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체스 전략
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체스 전략은 체스에서 포지션을 평가하고 향후 경기를 위한 목표 및 장기 계획을 설정하는 측면이다. 포지션을 전략적으로 평가할 때, 플레이어는 보드 위 기물의 상대적 가치, 폰 구조, 킹의 안전, 기물의 위치, 핵심 칸 및 칸 그룹(예: 대각선 및 오픈 파일) 제어와 같은 요소를 고려해야 한다. 체스 전략은 한 수 한 수의 위협과 방어에 관련된 측면인 체스 전술과 구별된다. 일부 저자들은 여러 수 동안 지속되는 정적인 전략적 불균형(예: 더 가치 있는 기물을 가지거나 더 나은 폰 구조를 가지는 것)과 일시적인 동적인 불균형(예: 한 플레이어가 기물 발전에서 우위를 가지는 것)을 구별한다.[1] 이러한 구별은 추구하는 계획이 얼마나 즉각적으로 효과를 발휘해야 하는지에 영향을 미친다. 플레이어가 마스터 수준의 체스 실력에 도달하기 전까지는 체스 전술이 전략보다 게임 결과에 더 자주 결정적인 영향을 미치는 경향이 있다. 따라서 많은 체스 코치들은 진지한 체스 플레이에서 자신의 결과를 향상시키는 가장 효율적인 방법으로 전술 연구를 강조한다.
포지션을 평가하는 가장 기본적인 방법은 양쪽의 기물 총 가치를 세는 것이다. 이 목적에 사용되는 점수 값은 경험을 기반으로 한다. 일반적으로 폰은 1점, 나이트와 비숍은 각 3점, 룩은 5점, 퀸은 9점의 가치가 있는 것으로 간주된다. 엔드게임에서의 킹의 전투 가치는 대략 4점이다. 이러한 기본 값은 기물의 위치(예: 전진된 폰은 일반적으로 시작 칸에 있는 폰보다 더 가치가 높다), 기물 간의 협응(예: 비숍 페어는 일반적으로 비숍과 나이트보다 더 잘 협응한다), 포지션의 종류(나이트는 많은 폰이 있는 클로즈드 포지션에서 일반적으로 더 좋고, 비숍은 오픈 포지션에서 더 강력하다)와 같은 다른 요소에 의해 수정된다.
체스 포지션을 평가하는 또 다른 중요한 요소는 폰 구조 또는 폰 스켈레톤이다. 폰은 기물 중에서 가장 움직임이 적고 가치가 낮으므로 폰 구조는 비교적 정적이며 포지션의 전략적 특성을 크게 결정한다. 고립, 더블드, 후진 폰 및 구멍과 같은 폰 구조의 약점은 일단 생성되면 일반적으로 영구적이다. 따라서 공격을 개발할 가능성과 같이 다른 귀중한 자산으로 보상되지 않는 한 이러한 약점을 피하도록 주의해야 한다.
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보드 평가의 기본 개념
요약
관점
물량 우위는 전략적으로나 전술적으로 모두 적용된다. 일반적으로 더 많은 기물을 가지거나 더 강력한 기물의 합계가 클수록 승리할 가능성이 커진다. 근본적인 전략 및 전술 규칙은 자신의 기물을 보존하면서 상대방 기물을 잡는 것이다.
비숍과 나이트는 마이너 기물이라고 불린다. 나이트는 비숍과 거의 같은 가치를 가지지만, 룩보다는 가치가 낮다. 룩과 퀸은 메이저 기물이라고 불린다. 비숍은 일반적으로 기물이 많이 잡힌 게임 후반부와 같은 오픈 포지션에서 나이트보다 약간 더 좋다고 간주되는 반면, 나이트는 클로즈드 포지션에서 유리하다. 두 비숍(더 비숍 페어)을 가지는 것은 특히 상대 플레이어가 비숍 중 하나 또는 둘 다를 가지고 있지 않을 때 특히 강력한 무기이다.
세 개의 폰은 엔드게임에서 나이트보다 더 유용할 가능성이 높지만, 미들게임에서는 나이트가 종종 더 강력하다. 두 마이너 기물은 단일 룩보다 강하며, 두 룩은 퀸보다 약간 더 강하다. 상대방 킹과 같은 색 칸에 있는 비숍은 오프닝에서 약점인 f7 (백의 경우) 또는 f2 (흑의 경우) 칸을 공격할 수 있으므로 약간 더 가치가 있다. 룩은 다른 룩이나 퀸과 더블드될 때 더 가치가 있다. 따라서 더블드 룩은 두 연결되지 않은 룩보다 더 가치가 있다.
일반적으로 사용되는 간단한 점수 시스템은 다음과 같다.
이러한 시스템에서 룩을 얻기 위해 나이트나 비숍을 포기하는 것(교환을 따내는 것)은 유리하며 약 두 폰의 가치가 있다. 이는 현재 포지션 및 관련된 기물의 자유와 같은 복잡성을 무시하지만, 좋은 시작점이다. 오픈 포지션에서는 비숍이 나이트보다 더 가치가 있다(비숍 페어는 어떤 상황에서는 쉽게 7점 이상이 될 수 있다). 반대로 클로즈드 포지션에서는 비숍이 나이트보다 가치가 낮다. 그러나 잡힐 수 없는 보드 중앙의 나이트는 나이트 아웃포스트로 알려져 있으며 여러 양걸이를 위협한다. 이러한 경우 나이트는 비숍보다 훨씬 더 가치가 있다. 또한 많은 기물에는 파트너가 있다. 두 나이트, 두 룩, 룩과 퀸, 또는 비숍과 퀸을 짝지으면 기물은 개별 기물의 합계보다 더 강해질 수 있다. 기물이 파트너를 잃으면 그 가치는 약간 감소한다. 킹은 잡히면 플레이어의 패배로 이어지고 게임이 끝나기 때문에 값을 매길 수 없다. 그러나 특히 엔드게임에서는 킹도 전투 기물이 될 수 있으며, 때로는 3.5점의 전투 가치를 부여하기도 한다.
공간
다른 모든 조건이 동일하다면, 보드에서 더 많은 공간을 제어하는 쪽이 유리하다.[2] 더 많은 공간은 더 많은 옵션을 의미하며, 이는 전술적으로나 전략적으로 모두 활용될 수 있다. 모든 기물을 전개하고 전술적 묘수나 유망한 장기 계획이 없는 플레이어는 자신의 영향력을 확대할 수 있는 수를 찾아야 한다. 특히 중앙에서 그러하다. 그러나 일부 오프닝에서는 한 플레이어가 미들게임에서 반격을 설정하기 위해 한동안 더 적은 공간을 받아들이기도 한다. 이것은 초근대주의 플레이의 개념 중 하나이다.
공간을 얻는 가장 쉬운 방법은 폰 스켈레톤을 앞으로 미는 것이다. 그러나 과도하게 확장하지 않도록 주의해야 한다. 상대가 적진 뒤에 보호된 기물을 성공적으로 배치하면, 이 기물은 매우 심각한 문제가 되어 더 높은 가치의 기물을 교환해야 할 수도 있다.
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백이 공간에서 우위를 가진다.[3]
래리 에번스는 공간을 평가하는 방법을 제시한다. 이 방법은 (각 측면에서) 보드의 상대방 측면에 공격하거나 점유한 칸의 수를 세는 것이다. 님조-인디언 디펜스의 이 다이어그램에서 흑은 백의 보드 측면에서 네 칸(d4, e4, f4, g4)을 공격한다. 백은 흑의 보드 측면에서 일곱 칸(b5, c6, e6, f5, g5, h6 – b5를 두 번 계산)을 공격하고 한 칸(d5)을 점유한다. 백은 8대 4로 공간 우위를 가지며 흑은 갑갑하다.[3]
중앙 제어
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중앙 칸은 "X"로 표시되어 있다.
이 전략은 보드의 중앙 네 칸을 공격하도록 기물을 배치하는 것으로 구성된다. 그러나 기물이 중앙 칸에 배치되었다고 해서 반드시 중앙을 제어한다는 의미는 아니다. 예를 들어, 중앙 칸에 있는 나이트는 어떤 중앙 칸도 공격하지 않는다. 반대로, 기물이 중앙 칸에 있어야만 중앙을 제어하는 것은 아니다. 예를 들어, 비숍은 멀리서도 중앙을 제어할 수 있다.
중앙 제어는 일반적으로 중요하게 여겨지는데, 전술적 전투가 종종 중앙 칸을 중심으로 일어나며, 거기서 기물은 보드의 대부분에 접근할 수 있기 때문이다. 중앙 제어는 더 많은 움직임과 공격 및 방어의 더 많은 가능성을 허용한다.
체스 오프닝은 기물을 전개하면서 중앙을 제어하려고 시도한다. 초근대주의 오프닝은 멀리서(보통 측면에서, 예를 들어 피앙케토와 같이) 기물로 중앙을 제어하는 오프닝이다. 더 오래된 고전(또는 현대) 오프닝은 폰으로 중앙을 제어한다.
주도권
주도권은 상대 킹을 체크하는 것과 같이 무시할 수 없는 위협을 가할 수 있는 플레이어에게 속한다. 따라서 상대는 자신의 차례를 위협에 대응하는 데 사용해야 하며, 자신의 기물 전개를 방해하게 된다. 주도권을 가진 플레이어는 일반적으로 공격하고 다른 플레이어는 일반적으로 방어한다.
기물 방어
직접적인 위협을 받지 않더라도 자신의 기물을 방어하는 것이 중요하다. 이는 상대방의 미래 캠페인을 막는 데 도움이 된다. 나중에 수비자를 추가해야 한다면, 이는 템포를 희생하거나 포크 또는 디스커버드 공격으로 인해 불가능할 수도 있다. 항상 자신의 기물을 방어하는 접근 방식은 아론 님조비치의 이론에서 선례를 찾을 수 있는데, 그는 이를 "과잉 방어"라고 불렀다. 마찬가지로, 방어되지 않은 적 기물을 발견하면 즉시 해당 기물의 약점을 이용해야 한다.
방어된 기물도 취약할 수 있다. 방어하는 기물이 다른 것도 방어하고 있다면, 그것은 과부하된 기물이라고 불리며, 자신의 임무를 완수하지 못할 수도 있다. 공격하는 기물이 두 개 이상일 경우, 방어하는 기물의 수도 늘려야 하며, 그 가치도 고려해야 한다. 기물을 방어하는 것 외에도 핵심 칸, 오픈 파일, 그리고 백 랭크를 방어하는 것도 종종 필요하다. 이러한 상황은 폰 구조가 약할 경우 쉽게 발생할 수 있다.
기물 교환
기물을 교환한다는 것은 상대 기물을 잡은 다음 같은 가치의 기물이 잡히도록 허용하는 것을 의미한다. 일반적으로 기물 교환은 일반적으로 더 적은 공간에서 작전해야 하는 수비수의 임무를 완화시킨다.
기물 교환은 일반적으로 물량에서 기존의 이점을 가진 플레이어에게 바람직하다. 이는 엔드게임을 더 가깝게 만들고, 따라서 상대방이 전세를 회복할 능력을 줄이기 때문이다. 엔드게임에서는 단 하나의 폰 우위도 결정적일 수 있다. 교환은 또한 공격받는 플레이어, 더 적은 공간을 제어하는 플레이어, 그리고 더 나은 폰 구조를 가진 플레이어에게도 이점이 된다.
더 강한 플레이어를 상대로 할 때, 많은 초보자들은 "문제를 단순화하기 위해" 끊임없이 기물을 교환하려고 시도한다. 그러나 더 강한 플레이어는 종종 엔드게임에서 상대적으로 더 강한 반면, 더 복잡한 미들게임에서는 실수가 더 흔하다.
"교환"은 룩이 비숍 또는 나이트와 교환되는 것을 특별히 의미할 수도 있다는 점에 유의하라. "교환 우위"라는 문구는 플레이어가 비숍 또는 나이트와 교환하여 룩을 잡은 것을 의미하며, 이는 물량적으로 유리한 교환이다. 반대로, "교환 열세"는 룩을 잃었지만 비숍 또는 나이트를 잡은 것을 의미하며, 이는 물량적으로 불리한 교환이다.
특정 기물
폰
1922년 타라쉬-외베 경기에서 12...Re8 후[4] ...
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... 그리고 그 폰 스켈레톤 ("라우저 포메이션")
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엔드게임에서 상대 폰의 방해 없이 프로모션될 수 있는 패스드 폰은 강력하며, 특히 전진되었거나 다른 폰에 의해 보호되는 경우 더욱 그렇다. 여섯 번째 랭크에 있는 패스드 폰은 나이트나 비숍만큼 강력하며 종종 게임을 결정한다. (또한 고립 폰, 더블드 폰, 후진 폰, 연결된 폰도 참조).
나이트
나이트는 폰 움직임에 의해 쉽게 쫓겨날 수 있으므로, 폰에 의해 공격받을 수 없는 칸인 상대방 진영의 구멍에 아웃포스트로 배치하는 것이 종종 유리하다. 다섯 번째 랭크에 있는 그러한 나이트는 강력한 자산이다. 나이트의 이상적인 위치는 하나 또는 두 개의 폰에 의해 지지될 때 상대방의 세 번째 랭크이다.[5] 보드의 가장자리나 구석에 있는 나이트는 보드 내부의 나이트보다 더 적은 칸을 제어하므로, "가장자리의 나이트는 흐릿하다!"는 말이 있다.
킹과 한 나이트는 상대방의 외로운 킹을 외통수할 만큼 충분한 기물이 아니다( 투 나이트 엔드게임 참조). 킹과 두 나이트는 외로운 킹을 외통수할 수 있지만 강제할 수는 없다.
비숍
일반적으로 비숍과 나이트는 거의 비슷한 가치를 가진다. 클로즈드 포지션에서 볼 수 있듯이 비숍이 폰에 의해 막혀 있을 때, 나이트는 폰 체인을 뛰어넘는 능력 때문에 일반적으로 우수하다. 비숍이 좋은 활동성을 가지는 오픈 포지션에서는 나이트가 종종 열등하다. 아웃포스트 나이트는 흔한 예외이다.
비숍은 나이트보다 우월한 기동성을 가지지만, 그 기동성은 단일 칸의 색상으로 제한된다. 결과적으로, 비숍이 없으면 해당 색상 복합체에 대한 통제력과 위협을 막아내는 능력이 약화되지만, 전술적 또는 포지션적 자산, 또는 잃은 비숍의 색상에 자신의 폰을 배치하는 것과 같은 가능한 대응책으로 보상이 있을 수 있다. 비숍은 서로 잘 보완하며, 유지된 비숍 페어는 특히 오픈 포지션에서 종종 강점이다.
피앙케토된 비숍은 킹을 잘 방어할 수 있지만, 비숍이 교환되면 피앙케토 폰 구조는 비숍이 더 이상 통제하지 못하는 칸에 대한 침투에 특히 취약하다.
오픈성에도 불구하고, 엔드게임에서 비숍은 일반적으로 나이트와 동등하게 간주된다. 양쪽이 반대색 비숍을 가지는 엔드게임은 한쪽이 다른 쪽보다 폰이 하나 또는 두 개 더 많더라도 종종 무승부 경향이 있다.
킹과 비숍은 상대방의 외로운 킹을 외통수할 만큼 충분한 기물이 아니지만, 두 비숍과 킹은 상대방의 외로운 킹을 쉽게 외통수할 수 있다. 킹, 비숍, 나이트도 강제 외통수를 둘 수 있다. 이는 외로운 킹을 상대로 가장 어려운 강제 외통수로 간주된다.
룩
룩은 하프-오픈 파일(자신의 색상 폰이 없는 파일)에서 더 넓은 움직임 범위를 가진다. 일곱 번째 랭크에 있는 룩은 다른 기물로만 방어할 수 있는 폰을 공격하고 적 킹을 백 랭크에 가둘 수 있으므로 매우 강력할 수 있다. 플레이어의 일곱 번째 랭크에 있는 두 룩은 종종 승리 포지션의 징후이다.
미들게임과 패스드 폰이 있는 엔드게임에서 타라쉬의 규칙은 룩이 폰의 아군이든 적군이든 폰의 앞에 있는 것보다 뒤에 있을 때 가장 강력하다고 명시한다.
킹과 룩은 상대방의 외로운 킹을 외통수할 만큼 충분한 기물이지만, 킹과 퀸으로 외통수하는 것보다 약간 더 어렵다. 따라서 룩은 나이트와 비숍보다 상위 기물로 구분된다.
퀸
퀸은 가장 강력한 기물이다. 퀸은 뛰어난 기동성을 가지고 있으며 한 번에 여러 위협을 가할 수 있다. 퀸은 룩과 비숍의 역할을 동시에 할 수 있다. 이러한 이유로, 퀸이 포함된 외통수 공격은 퀸이 없는 공격보다 달성하기 쉽다. 강력하지만, 퀸은 또한 쉽게 괴롭힘을 당한다. 따라서, 퀸이 마이너 기물에게 공격당하여 템포를 잃는 것을 방지하기 위해 나이트와 비숍이 전개된 후에 퀸을 전개하는 것이 일반적으로 현명하다. 폰이 프로모션될 때, 대부분의 경우 퀸으로 프로모션된다.
킹
미들게임 동안 킹은 종종 폰 뒤의 구석에서 가장 잘 보호된다. 플레이어가 캐슬링을 통해 그러한 위치를 차지하는 경우가 많다. 그러나 룩과 퀸이 첫 번째 랭크(일반적으로 플레이어의 백 랭크라고 불림)를 떠나면, 적 룩이나 퀸이 첫 번째 랭크를 침범하여 킹을 외통수할 수 있는데, 이를 일반적으로 백-랭크 체크메이트라고 부른다. 킹 앞에 있는 폰 중 하나를 움직여 루프트를 만들면 탈출 칸을 확보할 수 있지만, 그렇지 않으면 킹의 전반적인 안전을 약화시킬 수 있다. 따라서 이러한 장단점 사이에서 현명하게 균형을 맞춰야 한다.
캐슬링은 종종 킹을 보호하는 데 도움이 되며, 종종 플레이어의 두 룩을 "연결"하여 두 룩이 서로를 보호할 수 있도록 한다고 생각된다. 이는 킹이 그 뒤에 있는 룩을 잡는 스큐어의 위협을 줄일 수 있다.
킹은 엔드게임에서 강력한 기물이 될 수 있다. 기물이 줄어들면 빠른 외통수에 대한 우려가 줄어들고, 킹을 보드 중앙으로 이동시키면 위협을 가하고 플레이에 적극적으로 영향을 미칠 더 많은 기회를 얻을 수 있다.
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고려 사항
요약
관점
체스 전략은 게임 중에 장기적인 목표를 설정하고 달성하는 것, 예를 들어 다른 기물을 어디에 배치할지 등을 다루는 반면, 전술은 즉각적인 기동에 집중한다. 이 두 가지 체스 사고 방식은 완전히 분리될 수 없다. 전략적 목표는 주로 전술을 통해 달성되며, 전술적 기회는 이전 플레이 전략에 기반하기 때문이다.
다양한 전략 및 전술 패턴 때문에 체스 게임은 일반적으로 세 가지 뚜렷한 단계로 나뉜다. 플레이어가 기물을 전개하고 다가올 전투를 위한 무대를 설정하는 오프닝(일반적으로 처음 10~25수), 게임의 전개된 단계인 미들게임, 그리고 대부분의 기물이 사라지고 킹이 싸움에 적극적으로 참여하기 시작하는 엔드게임이다.
오프닝
체스 오프닝은 게임의 초기 수( "오프닝 수")의 집합이다. 인식된 오프닝 수의 시퀀스는 오프닝이라고 불리며 루이 로페즈 또는 시실리안 디펜스와 같은 이름이 부여되었다. 이들은 체스 오프닝 백과사전과 같은 참고 문헌에 분류되어 있다.
조용한 포지션 플레이(레티 오프닝 등)부터 매우 공격적인 플레이(라트비안 갬빗 등)까지 성격이 매우 다양한 수십 가지 오프닝이 있다. 일부 오프닝 라인에서는 양측 모두에게 가장 좋다고 여겨지는 정확한 시퀀스가 30~35수 이상으로 개발되었다.[6] 프로 선수들은 오프닝을 연구하는 데 수년을 보내고, 오프닝 이론이 계속 발전함에 따라 경력 내내 계속해서 연구한다.
대부분의 오프닝의 근본적인 전략적 목표는 유사하다.[7]
- 전개: 기물(특히 비숍과 나이트)을 게임에 영향을 미치는 유용한 칸에 배치(전개)한다.
- 중앙 제어: 중앙 칸을 제어하면 기물을 보드의 어느 부분으로든 비교적 쉽게 이동할 수 있으며, 상대방에게 압박 효과를 줄 수도 있다.
- 킹 안전: 캐슬링의 적절한 타이밍은 이를 향상시킬 수 있다.
- 폰 구조: 플레이어는 고립 폰, 더블드 폰 또는 후진 폰과 같은 폰 약점, 그리고 폰 섬의 생성을 피하기 위해 노력한다.
오프닝 동안 일부 기물은 도달하려는 인식된 최적의 칸을 가지고 있다. 따라서 최적의 배치는 킹과 퀸 폰을 두 칸 미는 것으로 시작하여, 중앙 폰을 보호하고 중앙에 추가적인 제어력을 부여하도록 나이트를 이동시키는 것이다. 그런 다음 비숍을 나이트의 보호를 받으며 전개하여 상대방의 나이트와 폰을 핀할 수 있다. 오프닝은 킹을 안전하게 이동시키고, 더 강력한 백 랭크를 만들고, 룩을 센터 파일에 배치하는 캐슬링으로 끝날 수 있다.
이러한 기본 사항 외에도 다른 전략적 계획 또는 전술적 시퀀스가 오프닝에서 사용될 수 있다.
대부분의 플레이어와 이론가는 백이 첫 수의 이점으로 인해 약간의 이점을 가지고 게임을 시작한다고 간주한다. 흑은 일반적으로 백의 이점을 무효화하고 동등을 달성하거나 불균형한 포지션에서 역동적인 반격을 개발하려고 노력한다.
미들게임
미들게임은 대부분의 기물이 전개된 게임의 부분이다. 오프닝 이론이 끝났기 때문에, 플레이어는 포지션의 특징에 기반하여 계획을 세우기 위해 포지션을 평가해야 하며, 동시에 포지션의 전술적 가능성을 고려해야 한다.[8]
전형적인 계획 또는 전략적 테마 – 예를 들어 퀸사이드에 더 많은 폰을 가진 상대에 대한 퀸사이드 폰의 공격인 소수 공격은 특정 오프닝 그룹에서 발생하는 특정 폰 구조에만 적합한 경우가 많다. 따라서 오프닝 연구는 결과적인 미들게임에 전형적인 계획의 준비와 연결되어야 한다.
미들게임은 또한 대부분의 콤비네이션이 발생하는 단계이기도 하다.[9] 미들게임 콤비네이션은 종종 상대방 킹에 대한 공격과 관련이 있으며, 일부 전형적인 패턴에는 보덴 메이트 또는 라스커–바우어 콤비네이션과 같은 자체 이름이 있다.
미들게임에서 또 다른 중요한 전략적 질문은 기물을 줄이고 엔드게임으로 전환할지 여부와 방법이다(즉, 단순화). 예를 들어, 사소한 기물 우위는 일반적으로 엔드게임에서만 승리로 전환될 수 있으므로, 더 강한 쪽은 적절한 방법으로 엔딩을 달성해야 한다. 모든 기물 감소가 이 목적에 좋은 것은 아니다. 예를 들어, 한쪽이 밝은 칸 비숍을 가지고 있고 상대가 어두운 칸 비숍을 가지고 있다면, 비숍과 폰 엔딩으로의 전환은 일반적으로 약한 쪽에게만 유리한데, 이는 반대색 비숍을 가진 엔드게임은 폰이 하나 또는 두 개 더 많더라도 무승부가 될 가능성이 높기 때문이다.
엔드게임
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축츠방의 예: 움직일 차례인 쪽이 불리하다.
엔드게임(또는 종국)은 보드에 기물이 거의 남지 않은 게임 단계이다. 게임의 이전 단계와 엔드게임 사이에는 세 가지 주요 전략적 차이가 있다.[10]
- 엔드게임 동안 폰은 더 중요해진다. 엔드게임은 종종 폰을 여덟 번째 랭크로 전진시켜 프로모션시키려는 시도를 중심으로 진행된다.
- 미들게임에서는 외통수 위협 때문에 보호되어야 했던 킹은 엔드게임에서 강력한 기물이 되며, 종종 보드 중앙으로 이동하여 자신의 폰을 보호하고 상대 폰을 공격하며 상대 킹의 움직임을 방해할 수 있다.
- 플레이어가 수를 두어야 하므로 불리해지는 축츠방은 엔드게임에서 자주 나타나는 요인이며, 게임의 다른 단계에서는 거의 나타나지 않는다. 예를 들어, 인접한 다이어그램에서 흑이 움직일 차례라면 1...Kb7을 두어 백이 2.Kd7 후에 퀸으로 승격하도록 허용해야 하는 반면, 백이 움직일 차례라면 1.Kc6 스테일메이트 후에 무승부를 허용하거나 다른 곳으로 이동하여 마지막 폰을 잃어야 한다.
엔드게임은 보드에 남아있는 기물의 종류에 따라 분류될 수 있다. 기본 외통수는 한쪽이 킹만 가지고 있고 다른 쪽이 하나 또는 두 개의 기물을 가지고 있으며, 기물들이 킹과 협력하여 상대 킹을 외통수할 수 있는 포지션이다. 예를 들어, 킹과 폰 엔드게임은 한쪽 또는 양쪽에 킹과 폰만 포함하며, 더 강한 쪽의 목표는 폰 중 하나를 프로모션시키는 것이다. 다른 더 복잡한 엔딩은 킹 외의 보드에 있는 기물에 따라 분류된다. 예를 들어 "룩과 폰 대 룩 엔드게임"과 같다.
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같이 보기
각주
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외부 링크
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