산업에 진출하기로 결정했다.[19] 그는 공부하면서 소설을 썼고, 심지어 학위논문에 단편 소설을 포함하기도 했다.[20]
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경력
요약
관점
초기 경력
대학 시절 코지마는 처음에는 영화 산업으로 진출할 방법을 찾고 있었다. 그는 자신의 소설이 상을 받으면 영화 감독 제안을 받을 수 있을 것이라고 기대했다.[21] 그 당시 그는 닌텐도의 패미컴을 보고 비디오 게임 산업에 진출하는 것을 생각했다. 그는 영화에 관심 있는 친구들이 자신을 격려해주지 않았다고 말했으며,[22] 게임 개발에 진출하겠다는 의사를 밝혔을 때도 친구들의 지지를 받지 못했다. 그는 경력 초기에 자신의 직업에 대해 자주 거짓말을 했는데, 당시 비디오 게임 관련 직업은 "매우 낮은 직업"으로 여겨졌고 일본어에는 비디오 게임 디자이너를 지칭하는 단어조차 없었기 때문에 사람들에게 금융 회사에서 일한다고 말했다. 한 결혼식 피로연에서 신랑이 그를 "코지마는 매우 재능 있고 다른 면에서는 호감 가는 사람이지만, 알 수 없는 이유로 비디오 게임 회사에 입사하기로 결정했다는 점을 유감스럽게 생각합니다"라고 소개하자 다른 하객들은 그를 비웃었다.[23][24]
코지마는 1986년에 비디오 게임 배급사 코나미의 MSX 홈 컴퓨터 부서에 합류했다. 그는 코나미가 일본 증권 거래소에 상장된 유일한 게임 개발사였기 때문에 코나미에 지원했다.[25] 그는 처음에는 그 직업에 실망했는데, 패미컴용 게임을 만들고 싶었고 MSX의 16색 팔레트가 너무 제한적이라고 느꼈기 때문이다.[26] 그가 처음 작업한 게임은 남극탐험의 속편인 펭귄 어드벤처로, 어시스턴트 디렉터로 참여했다.[27] 이 게임은 남극탐험의 게임플레이를 크게 확장하여 더 많은 액션 게임 요소, 다양한 레벨, 장비 업그레이드와 같은 롤플레잉 요소, 그리고 멀티 엔딩을 추가했다. 2019년, 폴리곤의 줄리아 리는 "30년도 더 전에 만들어진 게임임에도 불구하고 펭귄 어드벤처는 심도 있는 기능을 가지고 있었다"고 썼다.[27] 펭귄 어드벤처 이후, 코지마는 로스트 월드라는 게임을 디자인하기 시작했지만, MSX에서 실행하기에는 너무 복잡하다는 사실이 밝혀져 게임은 취소되었다.[28]
메탈 기어와 스내처 (1987–1990)
코지마는 선배에게서 메탈 기어 프로젝트를 인계받았다.[29] 하드웨어의 한계로 게임의 전투 개발이 어려웠고, 코지마는 게임플레이를 전투 대신 죄수가 탈출하는 것에 초점을 맞추도록 변경했는데, 이는 대탈주에서 영감을 받았다.[30] 이 게임은 1987년 7월 13일 일본에서 MSX2 홈 컴퓨터용으로 출시되었고,[31] 같은 해 9월 유럽에서도 출시되었다.[32] 플레이어는 솔리드 스네이크라는 코드네임을 가진 특수 부대 요원을 조종하며, "메탈 기어"로 알려진 핵 장착 보행 전차를 막기 위해 요새화된 아우터 헤븐으로 파견된다. 메탈 기어는 잠입 게임 장르의 가장 초기 사례 중 하나이다.[33][34][35] 메탈 기어의 패미컴 이식판은 1987년에 출시되었는데, 그래픽과 난이도가 변경되었고 타이틀 무기가 없는 축약된 엔딩이 포함되었다.[36] 코지마는 이식판에서 이루어진 많은 변경 사항들, 특히 형편없는 번역과 축약된 엔딩을 공개적으로 비판했다. 인터뷰에서 NES 버전 게임의 프로그래머는 그의 팀이 3개월 만에 이식 작업을 완료하라는 요청을 받았고, NES 하드웨어로는 메탈 기어 전투를 구현할 수 없었다고 말했다.[36]
그의 다음 프로젝트는 그래픽 어드벤처 게임 스내처로, 일본에서 1988년 11월 26일 NEC PC-8801 및 MSX2 컴퓨터 플랫폼용으로 출시되었다.[37] 코지마는 이 게임을 집필하고 감독했다.[38] 코지마는 비주얼 노벨 요소를 포함하는 이 그래픽 어드벤처 게임을 6장으로 계획했지만, 2장으로 줄이라는 지시를 받았다.[39] 팀은 3장을 만들고 싶었지만, 이미 허용된 개발 일정을 초과하여 게임을 클리프행어로 끝내야 했다.[40] 사이버펑크의 영향을 받은 이 게임은 반(半) 오픈 월드 디자인을 가지고 있다. 코지마와 캐릭터 디자이너 키노시타 토미하루는 이 프로젝트를 게임보다는 영화나 애니메이션을 만드는 것처럼 다루었다.[41] 코나미의 전 아티스트 요시오카 사토시는 스내처의 많은 캐릭터를 디자인했는데, 그는 코지마로부터 게임을 가능한 한 영화적으로 만들라는 끈질긴 지도를 받았다고 말했으며, 이는 나중에 비평가들이 그의 작품의 특징으로 인용했다.[42] 더 뉴욕 타임스의 에이드리언 첸은 그의 혁신 중 하나가 "영화적 스토리텔링을 콘솔 비디오 게임에 적용한 방식"이라고 썼다.[17] 스내처는 리들리 스콧의 블레이드 러너 (1982)에서 많은 영향을 받았으며, 저작권 침해에 가까울 정도로 많은 레퍼런스를 포함하고 있다.[43] 코지마의 개입 없이 메가 CD용 이식판이 제작되었지만, 많은 양의 텍스트와 스크립트 길이로 인해 현지화 비용이 많이 들고 시간이 오래 걸려 3개월이 소요되었다.[44] 스내처는 일본에서는 적당히 성공했지만, 서양 이식판은 상업적으로 실패하여 몇천 장만 팔렸다.[45] 서양에서는 컬트 팔로잉을 형성했다.[46]
1990년, 코지마는 스내처의 리메이크작인 SD 스내처를 집필했는데, 이 롤플레잉 비디오 게임은 원작 스내처의 줄거리를 각색했지만 환경, 줄거리의 세부 사항, 핵심 게임플레이 메커니즘을 크게 변경했다. 일본 미디어에서 "SD"는 "슈퍼 변형(super deformed)"을 의미하며, 치비 캐릭터 디자인을 언급하는 또 다른 방법이다.[47] 캐릭터들은 원작 게임의 사실적인 스타일과 대조적으로 "슈퍼 변형" 아트 스타일로 묘사된다. 원작 스내처의 컴퓨터 버전과 마찬가지로 일본에서만 출시되었다. 랜덤 인카운터를 버리고 1인칭 턴 기반 전투 시스템을 도입하여 플레이어가 총으로 적의 특정 신체 부위를 조준할 수 있게 했다. 이러한 전투 시스템은 이후 거의 사용되지 않았지만,[48] 스퀘어의 베이그랜트 스토리 (2000), 베데스다 소프트웍스의 폴아웃 3 (2008), 니폰이치 소프트웨어의 라스트 레벨리온 (2010)과 같은 롤플레잉 게임에서 유사한 시스템을 찾아볼 수 있다.[49] 2007년, 엔가젯의 J. C. 플레처는 코지마가 캐릭터 디자인을 스타일화한 선택은 "히데오 코지마의 포스트모던적인 장난기였으며 [...] 게임의 극적인 측면을 경시하고 명백한 비디오 게임의 관습을 그 위에 덧씌운 것"이라고 말하며, 이를 그의 이후 게임의 유사한 장난기와 연결시켰다.[50]
메탈 기어 2와 폴리스너츠 (1990–1994)
원작 메탈 기어는 NES 버전 출시로 상업적인 성공을 거두었고, 코나미는 코지마의 참여 없이 게임의 속편인 스네이크의 리벤지를 만들기로 결정했다.[51] 코지마가 도쿄 대중교통을 이용하고 있을 때, 프로젝트에 참여하고 있던 동료로부터 스네이크의 리벤지에 대한 이야기를 들었고, 그 동료는 그에게 자신만의 새로운 스네이크 게임을 만들어달라고 요청했다.[51] 그 결과, 코지마는 자신만의 속편인 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크 작업을 시작했고, 두 게임 모두 1990년에 출시되었다. 코지마의 게임은 메탈 기어 솔리드 3: 서브시스턴스 (2006)에 포함될 때까지 북미와 유럽에 해외 출시되지 않았다.[52][53] 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크는 상업적인 성공을 거두었다. 이 게임은 복고풍 리뷰어들로부터 긍정적인 평가를 받았다. IGN은 메탈 기어 2가 경비를 유인하기 위해 소리를 내거나, 웅크리거나 땅에 기어다니거나, 지뢰를 해체하거나, 적들만의 고유 시야각을 가지는 등의 잠입 메커니즘을 도입했다고 언급한다.[54]
코지마는 스내처 개발 중 메모리 제한 문제로 잠시 쉬는 동안, 폴리스너츠의 개념을 탐구하기 시작했다.[55] 그는 이 게임이 어드벤처 장르를 유지하기를 원했는데, 그것이 비디오 게임으로 자신이 원하는 것을 표현하는 가장 좋은 방법이라고 느꼈기 때문이다.[55] 그는 또한 게임 개발에 좌절감을 느끼고 있었고 "프로그래머들로부터 창조적인 통제권을 되찾을 방법"을 원했다.[56] 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크 (1990) 출시 후, 그는 프로그래머 대신 애니메이션과 음악이 재생되는 시점을 결정할 수 있도록 스크립팅 엔진을 개발했다. 폴리스너츠는 원래 비욘드(Beyond)라고 불렸으며, 1990년에 개발이 시작되어[57] 4년간 지속되었다.[58]
폴리스너츠는 1994년 7월 29일 일본에서 PC-9821용으로 출시되었다. 일본에서 비평가들은 폴리스너츠의 높은 수준의 프레젠테이션을 칭찬했다. 세가 새턴 매거진과 패미통 모두 애니메이션, 성우 연기, 몰입감 있는 설정의 품질을 칭찬했다.[59][60] 회고적 리뷰에서는 이 게임을 대체로 긍정적으로 평가했으며, 폴리스너츠를 코지마 작품의 특징인 고도로 스타일화되고 영화의 영향을 받은 작품으로 맥락화하려 했다.[61][62]
메탈 기어 솔리드 하위 시리즈 및 주류 성공 (1994–2012)
1994년, 코지마는 3DO 인터랙티브 멀티플레이어용으로 출시될 예정이었던 메탈 기어 솔리드라는 제목의 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크의 3D 속편을 계획하기 시작했다.[63] 3DO가 단종된 후, 개발은 소니의 플레이스테이션으로 옮겨졌다. 2D에서 3D 그래픽으로 전환하기 위해 코지마와 그의 팀은 새로운 엔진을 개발해야 했다.[64] 게임플레이 데모는 1996년 도쿄 게임 쇼에서 처음으로 대중에게 공개되었고, 나중에 E3 1997 둘째 날 짧은 비디오로 다시 공개되었다.[65] 이 게임은 비평가들의 극찬을 받았다.[66][67][68] 많은 매체들이 이 게임의 영화적 특성과 혁신적인 잠입 게임플레이를 주목했다. 코지마는 비디오 게임 뉴스 미디어에서 유명인이 되었고, 공개적으로 자신을 알아보는 사람들이 생기자 놀라워했다.[64]
2001년 초, 코지마는 플레이스테이션 2용 메탈 기어 솔리드의 속편인 메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티의 첫 번째 세부 정보를 공개했다. 이 게임의 매우 상세한 그래픽, 물리 엔진, 확장된 게임플레이는 곧 당시 가장 기대되는 게임 중 하나가 되었다.[69][70] 이 게임은 출시 당시 그래픽, 게임플레이, 그리고 밈, 검열, 조작, 부친 살해, 민주주의의 내재된 결함, 그리고 현실 자체의 본질과 같은 수많은 철학적 주제를 다루는 스토리라인으로 인해 매우 성공적이었고 비평가들의 찬사를 받았다. 메탈 기어 솔리드 2는 이러한 논의로 게이머들에게 호소했지만, 게임 후반부의 혼란스러운 대화와 줄거리 전개는 할리우드식 해결을 기대했던 많은 게이머들에게 실망감을 안겨주었다.[71]
메탈 기어 솔리드 2가 출시되기 전, 코지마는 2001년 게임 및 애니메이션 프랜차이즈 존 오브 더 엔더스를 제작하여 적당한 성공을 거두었다. 2003년, 그는 게임보이 어드밴스용 태양의 신 보크타이를 제작했는데, 플레이어는 게임 카트리지의 측광 센서로 충전되는 태양 무기를 사용하는 어린 흡혈귀 사냥꾼 역할을 맡아 햇빛 아래에서 플레이해야 한다. 코나미 내의 또 다른 팀은 실리콘 나이츠와 협력하여 메탈 기어 솔리드: 트윈 스네이크 작업을 시작했는데, 이는 메탈 기어 솔리드 2의 모든 게임플레이 기능과 기타무라 류헤이 감독이 재편집한 컷씬을 포함하는 닌텐도 게임큐브 향상된 리메이크였다.

그 후, 코지마는 메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터를 디자인하여 플레이스테이션 2용으로 출시했다. 이 시리즈의 이전 게임들은 가까운 미래를 배경으로 실내 장소에 초점을 맞췄지만, 이 게임은 1964년 냉전이 한창일 때 소련 정글을 배경으로 하며, 야생 생존, 위장, 제임스 본드 스타일의 첩보 활동을 다룬다. 북미 버전은 2004년 11월 17일에 출시되었고, 일본 버전은 12월 16일에 뒤따랐다. 유럽 버전은 2005년 3월 4일에 출시되었다. 이 게임에 대한 비평가들의 반응은 매우 호의적이었다. 코지마는 그의 어머니가 이 게임을 플레이했다고 말하며, "그녀가 메탈 기어 솔리드 3를 완료하는 데 꼬박 1년이 걸렸어요. 그녀는 친구들의 도움을 받았죠. 그녀가 더 엔드(The End)를 물리쳤을 때 [플레이어가 게임 중 대결하는 캐릭터] 그녀는 제게 전화해서 '끝났어'라고 말했어요."[72]
그 무렵, 코지마는 보크타이의 속편인 태양소년 장고를 게임보이 어드밴스용으로 제작했다. 2004년 여름에 출시된 이 게임은 카트리지의 햇빛 센서를 더욱 광범위하게 사용하며, 플레이어가 다양한 새로운 태양 무기를 조합할 수 있도록 한다. 또한 플레이스테이션 포터블 핸드헬드용으로 메탈 기어 애시드가 출시되었다. 턴 기반 게임인 이 게임은 다른 메탈 기어 게임보다 액션 지향적이지 않고 전략에 더 초점을 맞춘다. 일본에서는 2004년 12월 16일에 출시되었다. 그 속편인 메탈 기어 애시드 2는 2006년 3월 21일에 출시되었다.
코지마는 대난투 스매시브라더스 DX에 솔리드 스네이크가 등장하기를 원했지만, 닌텐도는 개발 주기 문제로 거부했다. 대난투 스매시브라더스 X가 개발 중일 때, 시리즈 디렉터인 사쿠라이 마사히로는 코지마에게 연락하여 스네이크와 메탈 기어 시리즈 관련 콘텐츠, 즉 섀도우 모세스 섬(솔리드의 주요 배경)을 기반으로 한 스테이지를 게임에 추가하도록 협력해 달라고 요청했다.[73]
2008년 6월에 출시된 메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어트는 슈요 무라타와 코지마가 공동 감독했다. 처음에는 코지마가 감독을 맡지 않으려 했지만, 살해 위협 때문에 팀이 불안해했고 그는 그들과 함께 일하기로 결정했다.[74] 코지마는 독일 MTV 게임 어워드 2008에서 평생 공로상을 받았다. 수상 소감에서 그는 영어로 "이 상을 받았지만, 은퇴하지 않을 것이라는 점을 밝히고 싶습니다. 저는 살아있는 한 게임을 계속 만들 것입니다"라고 말했다.[75]
E3 2009 이전에 코지마는 서양 개발자와의 협업에 관심을 표명했다.[76] 이는 나중에 그와 스페인 개발사 머큐리스팀이 캐슬바니아: 로즈 오브 섀도에서 협력하는 것으로 밝혀졌다.
그는 메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어트가 자신이 직접 관여하는 마지막 메탈 기어 게임이 될 것이라고 발표했지만,[77] E3 2009에서 그는 프로듀서로서 메탈 기어 솔리드: 라이징과 작가, 감독, 프로듀서로서 메탈 기어 솔리드: 피스 워커에 참여하기 위해 돌아올 것이라고 발표했다.[78] 게임스컴 2009에서 인터뷰했을 때 코지마는 피스 워커에 더 많이 참여하게 된 이유를 "팀 내에 혼란이 많았고 내가 원하는 대로 진행되지 않았습니다. 그래서 내가 직접 뛰어들어 피스 워커를 만들어야 한다고 생각했습니다"라고 말했다.[79]

코지마는 E3 2010에서 그의 팀의 최신 프로젝트인 메탈 기어 솔리드: 라이징을 선보였다. 그는 또한 닌텐도의 3DS 인터뷰 비디오에도 출연하여 3DS용 메탈 기어 솔리드 게임을 만드는 데 관심이 있으며 3D로 어떻게 될지 궁금하다고 밝혔다.[80][81] 이 게임은 결국 메탈 기어 솔리드 3의 리메이크인 메탈 기어 솔리드: 스네이크 이터 3D가 되었다. 2011년 후반, 메탈 기어 솔리드: 라이징은 플래티넘게임즈가 코지마 프로덕션과 함께 개발에 참여하면서 메탈 기어 라이징: 리벤전스로 이름이 변경되었다. 그럼에도 불구하고 코지마는 이 게임의 총괄 프로듀서였으며, 게임의 데모 작업에 관심을 보였다.[82] 코지마는 최종 결과물에 만족했으며, 플래티넘게임즈가 개발한다면 속편의 가능성도 언급했다.[83]
2011년 4월 1일, 코나미는 코지마를 전무이사 겸 임원으로 승진시켰다.[84][85][86] E3 2011에서 그는 "transfarring"이라는 새로운 게임 기술을 공개했는데, 이는 전송(transferring)과 공유(sharing)라는 동사를 조합한 혼성어로, 게이머가 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 포터블 간에 게임 데이터를 전송할 수 있도록 하는 것이다.[87] 트랜스퍼링은 메탈 기어 솔리드: 피스 워커와 메탈 기어 솔리드 HD 컬렉션에서 사용되었다. 같은 해 말, 그는 스다 고이치와 함께 "프로젝트 S"라는 잠정적인 이름의 새로운 것을 개발 중이며 새로운 프로젝트를 준비하고 있다고 밝혔다. 2011년 7월 8일, 코지마는 프로젝트 S가 스내처의 라디오 쇼 속편으로, 쇼 프로듀서 스다 고이치를 참고하여 스내처라는 제목이 붙었다고 발표했다. 이 쇼는 코지마의 격주 인터넷 라디오 쇼에서 금요일에 방영될 예정이었으며, 2011년 8월에 방송된 300회 에피소드부터 시작되었다.[88] 10월에 코지마는 스다 고이치와 5pb. 감독 시쿠라 치요마루와 협력하여 새로운 어드벤처 게임 비주얼 노벨을 제작할 것이라고 발표했다.[89] 이 게임이 5pb.의 과학 어드벤처 시리즈의 세 번째 작품이 될 것이라는 추측이 있었지만, 나중에 별도의 타이틀로 확인되었다.[90] 이 게임은 해외 출시와 애니메이션 각색이 계획되었다.[91] 2023년 현재, 이 프로젝트에 대한 추가 소식은 발표되지 않았다.
마지막 코나미 프로젝트 및 퇴사 (2012–2015)
2012년 중반부터 코지마가 폭스 엔진 개발을 마친 후 몇 년 동안, 코지마는 사일런트 힐 시리즈와 연관되어 왔다. 이 기간 동안 그는 사일런트 힐 게임을 만드는 데 관심이 있음을 밝혔고, 그 첫 번째 사례는 2012년 8월 18일이었다. 그는 사일런트 힐 영화 DVD 이미지와 함께 트윗을 통해 8세대 플랫폼에서 폭스 엔진을 잠재적으로 사용할 수 있다는 것에 대한 흥분을 표현했다.[92][93] 나중에 그는 일련의 트윗에서 이 게임에 대해 생각했던 바를 덧붙였다: "사일런트 힐은 폐쇄된 공간 설정이며 완전한 액션을 요구하지 않으므로 그래픽 품질에 집중할 수 있습니다. 게임에 등장하는 적들은 일관되거나 빠르게 움직일 필요가 없습니다. 그래픽과 프레젠테이션만으로도 무서움을 줄 수 있습니다. 크리에이터로서 오픈 월드 설정에서 액션 게임을 만드는 것은 매우 탐나는 매력적인 유형의 게임입니다. 누군가 폭스 엔진으로 이것을 만들 수 있다면요."[94] 잠시 후, 코지마가 사일런트 힐 게임을 만드는 데 관심을 갖게 되자 코나미는 그에게 그렇게 해달라고 요청했다. 코지마는 유로게이머와의 인터뷰에서 그 이야기를 설명했다.
과거에 인터뷰에서 사일런트 힐을 언급한 적이 있는데, 그 결과 코나미 사장님이 전화를 걸어 다음 사일런트 힐을 만들어달라고 하셨습니다. 솔직히 저는 공포 영화에 겁이 많아서 잘 할 수 있을지 자신이 없습니다. 동시에, 겁이 많은 사람만이 만들 수 있는 특정 유형의 공포가 있기 때문에 어쩌면 제가 할 수 있는 일일지도 모릅니다. 그렇지만 사일런트 힐은 특정한 분위기를 가지고 있다고 생각합니다. 이 분위기가 계속되어야 한다고 생각하며, 제가 그것이 계속되도록 돕고 싶고, 폭스 엔진의 기술을 감독하거나 빌려주는 방식으로 도울 수 있다면, 그런 면에서 참여하고 싶습니다.[95][96][97]
또한 제프 킬리와의 인터뷰에서 한 팬이 "어떤 게임을 감독하거나 리부트 하고싶으신가요?"라고 묻자 코지마는 망설임 없이 "사일런트 힐"이라고 답했다.[98][99][100] 킬리가 뛰어들어 "사일런트 힐로 무엇을 하고 싶으신가요?"라고 묻자 코지마는 이렇게 답했다: "저처럼 겁이 많고 쉽게 겁먹는 사람이 무서운 게임을 만든다면, 정말 끔찍한 무언가가 나올 것이라고 확신합니다. 하지만 다른 한편으로는 매일 밤 악몽을 꿀 준비를 해야 할 것입니다. 바라건대 언젠가 이 작업을 할 수 있기를 바랍니다만, 매일 밤 악몽을 꿀 준비를 정말 해야 할 것입니다."[99] 2014년 8월, P.T.가 플레이스테이션 스토어에 출시되었고, 기예르모 델 토로 멕시코 영화 감독과 함께 코지마가 플레이스테이션 4용으로 감독하는 사일런트 힐 프랜차이즈의 새로운 게임인 사일런트 힐이 공개되었다.[101] 2015년 4월, 플레이 가능한 티저가 삭제되고 게임이 취소되었다.[102]
2013년 게임 개발자 회의에서 코지마는 자신의 마지막 메탈 기어 게임이 될 예정인 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인을 공개했으며, 이번에는 이전 시리즈 작업 중단을 발표했을 때와 달리 매우 진지하게 떠날 것이라고 언급했다. 이 게임에 앞서 2014년에 출시된 짧은 게임인 메탈 기어 솔리드 V: 그라운드 제로즈가 있었는데, 이는 더 팬텀 페인의 서장 역할을 했다.[103] 2015년 3월, 코지마가 더 팬텀 페인 출시 후 오랜 기간 함께했던 퍼블리셔 코나미와 결별할 것이라는 보도가 나오기 시작했다.[104] 코나미는 나중에 미래 메탈 기어 타이틀을 위한 새로운 직원을 모집하고 있으며, 코지마의 이름을 시리즈 마케팅 자료에서 삭제했다고 밝혔다.[105] 코지마가 2015년 10월에 회사를 떠났다는 보도에도 불구하고, 코나미 대변인은 그가 "오랜 기간 휴가를 가고 있다"고 밝혔다.[106] 더 게임 어워즈 2015에서 메탈 기어 솔리드 V는 최우수 액션 게임과 최우수 음악/사운드트랙 상을 수상했지만, 코나미가 참석을 금지하여 코지마는 행사에 참석하지 않았다.[107] 대신 키퍼 서덜랜드가 그를 대신하여 상을 받았다.[107] 2016년 2월 18일, 메탈 기어 솔리드 V는 19회 D.I.C.E. 어워드에서 올해의 어드벤처 게임 상을 수상했다.[108] 2015년 7월 10일, 코지마의 협력 성우 오오츠카 아키오는 코나미가 코지마 프로덕션을 폐쇄했다고 밝혔다.[109]
독립 스튜디오 (2015–현재)
데스 스트랜딩
2015년 12월 16일, 코지마는 코지마 프로덕션이 독립 스튜디오로 재설립될 것이며, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 협력하여 그의 첫 게임이 플레이스테이션 4 독점작이 될 것이라고 발표했다.[110] E3 2016에서 코지마는 트레일러에서 게임의 제목을 데스 스트랜딩이라고 직접 발표했다.[111][112] 이 트레일러에는 코지마가 이전에 취소된 사일런트 힐즈에서 함께 작업했던 노먼 리더스가 출연했다.[113] 출시 전 트레일러에서는 또한 배우 마스 미켈센, 레아 세두, 마거릿 퀄리, 트로이 베이커, 토미 얼 젠킨스 및 린지 와그너의 캐스팅과 영화 감독 기예르모 델 토로와 니콜라스 빈딩 레픈의 특별 출연도 공개되었다.[114]

데스 스트랜딩은 2019년 11월 8일에 출시되었다. 이 게임은 대체로 긍정적인 평가를 받았고 상업적으로 성공했다.[115] 또한 더 게임 어워즈 2019에서 "최우수 게임 디렉션"과 "최우수 음악/사운드트랙"을 비롯한 여러 상을 수상했으며,[116] 23회 D.I.C.E. 어워드에서 "최우수 오디오 디자인"과 "최우수상"을 수상했다.[117] 2019년 11월, BBC 뉴스비트와의 데스 스트랜딩 다큐멘터리에서 코지마는 "미래에 코지마 프로덕션은 영화를 만들기 시작할 것입니다. 한 가지를 잘하면 모든 것을 잘할 수 있습니다"라고 말했다. 코지마는 미래에는 스트리밍 기술 덕분에 영화, TV 시리즈, 게임이 같은 공간에서 경쟁하게 될 것이며, 이는 새로운 형식의 등장을 촉진할 것이라고 설명했다. 코지마는 덧붙여 "저는 그곳에 나타날 새로운 게임 형식에 매우 관심이 있으며, 그것이 제가 도전하고 싶은 것입니다"라고 말했다.[118]
2022년 여러 게임 박람회에서 코지마는 코지마 프로덕션이 개발 중인 차기작의 캐스팅에 대해 알 수 없는 티저를 공개했으며, 엘 패닝과 쿠츠나 시오리가 출연을 확정했다. 이 게임이 데스 스트랜딩과 관련이 있는지, 아니면 이전에 발표된 Xbox 협력작인지, 또는 완전히 다른 프로젝트인지는 알려지지 않았다.[119][120] 그러나 더 게임 어워즈 2022에서 코지마는 이 게임이 데스 스트랜딩의 속편이며, 가칭 데스 스트랜딩 2로 공식 발표했다. 이 게임의 제목은 2024년 플레이스테이션 스테이트 오브 플레이에서 최종적으로 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치로 확정되었다.[121][122][123] 리더스, 레아 세두, 트로이 베이커가 전작에서 복귀하는 것으로 확인되었으며, 패닝과 쿠츠나가 이 게임의 새로운 캐스팅 멤버로 밝혀졌다.[124]

2025년 3월 9일, 루카 마리넬리, 앨리사 정, 알라스테어 던컨, 데브라 윌슨의 게임 캐스팅과 영화 감독 파티흐 아킨과 조지 밀러의 특별 출연이 발표되었다. 우드키드와의 협업으로 게임의 사운드트랙 앨범도 공개되었다.[125]
코지마는 2020년 이전부터 데스 스트랜딩 2를 집필하기 시작했지만, 코로나19 팬데믹이 전 세계 인구와 자신에게 미친 영향을 반영하기 위해 처음부터 이야기를 다시 썼다.[126] 또한, 게임 개발의 절반 정도 진행된 시점에서 코지마는 테스트 관객들에게 매우 좋은 평가를 받았음에도 불구하고 더욱 양극화되는 이야기를 만들기 위해 다시 한번 대본을 수정했다.[127] 코지마는 게임의 공동 작곡가 우드키드에게 이렇게 설명했다:
우리는 문제가 있습니다. 솔직히 말해서, 우리는 플레이어들과 게임을 테스트해왔는데 결과가 너무 좋습니다. 그들이 너무 좋아합니다. 그것은 뭔가 잘못되었다는 의미입니다. 우리는 뭔가를 바꿔야 합니다. 모두가 좋아한다면, 그것은 주류라는 뜻입니다. 그것은 관습적이라는 뜻입니다. 그것은 사람들이 좋아하도록 미리 소화되었다는 뜻입니다. 그리고 저는 그것을 원하지 않습니다. 저는 사람들이 처음에 싫어했던 것을 결국 좋아하게 되기를 원합니다. 왜냐하면 그것이 진정으로 무언가를 사랑하게 되는 지점이기 때문입니다.[128]
데스 스트랜딩 2: 온 더 비치는 2025년 6월 26일에 출시되었다. 이 게임은 출시와 함께 시각적 충실도, 연기, 향상된 전투 및 게임 플레이, 사운드트랙 및 서사에 대한 특별한 찬사와 함께 비평가들의 찬사를 받았다.[129][130] 일부 비평가들은 이 게임을 코지마의 최고의 작품으로 평가했다.[131]
2023년 12월 14일, 코지마와 영화 스튜디오 A24는 데스 스트랜딩의 실사 영화 각색이 제작에 들어갔다고 발표했다.[132] 코지마는 감독 제안을 받았지만 거절했고, 대신 2025년 4월에 마이클 사노스키가 감독으로 발표되었으며, 9월에는 이 영화가 새로운 캐릭터들로 이루어진 오리지널 스토리를 담을 것이라고 밝혀졌다.[133][134] 2025년 5월에는 라인 마일리지 스튜디오와 협력하여 에런 구지코프스키의 오리지널 스토리로 애니메이션 영화도 제작 중인 것으로 확인되었으며, 2025년 9월 짧은 티저 트레일러를 통해 가칭 데스 스트랜딩: 모스키토로 공식 공개되었다.[135][136] 2025년 11월, 디즈니+는 게임과는 다른 이야기를 다루는 E&H Production이 제작한 애니메이션 TV 시리즈인 데스 스트랜딩 아이솔레이션을 공개했으며, 2027년에 출시될 예정이다. 코지마는 이 시리즈의 총괄 프로듀서로, 사노 타카유키는 감독으로 발표되었다.[137]
OD
2022년 6월, 코지마와 마이크로소프트는 코지마 프로덕션이 마이크로소프트의 클라우드 기반 기술을 사용하여 엑스박스 게임 스튜디오와 게임을 개발할 것이라고 밝혔다.[138] 더 게임 어워즈 2023에서 코지마와 영화 제작자 조던 필은 짧은 트레일러와 함께 이 게임의 제목이 OD라는 공포 게임이라고 밝혔다. 소피아 릴리스, 헌터 셰이퍼, 우도 키어가 이 게임의 캐스팅에 합류했다.[139] 2025년 9월, 이 게임이 에피소드 형식으로 제작될 것이며, 각 에피소드는 다른 감독이 집필할 것이라고 발표되었다. 코지마는 짧은 티저 트레일러와 함께 자신의 에피소드 제목인 "KNOCK"를 공개했다.[140]
피진트
2024년 1월 31일, 플레이스테이션 스테이트 오브 플레이 이벤트 동안 코지마는 데스 스트랜딩 2와 OD 출시 이후 액션-첩보 장르로 돌아갈 계획이라고 발표했다. 이 게임은 가칭 피진트로 밝혀졌으며, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 협력하여 개발될 예정이다.[141] 2025년 9월 23일, 코지마 프로덕션 창립 10주년 기념 행사에서 게임의 가려진 주인공이 등장하는 새로운 홍보 포스터가 공개되었으며, 배우 찰리 프레이저, 마동석 및 하마베 미나미가 프로젝트에 캐스팅되었다고 발표되었다. 이 시점에서 게임은 SAG-AFTRA 파업으로 인한 지연으로 인해 여전히 '캐스팅 단계'에 있다고 발표되었다.[142]
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영향과 사고방식
요약
관점
코지마는 호리이 유지의 포르토피아 연속 살인사건 (1983)[143]과 미야모토 시게루의 슈퍼 마리오브라더스 (1985)[144]를 자신이 비디오 게임 산업에 진출하도록 영감을 준 게임으로 꼽았다. 살인 미스터리 어드벤처 게임인 포르토피아 연속 살인사건은 코지마에 따르면 "미스터리, 3D 던전, 유머, 그리고 살인자가 범죄를 저지른 이유에 대한 적절한 배경과 설명이 있었다. 그렇기 때문에 이 게임에는 드라마가 있었다. 이 게임을 접한 것이 내 마음속에서 비디오 게임의 잠재력을 확장시켰다"는 점에서 중요한 영향을 미쳤다.[143] 그는 또한 이 게임이 "게임 장르에서 이야기를 전달하고 시나리오를 중심으로 줄거리를 발전시킬 수 있다는 것을 가르쳐주었다"고 말했다.[145] 포르토피아는 메탈 기어, 특히 스내처를 포함한 그의 초기 작품에 영향을 미쳤다.[146]
코지마의 영화에 대한 사랑은 그의 게임에서 두드러지게 나타나는데, 그는 때로는 파스티슈에 이르기까지 스내처처럼 그의 이야기와 캐릭터를 통해 오마주를 바친다. 그는 영화와 게임의 대조를 언급하며, 자신의 게임에서 영화처럼 폭력을 묘사하려 하지만, 게임에서는 플레이어가 결정해야 한다고 말했다. 그는 사람들이 폭력의 영향을 이해하기를 원한다. 그는 게임이 너무 스트레스를 많이 준다고 생각하기 때문에, 이를 상쇄하기 위해 코믹한 요소를 넣기를 원한다.[147]
스내처는 많은 SF 영화, 특히 1980년대 영화에서 영감을 받았는데, 그중에는 블레이드 러너,[148] 아키라,[149] 괴물, 신체 강탈자의 침입,[150] 그리고 터미네이터가 있다.[149] 영화의 영향의 예로는 솔리드 스네이크의 코드네임(《뉴욕 탈출》의 스네이크 플리스켄에서 따옴),[151] MGS2에서 스네이크의 가명인 플리스킨(《이스케이프》 영화의 스네이크 플리스켄의 성을 참고), 스네이크의 본명(《2001: 스페이스 오디세이》의 데이브에서 따옴),[152] 그리고 스네이크의 상징인 반다나(《디어 헌터》에서 따옴[153]) 등이 있다.
영화는 또한 그의 게임의 다른 측면에도 영향을 미쳤다. 할 "오타콘" 에머리히(《2001: 스페이스 오디세이》의 HAL 9000과 영화 감독 롤란트 에머리히에서 따옴),[152] 메탈 기어 솔리드에서 스나이퍼 울프가 메릴을 쏘는 장면(《풀 메탈 재킷》),[151] 사이코 맨티스(영화 《분노의 악령》에서 영감을 받음),[151] 그리고 전체 메탈 기어 잠입 개념(《대탈주》[151]와 《나바론의 요새》[154]) 등이 있다. 제임스 본드도 메탈 기어 시리즈에 큰 영향을 미쳤으며,[155] 메탈 기어 솔리드 3에는 제임스 본드 스타일의 도입부가 있다. 코지마는 메탈 기어가 혹성탈출 영화 프랜차이즈의 주제에 많은 영향을 받았다고 말했다.[156]
그는 Official PlayStation 2 Magazine에 쓴 기사에서 영화 《시체들의 새벽》이 메탈 기어 시리즈에 미친 영향을 설명했다. 좀비는 "엘리베이터, 환기구, 에스컬레이터가 있는 쇼핑몰과 같은 폐쇄된 공간의 최대 3인칭 시점의 사용"에 영감을 주었다. 그의 관점에서 이러한 측면은 "군인을 좀비로 바꾸면 메탈 기어 솔리드가 시체들의 새벽이 된다."와 충분히 유사하다.[157]
그는 또한 애니메이션에서도 영감을 받았다. 그의 초기 작품들, 특히 사이버펑크 어드벤처 게임 스내처(애니메이션 스타일의 아트를 사용함)는 사이버펑크 애니메이션, 특히 위에서 언급한 아키라의 영향을 받았다.[149] 인터뷰에서 그는 자신의 존 오브 더 엔더스 시리즈가 《신세기 에반게리온》과 같은 메카 애니메이션에서 영감을 받았다고 언급했다. 메카 애니메이션은 또한 메카 로봇(예: 메탈 기어 렉스 및 메탈 기어 레이)이 등장하는 메탈 기어 시리즈에도 영감을 주었다. 이는 메탈 기어 솔리드에서 오타콘이 메카 애니메이션이 자신의 메탈 기어 렉스 디자인에 영향을 미쳤다고 언급하는 부분에서 참조된다.
스토리라인 개발 및 상호작용과 관련하여 그는 다음과 같이 말했다.
| “ | 스토리텔링은 매우 어렵습니다. 하지만 풍미를 더하면 스토리텔링을 전달하는 데 도움이 됩니다. 즉, 컷신에서 고정된 카메라와 효과를 통해 사용자에게 슬픔을 느끼게 하거나 행복하게 웃게 할 수 있습니다. 이것은 우리가 해왔던 쉬운 접근 방식입니다. 이것이 한 가지 요점이고, 두 번째 요점은 제가 여러 스토리라인을 만들고 사용자가 어떤 스토리를 선택할 수 있도록 허용하면 사용자가 느낄 수 있는 깊은 감정을 희생시킬 수 있다는 것입니다. 구체적인 스토리라인이 있고 그 길을 따라가면 이야기의 운명을 느끼게 되고, 결국 더 감동하게 됩니다. 하지만 그것을 인터랙티브하게 만든다면 – 여러 스토리가 있어서 이쪽 저쪽으로 갈 수 있다면 – 플레이어가 게임을 마쳤을 때 더 감동할까요? 이 두 가지 요점이 제가 고민하는 핵심이며, 이것이 효과가 있다면 아마도 더 인터랙티브한 스토리텔링 방식을 도입할 수 있을 것이라고 생각합니다.[158] | ” |
코지마는 2000년에 슈퍼 패미컴용 어나더 월드, 젤다의 전설 신들의 트라이포스, 오퍼레이션 울프의 아케이드 버전, 패미컴용 포르토피아 연속 살인사건, 슈퍼 마리오브라더스, 제비우스의 아케이드 버전을 자신이 가장 좋아하는 게임으로 꼽았다. 그는 젤다의 전설 신들의 트라이포스가 미야모토 시게루의 게임 중 가장 좋아하는 게임이라고 말했다.[145]
2019년, 코지마는 일본에서 팝 문화가 자신의 작품에 미친 영향을 논하는 에세이집을 《뛰어난 유전자와 나의 사랑스러운 밈》이라는 제목으로 출판했다. 이 책은 2021년 10월 비즈 미디어에서 《창조 유전자: 책, 영화, 음악이 데스 스트랜딩과 메탈 기어 솔리드의 창작자에게 영감을 준 방법》이라는 제목으로 영어로 출판되었다.[159]
영화에 대한 역영향 면에서, 그의 메탈 기어 시리즈의 스토리라인 작업은 솔리드 스네이크의 성우인 시나리오 작가 데이비드 헤이터가 할리우드 영화 시나리오 작업에 영향을 미쳤다고 언급했다. 그는 "코지마와 저는 다른 스타일을 가지고 있지만 (...) 저는 그에게서 많은 것을 배웠습니다. 특히 모호함과 모든 답을 주지 않고 이야기를 전달하는 방식에 대해서요"라고 말했다.[160]
코지마는 또한 영화 산업의 많은 배우와 감독들에게 영향을 미쳤다. 할리우드 배우 마스 미켈센과 레아 세두는 데스 스트랜딩에서 성우 역할을 맡았으며, 감독 기예르모 델 토로는 그의 가장 큰 팬 중 한 명이다.[161]
2020년, 코지마는 제77회 베네치아 국제 영화제 가상현실 부문의 국제 심사위원으로 활동했다.[162]
코지마는 2016년 자신의 유튜브 채널을 개설하여 영화 평론가 야노 겐지와 함께 자신이 좋아하는 영화와 코지마 스튜디오와 관련된 문제들을 논의한다.[163] 2017년부터 코지마는 롤링 스톤의 정기 기고가가 되었으며, 종종 최근 영화 개봉작에 대해 논의하고 때로는 자신의 작품과 비교하기도 한다.[164] 2022년, 코지마는 스포티파이에서 '히데오 코지마 프레젠츠 브레인 스트럭처'라는 팟캐스트를 시작했다. 이 팟캐스트는 코지마가 진행하며 제프 킬리가 정기적으로 출연하여 코지마의 게임 개발 역사와 책, 음악, 영화에 대한 그의 관심사를 다룬다.[165]
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유산
요약
관점
코지마는 비디오 게임 산업에 미친 영향으로 주목받았다. 메탈 기어는 첫 번째 주류 잠입 게임이었고,[166] 이 장르는 나중에 메탈 기어 솔리드에 의해 대중화되었다.[167] 코지마는 또한 비디오 게임에 영화적 기술을 통합하는 데 선구자였으며,[168][169] 특히 메탈 기어 솔리드는 유로게이머가 "최초의 현대 비디오 게임"으로 간주한다.[168]
코지마의 작품은 스플린터 셀과 파 크라이 2 디자이너 클린트 호킹을 포함한 수많은 게임 개발자들에게 영향을 미쳤다고 언급되었다.[170] 스플린터 셀 프로듀서 마티유 페를랑,[171] 실리콘 나이츠 설립자 데니스 디악,[171] 언리얼과 기어스 오브 워 제작자 클리프 블레진스키,[172][173] 천추 제작자 엔도 타쿠마,[174] 씨프 제작자 톰 레너드,[175] 수모 디지털 디자이너 에밀리 녹스,[176] 크라이시스 2 애니메이터 루크 켈리,[177][178] 언차티드 작가이자 더 라스트 오브 어스 제작자 닐 드럭만,[179] 그리고 2064: 리드 온리 메모리즈 개발자 미드보스가 있다.[180] 코지마의 작품은 비디오 게임 산업 밖의 창작자들, 즉 소설가 이토 게이카쿠[181]와 영화 제작자 조던 필에게도 영향을 미쳤다고 언급되었다.[182]
주제
코지마는 사회학적 측면부터 과학적 측면까지, 그의 작품에서 수년 전에 주류의 주목을 받기 전에 주제들을 예측하고 탐구한 것으로 여러 차례 주목받았다.[183]
메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티는 2001년 11월 13일에 출시되었다. 이 게임은 출시 당시 게임플레이와 디테일에 대한 보편적인 찬사를 받았지만, 줄거리는 비평가들 사이에서 논란의 여지가 있었고, 일부는 이를 "터무니없고" "어리석다"고 불렀다.[184] 2010년대에 이 게임의 줄거리에 대한 재해석이 나타나기 시작했으며, 일부는 이를 당시 "오해받았고", 섬뜩할 정도로 예언적이며, 2010년대의 일부 문화적 문제들을 놀라운 정확성과 유사한 개념으로 예측한 "다가올 정치적 기후에 필수적"이라고 불렀다.[185][186] GamesRadar+는 페이스북-케임브리지 애널리티카 정보 유출 사건과 2016년 미국 대선 개입과 관련하여 이 게임의 선견지명을 언급했다.[187] 이 게임에서 제시된 "사회적 건전성을 위한 선택"이라는 개념은 아드리안 므루스(Adrian Mróz)가 집필하고 학술지 Kultura i Historia에 게재된 "여과 실패: 사회적 건전성을 위한 선택에 대하여"라는 논문의 기초 중 하나였다.[188]
2015년 9월 1일에 출시된 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인에서는 볼바키아 세균이 가상의 "성대 기생충"의 번식을 막는 데 사용된다. 당시 말라리아와 뎅기열과 같은 곤충 매개 질병을 통제하기 위한 볼바키아의 대규모 사용은 시뮬레이션된 계산 모델과 오스트레일리아에서의 현장 테스트 방출로만 존재했다.[189][190] 볼바키아의 배치는 다음 해 아메리카 지카 유행이 최고조에 달했을 때 제안되었다.[189] 볼바키아 세균의 대규모 배치는 2019년 현재 모기 관련 전염병을 통제하고 근절하는 가장 효과적인 방법이 되었으며, 말레이시아,[191] 싱가포르,[192] 스리랑카,[193] 인도네시아, 베트남, 그리고 브라질에서 성공적으로 배치되었다.[194]
코지마의 데스 스트랜딩은 2019년 11월 8일에 출시되었으며, 사람들이 도시와 프레퍼 쉼터에 고립되어 "데스 스트랜딩"이라는 사건으로 인한 위험한 조건 때문에 외부로 나갈 수 없는 종말론적 배경을 제시한다. 세상의 거주자들은 생존에 필요한 자원을 받고 교환하기 위해 목숨을 걸고 배달하는 "포터"들에게 의존한다. 2020년 초, 수많은 언론인들은 이 게임의 고립, 외로움, 정치적 분열이라는 주제에 대한 강조를 포함하여 코로나19 범유행과의 유사점을 주목했다.[195][196]
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사생활
코지마는 사생활에 대해 비공개적인 편이다. 그는 결혼했으며 두 명의 아들을 두었다.[197][198][199] 그는 영어로 말하고 쓸 수 있지만 유창하지는 않으며, 명확성을 위해 영어 사용자와 소통할 때 거의 항상 통역사를 사용한다.[200]
수상 및 표창
요약
관점
뉴스위크는 2002년 코지마를 10대 인물 중 한 명으로 선정했다.[201][202] 2008년, 넥스트젠은 그를 "핫 100 개발자 2008" 목록에서 7위에 올렸다.[203]
2009년, IGN은 그를 역대 최고의 게임 제작자 목록에서 6위에 올렸다.[204] 2008년 MTV 게임 어워드에서 코지마는 게임 디자이너로서 최초의 평생 공로상을 받았으며, 2009년 게임 개발자 회의에서도 평생 공로상을 받았다.[205][206] 2014년, 유네스코의 브래드포드 시티 오브 필름은 코지마에게 비디오 게임에서의 "놀라운 연출, 스토리텔링, 시네마토그래피"로 비디오 게임 시네마토그래피 최초 상을 수여했다.[207]
2014년 국립 비디오 게임 무역 리뷰어 아카데미(NAVGTR) 어워드에서 코지마는 메탈 기어 솔리드 V: 그라운드 제로즈가 게임, 프랜차이즈 어드벤처 부문에 후보로 오르는 데 기여했다.[208] 2015년 12월, 코지마는 더 게임 어워즈 2015에서 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인으로 상을 받도록 초청받았지만, 코나미가 참석을 막았다.[209]
2016년 2월, 코지마는 19회 D.I.C.E. 어워드에서 AIAS 명예의 전당 상을 받았다.[210] 2016년 12월, 코지마는 더 게임 어워즈 2016에 참석하여 인더스트리 아이콘 어워드를 수상했다.[211]
2017년 10월 12일, 그는 브라질 게임 쇼에서 평생 공로상을 받았다.[212]
코지마는 2020년 영국 아카데미 게임 어워드에서 BAFTA 펠로십 어워드를 수상했으며, 미야모토 시게루에 이어 비디오 게임 분야에서 이 상을 받은 두 번째 일본인이 되었다.[213]
코지마는 일본 비디오 게임 잡지 패미통에서 최고 점수 40점을 받은 총 30개의 게임 중 4개(메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어트, 메탈 기어 솔리드: 피스 워커, 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인, 데스 스트랜딩)를 감독한 명예를 가지고 있다.[214] 코지마는 또한 D.I.C.E. 어워드에서 인터랙티브 예술 과학 협회가 수여하는 올해의 게임 후보에 오른 세 게임(메탈 기어 솔리드,[215] 메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어트,[216] 데스 스트랜딩[217])에 직접 관여했다.
2022년 1월 20일, 코지마는 아랍 게임 어워드에서 Industry Legend Award를 수상했다.[218]
2022년 3월 15일, 코지마는 트위터를 통해 일본 문화청으로부터 제72회 문부과학대신 예술선장 문부과학대신상을 수상했다고 발표했다.[219]
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- 《창조 유전자: 책, 영화, 음악이 데스 스트랜딩과 메탈 기어 솔리드의 창작자에게 영감을 준 방법》. 샌프란시스코: 비즈 미디어. 2022. ISBN 978-19-7472-591-5.
배우 역할
비디오 게임
영화 및 TV
기타
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각주
참고 문헌
외부 링크
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