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이드 테크 6

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이드 테크 6(id Tech 6)는 이드 소프트웨어가 개발한 다중 플랫폼 게임 엔진이다. 이드 테크 5의 후속작이며 2016년 비디오 게임인 을 제작하는 데 처음 사용되었다. 내부적으로 개발팀은 엔진을 id Tech 666이라는 코드명으로도 불렀다.[1] 이 엔진의 PC 버전은 벌칸 API와 OpenGL API를 기반으로 한다.

간략 정보 개발자, 프로그래밍 언어 ...

존 카맥레이지에서 이드 테크 5가 데뷔하기 몇 년 전부터 그 뒤를 이을 엔진에 대한 자신의 비전을 이야기하기 시작했지만, 2014년 이드 소프트웨어에서 그가 떠난 후 티아고 수사가 수석 렌더러 프로그래머로 그를 대신하여 고용되었다.

2009년 6월 24일, 이드 소프트웨어는 제니맥스 미디어에 인수되었다. 이후 2010년 이드 소프트웨어의 기술은 제니맥스 미디어에 속한 다른 회사들만 사용할 수 있게 될 것이라고 발표되었다.[2] 그 뒤를 이어 이드 테크 7이 나왔다.

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예비 정보

2008년, 이드 테크 5가 아직 완전히 형성되지 않았을 때, 존 카맥은 이드 소프트웨어의 다음 엔진이 광선 추적과 고전적인 래스터 그래픽스가 혼합된 방향으로 나아갈 것이라고 말했다.[3] 이 엔진은 팔진트리에 저장된 복셀(삼각형 대신)로 표현되는 기하학적 구조를 레이캐스팅하여 작동할 것이다.[4] 카맥은 이 형식이 패킹 및 경계 문제가 없기 때문에 2D 데이터뿐만 아니라 3D 기하학 데이터도 저장하는 더 효율적인 방법이 될 것이라고 주장했다.[3] 이 엔진의 목표는 이드 테크 5가 텍스처를 가상화했던 것과 같은 방식으로 기하학을 가상화하는 것이다.[5][6] 이것은 대부분 메시 기반 시스템을 사용하는 과거 엔진들과는 다른 변화가 될 것이다. 그러나 그는 퀘이크콘 08에서 id Tech 6를 구동할 수 있는 하드웨어는 당시에는 아직 존재하지 않는다고 설명했다.[7]

2011년 7월, 카맥은 이드 소프트웨어가 id Tech 6 개발을 위한 연구를 시작하고 있다고 설명했다.[8] 당시 카맥의 엔진에 대한 비전이 2008년에 설명했던 것과 여전히 같은지는 알 수 없다.

결국 복셀 기반 레이캐스팅을 사용하는 렌더링 접근 방식에 대한 계획은 기존의 메시 기반 래스터화로 대체되었다.

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기술

둠의 네 번째 주요 게임의 초기 버전은 이드 테크 5를 기반으로 제작되고 있었지만, 베데스다가 창의적 및 기술적 방향에 대한 우려를 표명한 후 2011년 말부터 2012년 초에 이드 소프트웨어는 개발을 재개했다. 개발이 재개되면서 이드 테크 5 기반의 레이지 코드베이스로 시작하되 "특정 기술 영역에서 크게 후퇴"하고 "둠 기능을 레이지에 통합"하기로 결정되었다.[9]

둠은 퀘이크콘 2014에서 처음으로 대중에게 공개되었으며, 당시 이드 테크 6의 초기 버전에서 실행 중인 것으로 확인되었다.[10] 엔진 개발자들의 목표는 1080p 해상도에서 60fps로 잘 실행되는 게임을 구동할 수 있으면서도 이드 테크 5에서 대부분 제거되었던 실시간 동적 조명을 다시 도입하는 것이었다.[11] 이 엔진은 여전히 가상 텍스처(이드 테크 4 및 5에서는 "메가텍스처"로 불림)를 사용하지만, 품질이 더 높고 실시간 조명 및 그림자의 모양을 더 이상 제한하지 않는다.[12][13] 물리 기반 렌더링 또한 확인되었다.[14] 둠의 기술 분석 결과, 이 엔진은 모션 블러, 보케 피사계 심도, HDR 블룸, 그림자 매핑, 라이트맵, 방사 볼륨, 이미지 기반 조명, FXAA, 볼륨 조명/연기, 파괴 가능한 환경, 물리학, 피부 표면 아래 산란, SMAATSSAA 위신호 제거, 방향 폐색, 화면 공간 반사, 법선 맵, GPU 가속화된 올바르게 조명 및 그림자 처리된 입자 시스템, 빠른 동기화처럼 작동하는 트리플 버퍼 V-싱크, 통합 볼륨 안개(모든 조명, 그림자, 간접 조명에 영향을 미치며, 물 코스틱/수중 광산란 포함), 테셀레이션된 수면(GPU 테셀레이션 없이 즉석에서. 코스틱은 동적으로 생성되고 수면에서 파생됨) 및 색수차를 지원한다.[15] 2016년 7월 11일, 이드 소프트웨어는 게임에 벌칸 지원을 추가하는 업데이트를 출시했다.[16]

카맥이 이드 소프트웨어에서 떠난 후, 크라이텍에서 크라이엔진의 여러 버전의 수석 R&D 그래픽 엔지니어로 일했던 티아고 수사가 렌더링 개발을 이끌기 위해 고용되었다.[17][18] 베데스다의 피트 하인즈는 id Tech 6가 카맥이 작성한 코드를 재사용하지만, 엔진의 방향에 대한 대부분의 결정은 그가 떠난 후에 이루어졌다고 언급했다.[13]

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이드 테크 6를 사용하는 게임

자세한 정보 년도, 제목 ...

같이 보기

  • 1인칭 슈팅 게임 엔진
  • 게임 엔진 목록
  • 1인칭 슈팅 게임 엔진 목록

각주

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